【はじめに】

 

改めまして。

1児のパパトレーナーの「きょん」と申します。

S26が竜王戦ルールの最後ということもあり、区切りのため構築記事を書くに至りました。

長くなるので、最後まで読んで頂ける猛者がいたら幸いです。

 

【成績】

 

TNきょうま→最終262位(レート1916)

 

 

【使用構築】

 

 

 

【構築経緯】

 

①S24の竜王戦ルールでは、ずっとを使っていました。

しかし、思うような結果が出ず、以外の構築をS25から試してみました。

竜王戦のルールに入って、を全然選出出来ていなかったので、

を絶対活躍させてあげられるパーティを組もうと思っていたところ、

自分が使用していた構築で、特に対処に困ったのが「コスモパワー」を積んだだったので、

で初手ダイマして、でコスモパワー積んだら強いんじゃね??

という発想のもと、構築を作り始めました。

 

 

②環境上、の対応から考えていくと、が初手でとかち合った際に

脳死ダイマにならないよう、引き先として準相棒枠のを採用。

 

 

③この3匹ではドヒドイデやラッキーがキツイと思ったので、相手の選出抑制や処理のためを採用。

 

 

④軸の

に弱くやスカーフガラルヒヒダルマより、上から殴れる枠が欲しかったためスカーフ悪を採用。

 

 

⑤オーロラベール下での積みポケモン且つ鋼枠として、最初はレジスチルを試していたが、

試乗運転当時、めいそうが流行っていて、対処が全く分からないくらいボコられたため、

レジスチルの採用を見送りました。

同時に地面の一貫も切れていなかったので、と地面の一貫切りとして陰キャを採用。

 

 

以上の6匹で、S25からランクマに潜りました。

S25は最終802位で、とりあえず3桁を取れたのですが、

使用感がかなり良く、練度を上げればさらに上を目指せると思い、

S26も続投して同じ構築を使用しました。

 

おそらく構築の分類では、「積み構築」になるかなと思います。

 

【コンセプト】

 

の初手ダイマで数的優位を取れたら取る!

 

②後続のの積み技で詰ませる!

 

③相手視点では見えにくい勝ち筋を、選出やポケモンの技に仕込んでおく!

 

【個体紹介】

 

 ラプラス

 

ひかえめ/ちょすい/ひかりのねんど

 

205-*-130(236)-148(236+)-115-85(36)

 

ふぶき/うたかたのアリア/かみなり/フリーズドライ

 

本構築の軸にて嫁枠。

基本初手ダイマから、後述するにつなぎます。

「ふぶき」採用は、ダイマの威力を少しでも上げることと、「絶対零度」による運勝ちの依存を無くすためです。

「かみなり」も「ふぶき」も素で撃つことは、あまりありません。

撃っても外れるか、当たっても追加効果なんて引きません。

うたかたのアリアは、身代わりしてくるミミッキュやらにかなり役立ちました。

フリーズドライは、命中安定やラグラージ、ガマゲロゲなどを考えると外せませんでした。

 

初手キョダイセンリツだけ撃って、すぐ裏に引くこともたくさんあります。

それだけでも、十分すぎるほどの性能でした。

に最強キョダイマックス技をくれたゲーフリ、ありがとう!

 

 ムゲンダイナ

 

おくびょう/プレッシャー/じゃくてんほけん

 

241(204)-*-140(196)-166(4)-116(4)-179(100+)

 

ダイマックスほう/マジカルフレイム/コスモパワー/じこさいせい

 

本構築の軸その2。

 

はじめは「ダイマックスほう」が「どくどく」で、持ち物が「くろいヘドロ」でしたが、

ランドロスなどの積みアタッカーは、処理遂行速度が早くないと倒されてしまうため

「ダイマックスほう」での採用としました。

また、オーロラベール下やコスモパワーを積んだ後の弱点技は「弱点保険」のエサに出来ると思い、

弱点保険を持たせました。

勝敗は別ですが、想像の倍以上に弱点保険は発動しました笑

 

