多層の“ゲーム世界”としての意識モデル

(わかりやすく・深く・整理された形)

私たちが生きている世界は、あたかも“ゲーム世界”のように、複数のレイヤーから同時に構成されていると考えると理解しやすい。

そのレイヤーとは以下の4つ。

  1. キャラクター視点(ゲームの中の主人公)

  2. プレイヤー視点(コントローラーを握る人)

  3. ゲーム作者視点(世界設計者)

  4. ゲーム外視点(すでに物語から離れた観測者)

それぞれ、意識の“臨場感の置き場”が異なる。

 

 


1. キャラクター視点

(ゲーム世界そのものを“現実”として生きる層)

この視点では、

  • 自分がキャラである

  • ゲーム世界がすべてだと思う

  • 与えられたルール・環境の中で苦しんだり喜んだりする

臨場感は“ゲーム内部”に100%注がれている。

これが象徴するのは、
現実社会の価値観に完全没入した状態

例:

  • 上司の評価で感情が揺さぶられる

  • 年収や学歴を「自分の価値」だと信じ込む

  • 通貨システムが絶対だと思い込む

いわゆる「主人公としての人生」だが、自由度は低い。

特徴

  • 感情の振れ幅が最大

  • 奴隷にもヒーローにも“なってしまう”

  • ルール(社会の仕組み)が変わることに気づかない

 
 

2. プレイヤー視点

(コントローラーを握り、キャラを操作している層)

この視点では、

  • キャラは“自分の一部に過ぎない”と気づく

  • 環境を“攻略する対象”として見る

  • 感情よりも“戦略”が優位になる

臨場感は“ゲーム内とゲーム外の両方”にある。

例:

  • 自分の思考を観察できる

  • 社会を「ゲームの仕様」として俯瞰できる

  • 意図と言語化で行動をデザインできる

「抽象度を上げる」「意図の形成」はこのレイヤーに対応する。

特徴

  • 一定の自由度を獲得

  • 現実世界を俯瞰し、選べる

  • 没入しすぎず、抜けすぎもしない絶妙な位置

 
 

3. 作者視点

(ゲームのルールそのものを設計する層)

この視点になると、

  • 世界観、構造、物語の意味づけを“作る側”になる

  • キャラの苦悩や熱狂も“設定”として見える

  • ゲーム世界の制約が制約でなくなる

臨場感の中心は“世界の仕組みそのもの”にある。

例:

  • 通貨の設計思想を読み解く

  • 社会の制度や価値観がどのように作られたかを捉える

  • 文化・宗教・歴史・政治・経済を“デザイン”として理解する

 

特徴

  • ほとんどの人は到達しない抽象度

  • 世界の枠組みそのものに対する“気づき”

  • キャラやプレイヤーの行動変容に大きく影響を与える立場

 
 

4. ゲーム外視点

(ゲームにそもそも“臨場感を置かない”層)

この層は、

  • ゲームに没入もせず

  • 作者の意図にも左右されず

  • 「全体をただ眺めている」

いわば完全に俯瞰した観測者。

例:

  • 瞑想中の“全体意識”

  • 感情の波から切り離された静かな視点

  • 人生のゲーム性を理解しつつも、とらわれない境地

ここに至ると、

  • 奴隷のキャラを見ても執着はない

  • 熱狂するキャラを見ても巻き込まれない

  • 世界観が“ただ起こっている現象”に見える

特徴

  • 意識がもっとも自由

  • 選択肢が無限に見える

  • 「人生はゲーム」という真の感覚が定着する

 
 

各視点の違いは「臨場感の置き場所」で決まる

 

 

  • 仕事では“キャラ視点”

  • 投資では“プレイヤー視点”

  • ブログやTimeWaver解析では“作者視点”

  • 瞑想では“ゲーム外視点”

 

というように。

 

 

 


まとめ:世界は“どの視点から生きるか”で変わる

  1. キャラクター
    → 世界の影響を受ける存在

  2. プレイヤー
    → 世界を攻略する存在

  3. 作者
    → 世界を設計し意味づける存在

  4. ゲーム外観測者
    → 世界を超えて見る存在

あなたが最近よく語っている
“抽象度が上がる感覚”
“現実から少し離れて見える感覚”
“価値交換の本質に気づく感覚”
は、まさにキャラ→プレイヤー→作者の移行プロセスです。