最近巷でブンブンしてるマッシブーンのデッキについて対抗策を練っていこうという記事です。

マッシブーンGX
闘 ジェットパンチ 30
ベンチ1匹にも30ダメージ

闘闘闘 ナックルインパクト 160
次の番、技が使えない。

GX技
闘闘闘 イクスパンションGX 40×
自分の残りサイドの数×40ダメージ


まぁ雑に強いことが書いてありますよね(雑)

このカードの登場時は、PPMやシルヴァディによるエネ加速が必要で、今ほどのスピード&パワー感はなかったんですね。そして運要素が強かったです。そんなわけでまぁ安定しないので使用率も高くなかったわけです(ジェットパンチは出た時から強かったですが)。


ビーストリング(グッズ)
相手の残りサイドが3または4枚の時だけ使える。山札から基本エネルギーを2枚自分の場のウルトラビースト1匹につける。

ところが、ビーストリングが登場してからはコル二の存在も相まって抜群の安定感を持つようになり、リカバリー力が身につきました。なるほど、ビーストリング有りきの設計だったのかーと納得して、ウルトラビースト達に与えられた特徴的ギミックを受け入れました。


マッシブーン
闘 スレッジハンマー 30+
相手の残りサイドが4枚の時、90ダメージを追加する。

闘闘無 ふりまわす 80+
コインを2回投げ、表の数×20ダメージを追加する。


この安定感をさらに支えているのが小マッシブーンの存在だと思います。サイド調整をしつつサイドを取れる性能を持ち合わせていています。ゾロアークやダストダスを1エネだけで倒せる設計になっていますが、個人的に+70でよかったかなって思ってます。ストロングエネルギーやこだわりハチマキを使うと、ジェットパンチで乗せたものと合わせて平気でGXを倒してくるので、実質素点120は強すぎるかなって思います。これを確信したのは、この後に出てくるディアンシー◇の存在のせいなのですが……。下技のふりまわすは3エネ80と微妙な技ですが、ビーストエネルギーなども加えた豊富な打点強化ギミックを持っていますので、ジェットパンチで荒らされた盤面にはサイド4枚を回避していたとしても重くのしかかります。


ディアンシー◇
特性 プリンセスエール
このポケモンがベンチにいるかぎり、自分の闘タイプのポケモンが使う技のダメージを+20する

闘闘闘 ダイヤレイン 90
自分のポケモン全員を30回復する。


ぶっ壊れやんけ!
これにより、コル二ジェットパンチで進化元はあっけなく駆逐され、進化してもあらかじめ乗せられたダメージ込みで吹っ飛ばされ……、特に2進化が使えなくなるレベルでした(バリヤードが必須レベル)。小マッシブーンもこいつのせいでよりぶっ壊れ性能になりました。
ディアンシー◇は出てくるのが早すぎた
ダイヤレインはマッシブーンの苦手とするオーロットbreakのサイレントフィアーのダメージを全部回復できるので、なんとか3エネ維持できれば負けなくなるというマッシブーンデッキの補完カード、補完どころが枠から出て余るようなカードです。



さて、どれだけ文句を垂れたところでこいつらはいなくなってくれないので、このデッキとどう付き合っていくのか考えることにします。

マッシブーンデッキの強み
・圧倒的に火力
・ジェットパンチと小マッシの圧力
・コル二による安定展開
・ビーストリングによる盤面調整
(・ルガルガンGXによる強力サポート)

ルガルガンGXについては、今ではほぼ入っているカードなので、強みとして挙げていいと思います。やはりこいつの特性とGX技は強い。後ろにこのワンコがいるのが非常にいやらしく、まさしく主役を張れる名脇役、スーパーサブです。ブラッディアイのおかげで、高打点を狙ったところに打てるようになるので、的確に相手の戦力を削ぐことができます。またベンチ数にも気を使わないといけないのに、今ではディアンシー◇のせいでベンチ3体に絞っても平気で200ダメージラインを出してきます。盤面制圧力の塊です(マジでディアンシー◇が悪い)。

このデッキへの対抗策
・超タイプで弱点をつく
・ワンパン合戦で勝ちにいく
・サイド調整をする
・ウソッキーでベンチを絞る
・マウンテンリングまたはバリヤードでベンチダメージを防ぐ
・オドリドリ(マイマイの姿)で殴る
・ディアンシー◇を止める

超タイプで弱点をつくことで、低コストでワンパンすることができます。ミュウ(はじまりのきおく)やミュウツー(サイコキネシス)、応用的ですが行進対策に採用されているオドリドリのめざめるダンスも決定打にはなりませんが有効打にはなり得ます。
これに付随する話で、お互いにワンパン合戦ができればいい勝負ができます。ただし小マッシが邪魔なので、ワンパン合戦の最中にこいつを無視できるかどうかにかかってきます。
サイド調整というのは、小マッシに仕事をさせないというのと、ビーストリング対応期間を1ターン以内に抑えることをいいます。4枚にならないように戦うということは、予めベンチにいるであろうイワンコを倒しておくとかで実現できます。ただし、寄り道をしている分ジェットパンチが余計に飛んできますので、このプランはなかなか取りづらいです。なので、無理に小マッシに仕事をさせないように立ち回るのは盤面の崩壊につながる危険性をはらんでいます。ここで有効だと考えるのは、GXを倒したあと、間を空けずにGXを倒すことです。これを実行するために、予めベンチにいるときからダメージを与えておくことが割と有効です。また、ベンチにウソッキーを置いておけば、ビーストリングを2枚使われる可能性が抑えられるため、これらを絡めることで展開を最小に抑えることができます。
逆に、ワンパンされなければ有利に立ち回れる可能性あるため、ジェットパンチでの調整をさせないようにベンチを守ることもデッキによっては有効になります。特に2進化は積極的に採用していきたいといえます。


マッシブーンの火力、コル二やビーストリングの安定感、ルガルガンによる擬似的な狙撃と圧迫、ディアンシー◇による要らない駄目押しなど、デッキパワーは圧倒的です。
コル二やストロングエネルギーがいなくなるまではこのデッキパワーは維持されます。使うにしても倒すにしても、上手く付き合っていくしかないので、みんなで考察していきたいデッキです。