すばやさは確か最速110族抜きぐらいだったような気がします。

明確な調整先はありませんが、

このぐらいだと準速エースバーンや、それ抜き抜きみたいな調整も抜けてて

や、同じのミラーで対決で抜けてることもあったので、

結構ハマった感じはあります。

弱点保険なので、「かえんほうしゃ」も考えましたが、特殊方面に若干の不安があるので

少なくともこの構築では「マジカルフレイム」で正解だと思いました。

 

 テッカグヤ

 

しんちょう/ビーストブースト/たべのこし

 

204(252)-121-123-*-165(228+)-85(28)

 

ヘビーボンバー/やどりぎのタネ/みがわり/まもる

 

専用機。

構築を組んだ初期、めいそうがキツ過ぎたので、性格は「しんちょう」です。

物理型は結構キツイですが、どれだけ積まれても、HP半分以上、やどりぎ、身代わり有の条件下で

相手のダイマックスのターンに合わせて、「まもる」ではなく「みがわり」を連打することで

相手のダイマックスをいなすことができ、ハメが成立します。間違ってたらすいません笑

相手のは、積み技をMaxまで積むと、こちらの「まもる」に合わせてダイマックスを切って、こちらの身代わりごと破壊して、

裸にしようとしてくるので

それに対して、こちらは身代わりを選択し、裸にならないようなプレイングをするということです。

 

戦はそこまで勝率は悪くなかったように思います。

構築と立ち回りが手についてからは、

1回か2回しか負けた覚えがないくらいには信用していました。

 

 ウーラオス(悪)

 

ようき/ふかしのこぶし/こだわりスカーフ

 

175-182(252)-121(4)-*-80-163(252+)

 

あんこくきょうだ/インファイト/どくづき/ストーンエッジ

 

構築のメンバー的に、鈍足が多いので

に上から殴られて終わるのを危惧してスカーフで採用しました。

本当はハチマキかタスキを採用したかったのですが、

受けるポケモンがいないので致し方なし。

意外にとの相性が良く、エスパー技読みでに下げるみたいなサイクルが

出来ないこともなかったです。

 

 ゴチルゼル

 

ひかえめ/かげふみ/こだわりメガネ

 

177(252)-*-115-132(36+)-130-113(220)

 

10万ボルト/ミラーコート/トリック/ねむる

 

本構築の地雷枠、兼補完枠。

おそらくこんな技構成は、自分しか使ってないと思います笑

他の人から見ると、理解し難い型かもしれないですが、

この構築では、この技構成で完結となりました。

の役割は大きく分けて4点あります。

 

・選出画面で、ポリ2やドヒドイデなどの陰キャを抑制してもらうこと。

 

・挑発カプ・レヒレの処理

 

・ラッキーの処理

 

・ミラーコートによる、相手視点の想定外の奇襲

 

この構築では、とにかく使用率的にも「挑発持ちのカプ・レヒレ」が重たく

それを、キャッチしてメタるためだけにメガネ10万ボルトを採用しています笑

一応H252のレヒレが、たべのこし込みで確定2発だった気がします。

 

すばやさは、最速ラッキー抜きです。

ラッキーは普通のコスモパワーでは無理で、向こうもそれが分かっているので、

普通に選出されます。

それを逆手に取り、こだわりメガネを押し付けて、

「ちきゅうなげ」を枯らし自滅させる。

もしくは、

TODまでに枯らし切れないと判断したら、残り3分でに引き、

ラッキーを捨てるか、裏を削ってTODを狙うということをしていました。

 

相手の伝説がのときは、必ずと言っていいほど

初手に出てきてくれます。

それにを合わせます。

相手のは、メガネダイマックスほうやパワフルハーブメテビで

「ドヤ!受からんやろ!」と撃ってきてくれます。

それをミラーコートで跳ね返してワンパンします。

これが、びっくりするくらい決まって、ニチャァ(´▽`)となります笑

副産物ですが、ディアルガやレシラム、ホワイトキュレム辺りも同じようなことが出来ます。

耐久の目安としては、特化ディアルガのダイドラグーンを確定で耐えるくらいはあった気がします。

(珠は無理ですが、耐久調整すれば確定で耐えることも出来た気がします。)

これが相手視点からは見えにくい勝ち筋のひとつとなっています。

 

 ヌオー

 

わんぱく/てんねん/ゴツゴツメット

 

