こんばんは。久々に書きます。

 

 これはどうなんだろうと考えていることの一つに、「振り込み率」と「一振り込み当たりの平均失点」はどちらを優先すべきなのだろうというものがあります。麻雀のテクニックの中の一つに、差し込みと呼ばれるものがあります。これは、大物手の気配があるときや、局を進めたいときなどに安そうなところにあえて振り込むことを目指すものです。最悪の失点の可能性をなくせる代わりに、多少の失点を負うテクニックであり、状況は限定的ではありますが有効な戦術です。仮に、このテクニックを多用するプレイヤーがいたとしたら、振り込み率は高めではありますが、平均順位は優秀であると予想されます。先ほど「限定的な状況」と述べましたが、それを例示すると以下のようなものになります。

 

デカトップで迎えたオーラス、三位の親の手が遅そうな中、二位が二確の動き

浮きの二着で迎えたオーラス、序盤でトップ目が翻牌を仕掛けた場合

トップ目で迎えたラス前、三位が軽い仕掛けをしてきた場合

 

もちろんこれ以外にも使える場合がありますが、ざっとこのような感じです。さて、上記のものに共通しているのは「現在の自分の着順が二位以上であり、その差し込みは順位変動には影響しない」ということです。そう簡単に他家が動いてくるとは限りませんが、トップを取ることと同様もしくはそれ以上にラス回避が重要視されるようなシステムならば、こうした動きは多くなるでしょう。そうした場合は差し込みは非常に有効であり、振り込み率が高くてもレートや平均順位は向上するのではないでしょうか。

 

 僕が麻雀を教えた友人たちの中に、振り込み率は明らかに低いのにも関わらず、成績が振るわない人がいます。実際に牌を使って遊んでいたため、詳細なデータは取れていませんが、印象の域は出られませんが、その傾向は明らかだったと思います。当時僕以外では最もルールや役を理解しており、守備に関する知識も良く覚えてくれましたし、打ち回しも非常に堅実。教えた友人の中では一番上手い打ち手でしたが、短期戦は苦手なようでした。そうした彼を見ていて思ったのが、振り込み率と平均失点についてでした。彼がトップを走りだすと、ひっくり返すのは非常に難しかったです。リーチを打てば、引っかけでもない場合はほとんど完璧にオリられますし、仕掛けに対しても非常に慎重であり、直に打ち取ることは容易ではありません。ですが、よく見られたのがたまに振り込んだ際の失点の大きさです。断ヤオの引っかけリーチが一発で裏が3つ乗って跳ねたり、ドラ絡みで単騎と両面がくっついた形の単騎側に刺さって捲られたり、七対子ドラ2に飲まれたり…。運要素が強い麻雀において、こうした現象は少なくありません。むしろ、これこそが麻雀であり、そうしたことまで考慮した打牌を行うべきではありますが、どうしようもないのではというのが率直な僕の意見です。また、逆に頻繁に振り込むにも関わらず、着順が良い人もいます。打撃戦にならざるを得ず、打ち合いの泥仕合になってどさくさに紛れてトップを取れるタイプですね。短期戦になればこちらのタイプの方がやりづらかったりします。

 

 もっと成績が良さそうな前者と、思ったよりは成績が良い後者ですが、その違いはなんでしょう。カンでしょうか?運でしょうか?守備意識の問題でしょうか?しばらく考えていましたが、恐らくその全部・またそれ以外の要因全てが影響しているのではという仮定に至りました。思いつく限りの可能性を検討した方が良いのは当たり前です。例えば、ドラはどれくらい見えているか、またどこにありそうだとか、点数状況はどうか・打ったとして見送る可能性はないかとか、仮に打ち込んだとしてその失点はどれくらいでかすり傷になるか致命傷になるかどうかとか、その日のツキはどうであるかとか、相手のクセはどうなっているかとか、他にもまだまだあると思います。そうしたことを考えながら打てば、成績は向上するのではないだろうか、と思いながら僕は麻雀で遊んでいます。

 

