PlayStation®Vitaタイトル開発プロジェクト
『ゲームキャンパスフェスタ』審査通過作品のモニターアンケートのお知らせをある日突然貰いまして、
学生さんが作ったゲーム5作品をプレイした感想を
Twitterで呟いたのでまとめていました。
ゲームタイトルが連呼されてますが、あとで検索しやすくするためね。
各ゲーム画面はこちらを参考に想像してください。
ゲームキャンパスフェスタ 審査通過作品発表!のページ。
http://www.grasshopper.co.jp/gcf/result.html『OCTALIDE』(オクタライド) 学校法人・専門学校HAL東京 開発チーム作
主人公のタコ(?)を巨大なパックマン(?)から逃がそう!
八角形のルート上あるブースターパネルで上手く加速しつつ延々と遊べるゲーム。…っぽい。
オクタライド、まず主人公をタコにしたことから考えたのか、
八角柱のシリンダー(鍵)から思いついたのか?。
多分後者なんだろうけど主人公をタコにする理由はなんなのか?
ぶっちゃけカワイイ女の子にするほうが目を惹くのではないか?
タコがタコである必然性はダジャレだけか?
オクタライド、ゲームの方は古くはチクタクバンバン、
最近だとナルティメットシリーズにあるミニゲーム「木のぼり」の視点を変更したバージョンで、
タッチパネルで八角柱を上下に動かしていくだけのシンプルな作り。
シンプルが故にブースターパネルやおじゃまパネルの配置に気を使う。
ブースとパネルだけではなく後ろから迫り来る巨大パックマン(仮)に向かって飛ばし
進行を遅らせる逆おじゃまパネルなんかもあるとイイ。
大きな岩石を噛み砕くのに時間が掛かるようなアニメーション入りで一定時間停止。
プレイヤはブーストと逆おじゃまパネルどちらをとるか?
オクタライド、このパネルの配置はランダムなんだろうか?
おじゃまパネルが2種類(?)ある意味は説明書では書かれていない。
おじゃま2ブースト1(ノーマル床1)でランダムすると
多分おじゃまパネルのほうが多く出現することになるので
プレイヤーには不利な状況じゃないかな?
オタクライド、ステージクリアは目的ではない?
途中にご褒美があってもよさそう。
もしかしたらあるのかもしれないけど今のところたどり着いていない。
スタート~中間辺りまではランダム配置ではなくルール&スピード感を知ってもらうために
手動でパネル配置するのがいいかもしれない。
オタクライド、操作がタッチパネルだけなのが気になる。
フリックやスライドという操作はプレイヤのタッチパネル馴れ次第で誤作動に繋がる。
タッチパネルだけで遊ぶにしても上下ボタンを画面上に配置してそこを押させる
or 素直にボタンで操作させるオプションもあるとイイ。
オクタライド、個人的には導入部分にストーリーがほしい。
何故タコ(?)なのか?
何故巨大パックマン(?)に追いかけられてるのか?
八角柱の真の意味は? 等々
細かくある必要はないけど全く無いよりは遊びのきっかけになる。
いつの間にかオクタライドをオタクライドと言ってるが、まぁそれはしかたがないことだ。
プレイ時間 計20分。
『うにうにユニオン』 日本工学院八王子専門学校 開発チーム作、
こちらはOPにお話が入ってキャラの誕生や利用法が説明されている。
女の子がいる。絵が可愛いとそのままアプリとして登録されててもおかしくない作りね。
うにうにユニオン、オクタライドと比べてしまうのはアレだけど
キャラクターもタッチパネル操作もゲーム内容によく合っている。
敵の倒し方、倒した敵の利用法等も考えられているね。
時間制限もほぼ納得できる制限。2-2までプレイした感想。
うにうにユニオン、移動が裏パネル、操作が表パネルと分けてある点が
PSVitaのハードウェアと密着しすぎてる?
他のタッチパネル機器へ移植を考えてある場合どうなるだろうか?
基本1点タッチしか使わない操作は良い。
パズルゲームは作ってる人も頭使うね。
うにうにユニオン、苦言ではないけどやや綺麗にまとまり過ぎな点が学生らしくないかな(ぉ
もしかしたらメンバーに既にアプリ開発している人が居るのかもしれない。
商品として評価するともう少し目を惹くデザインを求められるんじゃないかな。
綺麗だけど無難なデザイン。
うにうにユニオン、消えるポイントが出現するとタッチパネルの悪い点、
押してる真下が指で隠れて見えない が生まれてしまうね。
プレイヤに「操作したのに失敗してる」と不満を思わせちゃいかん。
特に見えていない部分での失敗はプレイヤの責任とは言えない。
うにうにユニオン、作っている人は既に知っているせいで不満や疑問に思わないコトでも、
プレイヤは常に初めてなのを気をつけなきゃ。
指で隠れるタッチ操作は他のゲーム・アプリにも言えることだし、
要所要所に説明が出るので大概の事は問題ないけどね。
うにうにユニオン、ゲームオーバー画面もかわいい。 http://t.co/Kp0zm75B
1エリア6ステージx4エリアあるのかな、結構ボリュームあるな。
プレイ時間 計30分。
『もう、そうするしかない!!』
学校法人河合塾学園 トライデントコンピュータ専門学校 開発チーム作、
随分凝ったOPから始まった。ぼくのなつやすみのようなグラフィックから
一転してやっすいゼビウスのようなゲーム画面Σ(*´□`)?!