201(244)-105-150(252+)-*-87(12)-55

 

アクアブレイク/のろい/ドわすれ/じこさいせい

 

準嫁枠で、おそらく今シーズンのMVP。

当初は、ただの受けでした。

その名残で持ち物はゴツメのままですが、せっかく張ったオーロラベール下で積むポケモンが

だけでは、読まれやすそうだと感じたのと

特性のてんねんが、構築とマッチして積むと要塞化出来そうだったので、

裏エースみたいな感じでの使用となりました。

 

これはこの構築最大の推しポイントです笑

対戦相手の誰が、このが珠サンダーのダイジェットや、ジオコンのダイフェアリーを受けきって

反撃に転じれると予想できたでしょう笑

 

【基本選出】

 

VS ザシアン

 

 

ほぼこれです。

勝率は体感7割くらいだと思います。

先にでダイマックス出来れば有利に運べますが、相手の初手がばっかりで

に引くことから始まることが多かったです。

受け出して、じこさいせいの間に、珠サンダーを出されてをダイジェット2発で失う展開がかなりありました。

そこから、のキョダイセンリツでオーロラベールからの

ラス1ヌオーが積んで全抜きルートが、めちゃめちゃドラマチックでした笑

もしかしたらがゴツメなので、相手視点の型の誤認とかもあるかもしれないです。

 

ただ毎回上手くいくはずもなく、相手の選出のラストがハチマキドラパルトやハチマキウーラオスが絡むと

ラス1ヌオーでは勝てません。

相手のパーティを見て、選出をある程度予想し、どうしようもなく不利な対面が出来た時は、

どちらを切って、どちらを通すかという選択をしていくのも重要なポイントでした。

 

もう1つ勝率を上げれなかった点は、

サンダーの暴風が急所(1/16)と混乱(1/3)、自滅(1/3)を引きまくったこと。

自慢ではないですが、自分はかなりの運が無い自信があるので、そこそこの運の悪さは許容できますが、

統計を出したいほどに、確率を超越した事象が起きたと思います。

もし、持ち物に急所に当たらない道具があるなら間違いなく持たせたと思います。

 

VS カイオーガ

 

or

 

伝説の相性は悪くないのですが

勝率は体感4割くらいでした。

全ての原因は、に凍らされること(1/10)。

の特性はプレッシャーなので、は冷凍ビームを8回しかに撃てません。

なのに、冷凍ビームを枯らせたことは1度たりともありません。

なぜなら、それまでに絶対に凍るからです。

5回くらい撃って凍るならまだ許せます。

1回目や2回目で毎回凍らされたら、試合になりません。

戦は、酷すぎて夜中に発狂するぐらいには酷かったので、何も語ることはありません。

もし、持ち物に状態異常にならない道具があるなら間違いなく持たせたと思います。

 

VS イベルタル

 

or

 

たぶん1番勝率が悪かったと思います。

体感3~4割くらい。

初手のに対応出来るのがしかいなく、

裏にいる可能性のあるドヒドイデやヌケニンを考えると、初手のダイマを

かなり躊躇させられます。

しかもがいても、軸はドヒドイデが普通に選出されるので、

出せば良かったと思うことが多々ありました。

軸に明確な解答が、最後まで作れなかったのがレート2000に行けなかった1つの要因で

間違いないです。

 

VS 日食ネクロズマ

 

ororor

 

伝説の相性は悪いですが、

体感勝率8割以上はある気がします。

 

のとりまきに、サンダーやらカプ・コケコやらカプ・レヒレやらがいた気がしたので

とりまき次第で選出を変える感じです。

とにかくではTODを意識して、の陰キャ戦法を使いました。

軸では、とにかく強引にを通そうと、良くも悪くもに依存した戦いをする人が意外に多く、他のポケモンで崩してこられることが少なかったのが今回は逆に助かりました。

負けたのは、初手ダイマ珠と、

自分がまだ構築使用した初期のときに、ダイマで身代わりを、まもるを貫通されて破壊されたときの2回くらいだった気がします。

記憶にないだけで、けっこう負けてるかもしれません笑

 

VS  黒バドレックス

 

 

やはり伝説同士の相性が良くないためかあまり勝率はよくなかったです。

体感4割~5割くらい。

処理ルートが、ほぼ悪に依存しているのが要因のひとつです。

初手が撃ち合わせてくれるとすごい助かりますが、上位に行けば行くほど

上手くいかなかったです。

オーロラベール下で1回でも積めていれば、は割とと撃ち合えました。

 

ただキツイことに変わりはないです。

 

VS ジガルデ

 

 

構築的には、相性は悪くなかったです。

ただ使いは上位の人が多いイメージで、プレイングも上手い人が多かったと思います。

勝率は体感6割くらい?