 サンプル数として問題がありますが、この前その友人たちを訪ねて一緒に雀荘に遊びに行き、半荘8回戦を二日ほど遊んできました。結果は、両日僕と前者の子が総合トップを一度ずつ取り合う形になりました。8回戦が収束する程の多さだとは思いませんが、やはりその子は終始堅実で慎重な打ち回しを行い、安定した麻雀で素晴らしかったです。後者の子は安定こそしないものの、リスクを恐れない豪快な打ち回しで非常に怖かったです。どちらも一長一短ですね。

 

 話は逸れましたが、結論としては振り込み率と平均失点はどちらも重要であり、どちらも低い方が成績は向上する可能性が高いというものになります。このゲームも漏れず、絶対の戦術はありません。柔軟性が必要です。故に面白いのですが、麻雀って難しいですね。

 

 振り込み率と平均失点の話をしたからには、当然和了率と平均得点の話もしなければなりません。不思議なことに、僕の周りにいました。打点至上主義の人、速度至上主義の人が…。理解度の違いにより、成績こそある程度の差は見られましたが、同条件でぶつかったらどうなっていたのでしょうか。次回はそれについて書こうと思います。

 

以上です。それでは本日も大変お疲れ様でした!

 今日は麻雀はどうプレイすべきかについて考えていこうと思います。

 

 やるからには当然勝ちたいですね。麻雀の勝利条件は、四人の中で最終的に最も持ち点が多くなければならない、というものです。トビルールが無い限りは、半荘や東風戦の途中でいくら点数があろうとトップになれない可能性があります(逆もまた然り)。まして、ネットなどで普通に打つ分には基本的には半荘・東風戦一回で決されます。何回戦かの取り決めがあれば、トータルで大きくリードしている状況でのラス確和了や連対率向上を狙うこともあるとは思います。ですが、一発勝負である限りは、トップ狙い、無理そうならラス回避が基本戦術としています。

 

 麻雀における得点機会は和了とノーテン罰符の二つしか無いですが、失点機会は打ち込み・ツモられ・ノーテン罰符×相手人数分もあります。ツモられに関しては正直防ぎようがないと思います。そして、ノーテン罰符に関しては重要になる展開が限定的に思います。例えば、僅差のオーラスで罰符次第で着順が変わるような状況ですね。聴牌を追うか否かの選択は手牌の状況にもよるものであり、基本的にはオリると思いますし、運要素も絡んできます。そこで、ある程度自分の意思を加えられるのは打ち込みによる失点だけだと僕は考えています。

 

 僕は、麻雀は「行かなければいけない状態」に如何に陥らないかが大切であると考えています。「行かなければならない状態」というのは、チャンス手が入った時にそれを実らせなければいけないような状態のことです。理想としてはタンヤオドラ3だったりメンチンを容易くオリられる状態に常に身を置いておくということです。分かりづらいので例をあげましょう。ダントツで迎えた南三局、タンピン三色が見える手が入りました。7巡目、ラス目の親がリーチ。無理して押す必要はないですね。最悪なのは打ち込んでしまうことです。普通はオリます。言い方を変えれば、オリられる身分です。ですが、これが親番が流れた三着の状態だったらどうでしょう。トップを狙うなら当然行かなければなりませんし、ツモられてもラスに落ちる可能性が高くなるので、どうあろうと多少は押さなければならなくなると思います。リスクとリターンのバランスが悪いのにも関わらず、押さなければならない状態にならないことが大切なのではと思っています。

 

 親と子は、1.5倍得失点が違います。親番では得点を大きくするもしくは安く親を流すことが必要となり、子ではいかに親に得点させないかが重要ではないでしょうか。かといって、親だから押すとか、子だから引くというような原理で打っていると成績は荒れます。この辺の判断は非常に難しく、上手い人はここに妙があるのではないかと考えています。これはそのまま押し引きのバランス感覚につながっています。麻雀を始めてもう七年くらいに僕はなりますが、いまいちパッとしないのはこれが原因です。イケイケ押せ押せの展開で勝つことは簡単です。他家より速く手が仕上がるような状態だからです。問題はその逆の状態で如何に負けないでいられるか、如何に勝ちを拾えるかです。これが難しい。打ち込みを避けていてもツモられ続ければラスに落とされてしまいますし、かといって振り回せば当たられてしまいます。そういう意味では、和了ることの価値は本当に高いですね。得点にもなりますし、局も進められます。

 