もう、そうするしかない!!、指二本を使ってタッチパネルに橋や穴をつなげ、アリを誘導して巣に帰す。
表パネルをタッチ→橋、裏パネルをタッチ→穴。アリはある程度巣の近くに来ると自動的に入ってくれるが、
基本直進しかしない? 昆虫の帰巣本能は考えられてない。
もう、そうするしかない!!、橋にしろ穴にしろ必ず2点タッチするけど少々敏感過ぎるのか
指を置いても橋が掛からなかったり穴が指の揺れで落ち着きがない。
調整が必要ね。
指で画面が見えなくなる「橋」より「穴」の方をより多く使いそう。
いっそ「穴」だけでデザインするのもあり?
もう、そうするしかない!!、ウチのPSVitaがタッチパネルの誤作動の疑いがあるせいなんだが、
どうしても2点タッチが不安定になる。
アリの進行が思ったより早いので一発目の指の置き場所が不正解(失敗)だとほぼリトライが難しい。
アリが指を登ってくるアニメーションは好きだが成功率低い。
もう、そうするしかない!!、巣に帰す数より歩いてくるアリのほうが多いので
捨てアリもアリってことか。
橋を登っている間の時間、穴に潜ってる間の時間、地上を歩いている時間、
結構考えなきゃいけない時間差が多い。
エリア1だけでもアリの数を少なくして時間の圧迫感を減らしてみてはどうだろう?
チュートリアルはある。
もう、そうするしかない!!、タイトルはゲーム内容の何を表しているのか?
子供がアリを見つけた時にする行動?
だとしたら助けるではなくつぶs(削除 巣に水を流しk(削除 上から砂をかk(削除 等など
攻撃性を表すことは無いのか?
と思って橋の出口を水たまりにしたら…
もう、そうするしかない!!、Dead Spaceのように死に方のバリエーションを探求してみたくなる。
そういえばゲームキャンパスフェスタ作品3作やってみて
BGMはあってもSEが少ない(もしくは無い)のが気になるな。SEは大事ですよ。
そういえばゲームキャンパスフェスタの残り二タイトル感想書いてなかったわ。
『ELEDiVE』(エルダイブ) 学校法人・専門学校HAL大阪 開発チーム作、
『Volt』(ボルト)日本工学院専門学校 開発チーム作。まずはエルダイブから。
ELEDiVE、5作品中一番気に入った。
面クリア型のパズルなんだけど使うボタンはLRの2つだけ。
キャラクタを動かす&ブロックを動かす これが同時に行われ、
キャラクタを出口(?)へ導けばクリア。
単純過ぎる。
でも楽しい。
なぜならマップは偶然の産物ではないから。
ELEDiVE、キャラクタを動かす手数が10手ならちゃんと10手で出口へ辿り着ける。
作り手が頭悩ませてマップを考えてるのが感じられる。
面白いのは面のマップと裏のマップを行ったり来たり出来るコト。
一つのマップに2つの仕掛けと2つのクリア条件。
面白くないわけがない。
ELEDiVE、こんなストレートな作り手の挑戦状パズルは
最近じゃ少ないというか見当たらないんだよなぁ。
アナログで曖昧な操作が伴うパズルならあるっちゃあるんだけど、
倉庫番やプライベートガーデン(エロ)に近い。
ELEDiVE、UI周りもしっかりしてて
タッチパネルと十字キー+ボタン操作両方に対応している。
ただシンプルだけど触ってOKなボタンなのか
装飾デザインなのか判断しにくいトコロもあるね。
英字の説明文も解りやすさよりカッコ良さを取った感じ。
ELEDiVE、ステージクリアすると
初音ミクの亜種のような女の子のグラフィックが見られるおまけ付き。
こういうところもプライベートガーデンっぽいな(笑
読込が若干長いのはPSVitaに慣れてないから?
セーブロードの煩わしさがないのは良い。
ELEDiVE、あぁ一番気に入ったトコロ忘れてた。
時間制限がない。
表マップ・裏マップを行き来する制限がない。
音楽はちょっとテンポが早いのでじっくり考えるのには不向きかもしれないけど、
時間制限がないのは良いよ。
手数も10手を11手でクリアしてもイイときたもんだ。
ELEDiVE、アーケード由来のゲームだと
時間制限や手数超えたら即ゲームオーバーとなるのは仕方がないけど、
どんなジャンルでもクリアした時に「○○分掛かりました」って出されると
ちょっとイラッとするのね。
しかも点数評価対象だったりさ。
じっくりやって何が悪いんだって話だ。
ELEDiVE、内部的には時間をカウントしてる可能性もあるし、
後半のステージで時間の概念が出てくるかもしれないけど、
しょっぱなからプレイヤーを殺しにかかろう・泣かせてやろうって作りじゃないのがホント良い。
褒めすぎてんじゃね?オレ(ぉ でもイイ。
ELEDiVE、規定の手数以下でもクリア出来るのかな?
まだ出来た試しがないけど、
もし規定数以下まで考えられてるとしたら尊敬しちゃうわ(*´_ゝ`)>
プレイ時間 計30分。
5作に共通してるのがPSVitaの画面に対して
どれくらいの絵(デザイン)で作ったらいいかが解決出来てない気がする。
全体的に小さい。どっとばいどっと。いや「オクタライド」はデカイか。
「VOLT」はそれが残念な方向に働いてる。