軸でキツイのはではなく、そのとりまきのミミッキュとテッカグヤでした。

あとは、麻痺による麻痺バグ。

あれは絶対1/4という確率を超越している。

 

VS  ゼルネアス

 

 

めちゃキツイ。

勝率は体感2割ほど。

オーロンゲからので、全て破壊されました。

 

 

 

と、思ってたら救世主が現れました!

それがコイツ→

実は、シーズン中盤まではこの処理ルートに気付かず

ではの突破が困難と感じていたので、何か良い方法はないかと探っていたところ

実はコイツ→いけんじゃね?

とふと思い、試したところ

いけました笑

 

立ち回りも大事になってきますが、

まず壁を貼ってくるオーロンゲに対して、で削りを入れる。

のキョダイセンリツ圏内まで入れたら、

に引いてキョダイセンリツでオーロンゲを処理する。

が出てきたら、ジオコンのタイミングでを降臨させる。

 

1ターン目  ダイフェアリー → 半分ちょっと削れる

         ドわすれ(D+2)

2ターン目  ダイフェアリー → ギリ耐える(特化でも確定で)

         じこさいせい

3ターン目  ダイフェアリー → 耐える

         じこさいせい

4ターン目以降はダイマックスが終わり、の技がムーンフォースかドレインキッスに切り替わるので

壁ターンが終わるまでのどこかでドわすれをもう1度積めば、オーロラベールが切れても

回復しつつ、のろいを積んで反撃体制を取れるような状態になります。

これが決まると脳汁出ます笑

 

ただこれにも欠点があり、必然的に被弾が多くなるので急所に当たる確率も高くなります。

急所引いた時点で負けです。

 

ですが、相手視点からはなかなか想像できるようなムーブではなく、

が倒れた時点で降参をもらえることが多かったです。

相手のラストはこれを想定してないポケモンであることが多く、

が積んだ時点で、相手は急所ワンチャンお祈りするしかない状態

になってしまっているということです。

 

これが相手視点、見えない勝ち筋の1つとなっています。

 

VS その他有象無象の伝説たち

 

だいたい、負けたイメージしかありません。

ミュウツー、ルギア、月食ネクロズマ、白バド

まじで無理です。

 

ゼクロムやキュレム系統はパーティ的に絶対キツイのですが、意外と勝率が良かった気がします。

 

【総括】

 

今回の自分の中で決めていたことなのですが、パーティを考える際に

極力運に頼らないような、構築、プレイングで勝ち取る戦いをしようときめていました。

 

今回の構築では、上振れはほぼ無いが、急所や状態異常の下振れはめちゃめちゃするような感じになってしまいましたが、

逆に言えば、急所や状態異常の中での不運が無ければ、きちんと勝てる、詰めれるプレイングや構築が

出来ているということかなと思いました。

 

確率が確率どおり発生してくれれば~みたいな、たらればを言ってもキリがないので、次はもっと良い構築が仕上がるように頑張りたいです。

不運を押し付けるプレイングもポケモンなので、次はそれも取り入れてみようかなと思います笑

 

【最後に】

 

ここまで読んで下さった方、ありがとうございました。

久々に記事を書こうと思って、書き始めて

気が付いたら6時間くらい経ってました笑

 

自分は1児の父で、なかなか仕事も忙しいのですが、

他のパパママトレーナーより、きっと環境に恵まれていると思います。

ランクマで、夜中に発狂しても許してくれる嫁と息子に感謝です笑

 

 

余談ですが、

パパママ杯というパパママポケ勢御用達の大会が3か月に1回くらい

ありますので、もし興味がある方は是非参加してみて下さい!!