 本日のまとめです。

 ・取り決めやルールによるものの、あくまで基本はラス回避

 ・麻雀は得点機会の数倍失点機会があるゲーム

 ・なるべくはいつでも逃げられるような展開に滞在したい

 ・親と子では多少押し引きは変わる

 ・和了ることの価値は非常に高い

 

 以上です。いかがでしたでしょうか。

 僕が麻雀について考えていることを根っこから掘り出して雑多に綴っているものなので、有用か否かに関しては保証しかねます。書いていて「当たり前だよな…」と思うことも文字に起こしています。改めて自分の麻雀観について考え直すという作業も並行しているので、まどろっこしいと思う方もいるかと思いますが、ご了承ください。では本日はここまで!ありがとうございました!

 こんばんは、僕です。その2、やります。

 

 今回は実際の麻雀の進め方などについて書きます。

 

 麻雀を始めるには、まず「親」を決めなければなりません。親と子では得点と失点が1.5倍も差があるので、大切です。細かいことを言うと、親決めの前に場決めを行ったりもします。これは、字牌の東・南・西・北をシャッフルし各々が引き、それによって座る席を決めることです。これを経て、親決めへ移行します。また、親は固定ではなく、順々に回っていきます。親番が二度回ってくる麻雀の試合を半荘(ハンチャン)と呼び、一度しか回らない試合を東風戦(トンプウセン)と呼びます。親決めはサイコロを二つ使って行われます。振る回数は地域によって違いますが、最大でも二回です。場決めの際に東を引いたプレイヤーがサイコロを振ります。振ったプレイヤーから数えて、出目の数だけ数えてゆきます。

 

例:出目が7だった場合…

   1     2     3     4     5    6     7

  東→南→西→北→東→南→西

上記のとおり、場決めで西家だったプレイヤーが親としてゲームを開始します。

尚、麻雀では親は東家(トンチャ)とし、それ以降は南家(ナンチャ)、西家(シャーチャ)、北家(ペーチャ)と呼んでいます。これも固定ではなく、ゲームが進むにつれてどんどん変わります。そしてこれらは後々出てきますが、風牌の刻子が役として認められるかという材料になるので、大切です。

 積む牌山ですが、十七枚の列を二つ作り、それを重ねます。最初は時間がかかりますが、数をこなしていると驚くほど速くなります。

 

 ここまでやってまだ始まらないのが麻雀です。ネット麻雀は本当に便利ですね、全部やってくれます。さて、親も決まったところでいよいよ始めましょう。親がサイコロを振ります。親決め同様、振って出た目のプレイヤーの山から牌を取っていきます。でも何番目から取ればよいのでしょうか。それも出た目が解消してくれます。出た目のプレイヤーから見て牌山の右側から出た目分数えたところから牌を四枚ずつ取っていきます。文での説明では非常に分かりにくいです。実際に牌を触る機会があれば詳しそうな人の動きを参照し、ネット麻雀でも一応自動でサイコロを振って決められているので注意深く見てみると理解が早まるかもしれません。ドラ決めや開けられない牌の王牌(ワンパイ)の設定というのも同時に行われますが、こちらもとてもややこしいので説明は省略します。王牌とは、ちょっと麻雀のことを知っている人にとって分かりやすく言えばドラや裏ドラなどの絶対にツモることはない牌達のことです。

 

 ここまでまとめます。

 ・場所決めは風牌シャッフルで決める。

 ・親決めはサイコロの出目で決める。

 ・局の開始時には親がサイコロを振り、その出目で牌を取る山を決める。

 ・開始時のサイコロ振りは、ドラ決めも同時に行う。

 

 ここまでしてようやく東一局0本場が始まります。この東一局の「東」とは、その時の場・何週目であるかを示しています。東一局の「一局」とは、誰が親をしているかを指します。東一局0本場は本当に始まったばかりですね。東三局0本場なら、その麻雀が始まった時の西家が現在親番であるということになります。では二週目はどうなるかというと、南○局という具合に表されます。半荘では、基本的に二度親が回ります。東風戦では一度しか回りません。ネット麻雀でももちろん表示されているので、見てみると良いでしょう。ちなみに、○本場というものは、とってもややこしいので最初のうちは覚えておく必要はないと思います。親が連荘(レンチャン)したときや、誰もアガらずに局が終わったときに増えていくものです。一本につき300点の加点がありますが、これもやっていくうちに覚えられます。時期的には点数計算について覚える時期が適当かと思われます。

