宮本氏が携わっている開発現場や、任天堂がゲーム機にこだわる理由など、興味深い内容が多いので幾つか紹介します
―――『Wii Fit』はシンプルなゲームに見えますが、宮本さんはそんなにかかりっきりなのですか?
大変なのは、チーム自体簡単ではないことです
私は未だかつて誰もやったことのない仕事に対して、不透明なものに向かうことに、彼らが興奮するように努力しなくてはなりません
ザ・マーキュリー・ニュースに任天堂の宮本茂専務へのインタビューが掲載されています
私の仕事は彼らを勇気付け、完成への道を示すことです
例えば「Wiiバランスボード」のような体験はPCでは絶対に不可能だったはずです
でも私にとって全ての要素を見て、バランスをとったり、判断を行ったりするのは、椅子に座ってブログラムをするより、とっても楽しい仕事なんです
エンターテイメントの為に設計されたデバイスでエンターテイメントを生み出せば、携帯電話のような、機能性としてゲームを備えたハードで作るよりも、もっと人々を楽しませる体験を生み出せると思います
新しいキャラクターのゲームは,アーキエイジ RMT?という質問があり、宮本氏はそれに対して、任天堂のしたいのは新しいキャラクターというよりは、新しい物を生み出す事で、『Wii Fit』という新機軸のソフトや、Miiなどの新しいシステムを導入している、という回答でした
開発チームは完成を見ながら、いかにしてゲームを完成させるか、という最も困難な時期にいます
確かにゲーム自体はシンプルに見えるかもしれませんが、全体のシステムはとても複雑です
なのになぜ、任天堂はそうしたハードに参入せずに、自分たちのハードに人を集めようとするのでしょうか?
私たちの戦略は、エンターテイメント企業であろう、ということです
期待ですね
私たちはWiiバランスボードのデザインと開発を行いながら、ソフトの開発を進め、ソフトとハードの完成や清三のタイミングを睨んでバランスを取る必要があります
ただ「ゲームキューブの時の『ピクミン』のようなキャラクターは来年のいつかに見られるかもね」とのこと
これは私にとっても一番難しいことです
とのこと
汎用デバイスよりも、専用のエンターテイメントマシンでやりたい、この戦略は続くと思います
最後に一つだけ
携帯電話のような汎用ハードでエンターテイメントを作るのは困難です
沢山の要素をバランスさせなくてはなりません
様々な要素を一番最後にきちっとパッケージにまとめるのは大変なことです
―――任天堂は幅広いユーザーを集めようとしていますが、すでに携帯電話やPCではそうした事が実現されています