多層の“ゲーム世界”としての意識モデル
(わかりやすく・深く・整理された形)
私たちが生きている世界は、あたかも“ゲーム世界”のように、複数のレイヤーから同時に構成されていると考えると理解しやすい。
そのレイヤーとは以下の4つ。
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キャラクター視点(ゲームの中の主人公)
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プレイヤー視点(コントローラーを握る人)
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ゲーム作者視点(世界設計者)
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ゲーム外視点(すでに物語から離れた観測者)
それぞれ、意識の“臨場感の置き場”が異なる。
1. キャラクター視点
(ゲーム世界そのものを“現実”として生きる層)
この視点では、
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自分がキャラである
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ゲーム世界がすべてだと思う
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与えられたルール・環境の中で苦しんだり喜んだりする
臨場感は“ゲーム内部”に100%注がれている。
これが象徴するのは、
現実社会の価値観に完全没入した状態。
例:
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上司の評価で感情が揺さぶられる
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年収や学歴を「自分の価値」だと信じ込む
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通貨システムが絶対だと思い込む
いわゆる「主人公としての人生」だが、自由度は低い。
特徴
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感情の振れ幅が最大
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奴隷にもヒーローにも“なってしまう”
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ルール(社会の仕組み)が変わることに気づかない
2. プレイヤー視点
(コントローラーを握り、キャラを操作している層)
この視点では、
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キャラは“自分の一部に過ぎない”と気づく
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環境を“攻略する対象”として見る
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感情よりも“戦略”が優位になる
臨場感は“ゲーム内とゲーム外の両方”にある。
例:
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自分の思考を観察できる
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社会を「ゲームの仕様」として俯瞰できる
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意図と言語化で行動をデザインできる
「抽象度を上げる」「意図の形成」はこのレイヤーに対応する。
特徴
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一定の自由度を獲得
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現実世界を俯瞰し、選べる
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没入しすぎず、抜けすぎもしない絶妙な位置
3. 作者視点
(ゲームのルールそのものを設計する層)
この視点になると、
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世界観、構造、物語の意味づけを“作る側”になる
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キャラの苦悩や熱狂も“設定”として見える
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ゲーム世界の制約が制約でなくなる
臨場感の中心は“世界の仕組みそのもの”にある。
例:
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通貨の設計思想を読み解く
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社会の制度や価値観がどのように作られたかを捉える
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文化・宗教・歴史・政治・経済を“デザイン”として理解する
特徴
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ほとんどの人は到達しない抽象度
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世界の枠組みそのものに対する“気づき”
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キャラやプレイヤーの行動変容に大きく影響を与える立場
4. ゲーム外視点
(ゲームにそもそも“臨場感を置かない”層)
この層は、
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ゲームに没入もせず
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作者の意図にも左右されず
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「全体をただ眺めている」
いわば完全に俯瞰した観測者。
例:
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瞑想中の“全体意識”
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感情の波から切り離された静かな視点
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人生のゲーム性を理解しつつも、とらわれない境地
ここに至ると、
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奴隷のキャラを見ても執着はない
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熱狂するキャラを見ても巻き込まれない
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世界観が“ただ起こっている現象”に見える
特徴
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意識がもっとも自由
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選択肢が無限に見える
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「人生はゲーム」という真の感覚が定着する
各視点の違いは「臨場感の置き場所」で決まる
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仕事では“キャラ視点”
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投資では“プレイヤー視点”
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ブログやTimeWaver解析では“作者視点”
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瞑想では“ゲーム外視点”
というように。
まとめ:世界は“どの視点から生きるか”で変わる
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キャラクター
→ 世界の影響を受ける存在 -
プレイヤー
→ 世界を攻略する存在 -
作者
→ 世界を設計し意味づける存在 -
ゲーム外観測者
→ 世界を超えて見る存在
あなたが最近よく語っている
“抽象度が上がる感覚”
“現実から少し離れて見える感覚”
“価値交換の本質に気づく感覚”
は、まさにキャラ→プレイヤー→作者の移行プロセスです。