 

 ここまでまとめます。

 ・○一局の○は何週目かを表す。

 ・東○局の○は、親が誰かを表す。

 ・○本場についてはおいおい覚えましょう。

 

 配牌も配られ、ここから引いたり捨てたりすることが始まります。役はたくさんあり、説明し出すと膨大な量になり大変であることに加え、画像つきで説明してくれるサイトもたくさんあるので省きます。ですが、麻雀の基本でありながらも一番ややこしい条件の役については説明させて頂こうと思います。平和(ピンフ)という役です。では、まず条件から。

 

 平和の条件

 1.面前(メンゼン)であること。

 2.面子の全てが順子であること。

 3.テンパイ時の待ちが両面待ちであること。

 4.雀頭は刻子になった時、役のつかない牌であること。

 

 以上の4つが平和という役を成立させるために必要である条件です。多いですね。しかしこの役が基本的に目指す役になります。それでは、1つずつ説明していきます。

 

 1.面前であること。

 これは、鳴いてはいけないということです。「ポン」や「チー」をしてはいけないということになります。自分でツモってきた牌だけで構成しなければならないということです。

 

 2.面子の全てが順子であること。

 これは、手牌を構成する面子の中に刻子(同じ柄が三つでできた面子)があってはいけないということです。完成した面子の全てが123mや567sなどでなければならないということです。

 

 3.テンパイ時の待ちが両面待ちであること。

 これは、テンパイ時(あと一牌で完成する状態のこと)の最後の面子候補が12m や46p、89sのような片方だけや真ん中を待つ状態ではなく、23mや56p、78sなど、「両方」来ても大丈夫な状態でなければいけないということです。

 

 4.雀頭は刻子になった時、役のつかない牌であること。

 ここで詰まる人が多い気がします。刻子になった時に役がつく牌は、三元牌(白・發・中のこと)と、場風(バカゼ)及び自風(ジカゼ)だけです。数牌は刻子になっても単独では役はつきません。この場風と自風が少々厄介です。まず場風というのは、先ほど説明した東一局の「東」という部分で決定されます。つまり、東場(トンバ)では東家はもちろん南家も西家も北家も東を刻子にすると、それだけで「東」という役がつきます。役がついてしまうので、東場で東を平和の雀頭にすることはできません。次に自風です。これは、自分が今何家なのかが大切になります。○家の○の部分には東南西北のいずれかが入りますが、そこに入った風牌が刻子にすると役として計上されます。例を挙げます。東一局、自分が北家なら、北を刻子にすると「北」という役がつきます。また、東場なので、北家の自分は東と北が刻子になると役がつきますね。つまり、この場合だと東と北は平和の雀頭にすることができません。逆にいえば、南と西は雀頭にすることができます。東場で北家なので、南と西は刻子にしても役がつかないからです。南三局、自分が南家ならどうなるでしょうか。まず、場風ですが、南場(ナンバ)なので南は役がつきますね。自風は南家なので南になります。つまり、場風と自風の二つが重なっているので、南を刻子にした二つ分役がつきます。この場合、南以外なら平和の雀頭にすることができます。豆知識ですが、東場の東家にとっての「東」や南場の南家にとっての「南」は、二つの役になることからそれぞれ「ダブ東(ダブトン)」、「ダブ南(ダブナン)」と呼ばれます。

 

 それでは例を見てみましょう。

 東一局南家

 手牌→123456m567p23s西西

 ただの平和ですね。完成面子が全て順子で、ポンもチーもしておらず、最後の待ちが両面で、役のつかない牌が雀頭になっています。

 

 東一局南家

 手牌→123456m567p46s西西

 最後の待ちの部分だけを変更しました。46sになっていて、5sしか待てないですね。これは平和は成立しません。平和にしようと思ったら、7sか3sをツモってくる必要があります。

 

 南三局東家

 手牌→234789m56789p南南

 雀頭が場風なので、この手は平和にはなりません。

 

