朝、小麦粉をこねて出てきた。 昼はナンとカレーで幸せになる。 | ゲームプログラマ志望が福岡で叫ぶ 『絶望』

ゲームプログラマ志望が福岡で叫ぶ 『絶望』

プログラマーになりたい!!!!! あ、風のうわさで聞いた最近若者で流行っているトゥイッターなるものを始めてみました (・ト・) @toshi_desu_yo


IDirect3DQuery9 で 
  マネージリソースの動きを見よう!



と、鬼にも勝る修羅の意気込みをしていたのですが・・・







動☆か☆な☆い!




( ´゚д゚`)エー・・・




なんつうかですね。動かないんですよ。




【デバイス】-> CreateQuery( D3DQUERYTYPE_RESOURCEMANAGER,  【IDirect3DQuery9 のポインタのアドレス】 );



失敗します。




なんでや!



この
リソースマネージャクエリは条件が2つほどありまして



① : デバイス生成時に D3DCREATE_DISABLE_DRIVER_MANAGEMENT も指定して
  ドライバではなくDirect3D にリソースを管理させる。
② : DEBUGランタイムしか使用できない。



というものです。




もちろん両方行いました。



しかし、どうあがいても絶望。



D3DERR_NOTAVAILABLE が返ってくるだけです。




なんじゃそらああああああああああ!!!!

いい加減にしろおおおおおおおおおおおおおお!!!!!!



いろいろ調べましたがどこにも参考文献なし。




おそらく 『使えない』 という結論に至りました Ω\ζ°)チーン



(´ε`;)ウーン… 便利と思ったんですがね-。

仕方ないです。





デバイス関係は DirectDraw で取得できるらしいのでそちらを試してみようかな・・・


でも本当に悔しいな-




どこにも乗ってないから


『おっ!? これ出来たらgoogle検索で一番上に俺のブログヒットするんじゃね!?』




と、欣喜雀躍になったのに言い様ですよ。

笑ってください。





取り敢えず、リソース関係は使っていき、その場で対応するしかないかな-。





D3DPOOL_MANAGED が基本でいいと思う。楽だし。


D3DPOOL_DEFAULTD3DPOOL_SYSTEMMEM との


一番の違いは 
  『デバイス消失時の面倒臭』
だと。これにつきる。




ほんっっっっっっっっとうに面倒くさい。

フルスクリーンとウィンドウを切り替えるゲームならば D3DPOOL_MANAGED で作って、パフォーマンス的に不具合が出なかったらそれでいいと思います。



出た場合は DEFAULT と SYSTEMMEM の組み合わせを考えて方がいいんじゃないかな。




デバイスのロストの対応は

げーむつくろー様の ↓ の記事が参考になりますm(_ _)m


【 ( URL )デバイスのロストに対応する!





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デバイスのロストって本当に面倒くさいね!

最初にコレを含めた設計をしてないせいで現在泣きを見てます。




ま、
 『常時フルスクリーンで良い』といわれたので、



『あ、、ならデバイスのロストとかシラネwwwww』

となってもう適当です。








次回!



DLL!!!!

 ダイナミック えるえる について!!!




そろそろライブラリ作らないときっつくなって来ました・・・(T_T)