今更だけど、GP千葉の話

割と真面目にやることがなかった…
俺は本戦とかは出ず、サイドイベントでまったり遊ぶタイプだけど、今回は本当にすることなくて困った…
GPつまんないと思ったのはは割と初めてじゃないかな…?

レガシーのテスト代わりに、レガシーのサイドイベントは出たけど流石にボロ負け
デッキはエレメンタルストーム(改)
まあ、経験とデッキの改良点を学べたから良しとする
現環境で使ってるデッキ
通称パンハモニ コン(コンボ、コントロールの意)

パンハモニコン - レゾナンス
スタンダード
パンハモニコン - レゾナンス

メインマナ枚数
禁制品の黒幕(青)(黒)4
無謀な炎織り(1)(赤)3
無謀な奇襲隊(2)(赤)1
武器作り狂(2)(黒)4
つむじ風の巨匠(1)(青)(赤)4
巡礼者の目(3)2
非実体化(1)(青)2
否認(1)(青)2
無許可の分解(1)(黒)(赤)1
予言のプリズム(2)4
抽出機構(2)4
パンハモニコン(4)4
サヒーリ・ライ(1)(青)(赤)2
3
5
1
進化する未開地2
尖塔断の運河4
霊気拠点4
ウェストヴェイルの修道院1
燻る湿地3
サイドマナ枚数
金線の使い魔(3)1
豪華の王、ゴンティ(2)(黒)(黒)1
払拭(青)1
即時却下(2)(青)(青)1
儀礼的拒否(青)1
蓄霊稲妻(1)(赤)1
精神背信(1)(黒)1
光輝の炎(2)(赤)1
本質の摘出(1)(黒)(黒)1
集団的抵抗(1)(赤)(赤)1
失われた遺産(1)(黒)(黒)1
合計(メイン)60
合計(サイド)11


デッキとしての動きは
禁制品の黒幕や武器作り狂で序盤を安定させ隙を見てコンボを叩き込むというもの

以下ルートの紹介
1.パンハモニコン+無謀な炎織り+武器作り狂 の大ダメージルート
2.抽出機構+つむじ風の巨匠の飛行トークン展開ルート
3.武器作り狂とつむじ風で展開したあと、無謀な奇襲隊で殴り勝つルート
4.オーメンダール降臨ルート

1のルートはパンハモニコン2枚やサヒーリ・ライがいれば18点ダメージが飛ぶお手軽ルート(製造が誘発3回、出てきたトークンでさらに6×3誘発ダメージ)

2のルートは抽出+パンハモニコンが合計三枚(うち1枚は抽出)あれば無限トークンが発生する

3のルートは武器作り狂などから出たトークンが速攻を持つため相性が良い
パンハモニコンを噛ませるとそれぞれの能力が2回誘発するため文字通り人が死ぬ

これらのルートは独立しているものではなく、1+3ならそれこそ人が死ぬし、1のトークンを出す係はつむじ風でも良い

戦った感じ、各デッキとの相性は
黒緑昂揚◎(ターボエムラ型はよくわからない)
機体△(ただし4Cは○?)
霊気池△
コントロール○?
白青フラッシュ○
だと思われる

黒緑のような速度が遅く、ピン除去しか持っていないようなデッキは非常に得意
機体なども最速は無理だが、4Cなど少し遅くなったデッキならいける
霊気池は苦手。サイド勝負
曰くパーマネントコンボなため、パーマネントを割ってくるコントロールはそこまで得意ではないが、一度アドを稼げば割と押し切れる。

白は苦手。
激変、燻蒸、石の宣告、断片化 全部刺さる

サイドは考え中
ゴンティ君で遊ぶのも楽しそうだし、アグレッシブなサイドボーディングもありかもしれない

新しい環境のデッキは何を組もうか…

 

パンハモニコンで組みたいが…

 

クリーチャー

4 無謀な炎降り

8~12 CIP持ち

4 変位エルドラージ

4 発明の天使

 

呪文

4 サヒーリ

4 パンハモニコン

4~8 打ち消し、除去

 

みたいなデッキはどうだろう…?

モダンに参加
使用デッキ:鱗パンプ
結果;2-4のボロ負け

やっぱり、まだ構築途中のデッキでは駄目だったにゃす…

使ったデッキ詳細は後日
スタンで使ってるデッキ二つ目
作った理由は1つ目が速攻系だったので遅いタイプを作りたかったのと、手持ちの資産で作れるデッキだったから


スゥルタイミッドレンジコントロール(真面目)
スタンダード
 スゥルタイミッドレンジコントロール(真面目)

メインマナ枚数
森の女人像(1)(緑)4
荒野の収穫者(2)(黒)(緑)3
予知するスフィンクス(3)(青)(青)1
脳蛆(1)(黒)4
苦悶の神、ファリカ(1)(黒)(緑)1
クルフィックスの狩猟者(1)(緑)(緑)4
開花の幻霊(2)(緑)(緑)2
破滅喚起の巨人(4)(黒)1
スゥルタイの魔除け(黒)(緑)(青)2
英雄の破滅(1)(黒)(黒)2
霊気渦竜巻(3)(青)(青)3
時を越えた探索(6)(青)(青)3
思考囲い(黒)3
悪夢の織り手、アショク(1)(青)(黒)4
1
1
3
汚染された三角州1
華やかな宮殿1
樹木茂る山麓1
ヤヴィマヤの沿岸2
ラノワールの荒原3
疾病の神殿2
神秘の神殿4
吹きさらしの荒野1
欺瞞の神殿2
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ1
サイドマナ枚数
高木の巨人(2)(緑)(緑)(緑)2
予知するスフィンクス(3)(青)(青)1
サグのやっかいもの(4)(緑)(青)1
苦悶の神、ファリカ(1)(黒)(緑)1
軽蔑的な一撃(1)(青)2
否認(1)(青)2
英雄の破滅(1)(黒)(黒)2
霊気渦竜巻(3)(青)(青)1
思考囲い(黒)1
悲哀まみれ(1)(黒)(黒)2
合計(メイン)60
合計(サイド)15


ジェスカイウィンズとティムールアグロとブリッツに弱いので環境的には相当逆風

デッキコンセプトは普通のコントロールと同じく耐えること
違うのは除去中心ではなく、防御的でアドを取れるクリーチャーを主体としていること

《森の女人像》《クルフィックスの狩猟者》《荒野の収穫者》《脳蛆》《破滅喚起の巨人》《悪夢の織り手、アショク》などで相手の攻撃速度を落とし、
危険なクリーチャーにはピン除去で、数で攻めてくるようなら《霊気渦竜巻》を使い耐えて、場を整える
最終的にアショク、狩猟者、《開花の幻霊》《予知するスフィンクス》などでアドを取り、相手をすり潰すのが基本戦略

星座のギミックを入れたパーマネントコントロールなので、あまりカードが墓地に落ちないため《残忍な切断》は入れてない
マナバランスの関係上、《胆汁病》も辛い

弱点はそのまま速度
場を整える前に致死量に達してしまうデッキは苦手
特に上三つのデッキにはアショクがまったく刺さらないのでメインはかなりきつい

サイドからいっそシディシウィップにしてしまうのはありかも




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