 南二局北家

 手牌→22289m567p123s北北

 刻子もありますし、雀頭も自風ですし、待ち7mだけの端しかないので平和ではありません。

 

 東一局南家

 手牌→123456m4445p234s

 この手はちょっとテクニカルというか、1つ踏み込んだ形です。アハ体験的であり、頭の体操にもなります。麻雀を始めて日が浅いと、この手は5pだけ待ちに見えますが、「4445p」の部分を分解してみましょう。444pと5pの刻子と雀頭候補に分けられますが、同時に44pと45pの雀頭候補と両面待ちにも分解できます。つまり、この手は5pの単騎(タンキ)待ちと3-6pの両面待ちの三種類の待ちがあることになります。平和ということに限れば3-6pでなければいけませんが、5pも待ちの1つであるといことですね。こうした複合形は他にもたくさんあり、ややこしくはありますが、それだけ待ちの種類が多い=アガりやすいということなので、ゆっくり覚えていきましょう。

 

 いかがでしたでしょうか。役を覚えるのは少々時間がかかりますが、分かってくると面白いのが麻雀です。楽しみながら覚えていきましょう。最初に覚える役は、本日紹介した平和の他にはリーチ、タンヤオ、トイトイホー、チートイツ、ホンイツ、イーペーコーなどをおすすめします。出現率が高いものから覚えるのが良いでしょう。国士無双などの役満は破壊力満点ですし、牌姿がかっこいいものがたくさんありますが、簡単には狙えないので優先度は落ちます。これらは後々で構わないでしょう。

 

 長々と失礼しました。次回からは踏み込んだ内容について書きたいと思っています。それでは本日も大変お疲れ様でした!またお会いしましょう!

 書くぞ書くぞと思いながら、全く実行できなかったので今夜こそ書こうと思います。

 ズバリ、起源から!!!!!

 

 麻雀の起源というかモノの起こりはモチロン中国でありました。麻雀そのものは二つのゲームを組み合わせて作られたそうで、元々のゲーム自体は1360年代くらいからあったようです。1949年には中国では禁じられましたが、1985年には禁止令は解除されたとのことです。1895年にアメリカで中国語以外で初めて麻雀についての読み物が誕生しました。同時期ごろに日本にも伝来したようで、日本で初めて麻雀についての記述を残したのは夏目漱石だそうです。一般に認知されたのは関東大震災の後だったそうな。いやー、知らなかった。そうしてこうして、ブームなんかも起こっちゃったりもして、麻雀は日本に浸透してゆきます。

 

 麻雀といえば、ゲームセンターなどに見られる「脱衣麻雀」のイメージを持たれている方もいらっしゃるかと思います。脱衣麻雀の初登場は1981年頃!一世を風靡したとの記述がありますが、それだけ麻雀のルールが認知されていたことに僕は驚きました。ブームってすごいなぁ。

 

 そして、パソコンなどの普及や情報通信技術の発展により麻雀のすそ野はさらに拡大していきます。オンライン上で麻雀を遊べる時代の到来です。配牌から鳴きや和了の補助、更には点数計算まで行ってくれるため、本当に麻雀を始めやすくなったと思います。僕もアカギを見て、ヤフーきっずの麻雀ゲームから始めました。また、Web上で細かいルールなどもすぐに学べるという点も非常に良いですね。技術の革新ってすごい。そして現代に至ります。

(ここまでの記載はWikipediaの「麻雀」の項目が参考資料となります。https://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%BA%BB%E9%9B%80#.E4.B8.AD.E5.9B.BD.E3.81.AB.E3.81.8A.E3.81.91.E3.82.8B.E8.AA.95.E7.94.9F

 

 次にゲーム性について。まず使われる牌の枚数ですが、基本的には34種の136枚です。同じ柄の牌が4つずつあることになります。配牌として13枚が局の初めに与えられ、そこから牌を引いて捨ててを繰り返して役を作り、点数をやりとりして、最終的にその多寡を競う競技が麻雀です。

 

 ではその組み合わせについてですが、それは4面子(メンツ)+1雀頭(ジャントウ)が構成要素となります。面子は3枚1組からなり、同じ柄もしくは数字の順番通りのものです。雀頭は2枚からなり、柄は同じでなければなりません。例えとしては、ロボットを作る過程が分かりやすいかと思われます。配牌(ロボットの材料・身体)が与えられて、そこから完成図を想像します。1つのロボット作るには、頭が1つ、腕と脚が各2本ずつ必要となりますね。欲しい部品・いらない部品(牌)を引いたり捨てたりして、ロボットの完成を目指します。しかし、13枚ではロボットは完成しません。この完成間近の状態を聴牌(テンパイ)と呼びます。完成するのに必要な牌を自分で引いてくるか、相手が捨てた時、初めてロボットは完成します。前者を「ツモアガリ」、後者を「ロンアガリ」と言います。また、遊戯王をしたことがある人には、エグゾディアがもっと分かりやすいかと思われます。雀頭のことを略して「アタマ」なんて呼んだりもします。日常会話でよく耳にする「テンパった」というのは、この麻雀用語が語源です。もう欲しい牌以外は溢れてしまう状態のことから転じて、もういっぱいいっぱいで対応しきれなさそうな人の状態のことも言うようになったそうです。

 

 軽くおさらいしましょう。

 ・使う牌は34種136枚

 ・4面子+1雀頭の形を目指す(ロボットとかエグゾディアのイメージ)

 ・自分で完成できればツモアガリ。他人が完成させてくれたらロンアガリ。

 

 次は牌の種類です。最も大きな分け方をすると数牌(シューパイ)、字牌(ツーパイ)になります。そして1つ細かい段階に踏み込むと、数牌には萬子(マンズorワンズ)、筒子(ピンズ)、索子(ソーズ)に分けられ、この3つにはそれぞれ1から9まであります。そして字牌には風牌(カゼハイ)、三元牌(サンゲンパイ)があります。それぞれ、東(トン)・南(ナン)・西(シャー)・北(ペー)、白(ハク)・發(ハツ)・中(チュン)という牌で構成されています。ここでよく混乱する人が多いのですが、風牌の並びは東→南→西→北→東…というものです。東西南北とは違うので注意が必要です。この並びを何故重要視するかというと、後で出てきますが「ドラ」という大切なボーナス役を決定する要素であるからです。

 数牌の読み方ですが、中国語の数字の読みを「○ズ」の○の部分に当てるだけです。

 1→イー

 2→リャン

 3→サン

 4→スー

 5→ウー

 6→ロー

 7→チー

 8→パー

 9→キュウ

 僕は上記の読みをどっかのサイトやら麻雀の漫画やらアニメで覚えました。例示しましょう。萬子の3なら「サンワン」、筒子の5なら「ウーピン」、索子の7なら「チーソウ」になりますね。数まで指定しているときは「ズ」まではつけずに呼ぶことが多いですね。これらは遊んでいると自然に覚えるものなので、局をこなしましょう!

 

 面子の形ですが、順子(シュンツ)と刻子(コーツ)の二つです。順子は同じ種類の牌で123や678といった並びのものになります。マンズ・ピンズ・ソーズの三種類で123ではダメです。マンズだけの123でなければ面子にはなりません。また、基本的なルールでは912や891という並びでは面子になることはありません。次に刻子です。これは柄が同じ三つの牌からなります。東東東、555、中中中のようになります。

 

 ここまでまとめます。

 ・数牌はマンズ・ピンズ・ソーズ。字牌は東南西北、白發中。

 ・読み方は習うより慣れよ!

 ・順子は同種類で123、刻子は同じ柄を3つ。

 

今日の総まとめとして、いくつかの牌姿(はいし)を見てみましょう。とりあえず、表記は○m(=マンズ)、○p(ピンズ)、○s(ソーズ)、それ以外は漢字で行います(123mならマンズの1、2、3が並んでいるという具合)。

 

 224m45689p45s東東南

 

イメージしてください…。こんな感じで配牌が来ます…。

 

 123567m45p888s白白

 

 とりあえず役は置いといて、これはテンパイの一例です。123m、567m、888pの3つの面子ができていますね。そして雀頭は白白です。45pが面子になるには3pか6pが必要ですね。自分で引くか、相手が捨てるのを待ちます。この待ちは両面(リャンメン)待ちと言います。ちなみにこの手はとりあえず役無しですね。

 

 お疲れ様でした!また次回!