マフィンパン 、もしくは焼き菓子 の一種。

アメリカ 式のカップケーキ状の焼き菓子と、イギリス式の丸型で焼いたパン状のものがある。しかし単に「マフィン」と言えば、現在ではイギリスにおいても一般的にアメリカ式のものを指すことが多い。(明確にする場合、アメリカ式のものをCake Muffin、イギリス式のものをイングリッシュ・マフィン と呼ぶ。)本項は主にアメリカ式のものを取り扱う。
 いろいろな種類の粉で作られ、中にブルーベリー などのフルーツナッツチョコチップ などが入っているものが多い。ベーキングパウダー で膨らませる。


オーブン内のマフィン



オーブン内のマフィン

レシピ
Blueberry muffin

調理法

  1. 薄力粉とベーキングパウダーをふるう。
  2. オーブンを180度に予熱する。
  3. マフィン型に薄紙を敷くか、バターを塗る。(紙製の容器を使う時はそのままで)
  4. マーガリンをクリーム状にし砂糖を入れて混ぜる。
  5. 白っぽくなったら溶き卵を数回に分けて入れる。
  6. 1の粉と牛乳を数回に分けて交互に入れ混ぜる。
  7. 型に入れて180度で25分間焼く。

好みでいろいろなトッピングを加えることができる。

事件となったチート行為

チートは、今日においてゲーム等に対して行われる不正行為を指す場合が多い。この中には、ゲーム制作側の意図した内容を著しく損なう場合もあるため、事件として係争関係にも陥ることがある。

日本では以下で示すように、チート関連業者側が敗訴となった判例がある一方で、ツール類や操作手段を解説した本なども販売されている。

一方、欧米でもチートをめぐって訴訟が行われたが、チート関連ツール関係者側の勝訴が定着する傾向にあり、そのため技量の低いプレイヤーでもゲームを楽しめるようにする手段としての地位を確立している。欧米企業の販売するゲームにおいては、販売を開始して一定期間経過した後、チートが公式サイトに掲載されるケースやMOD と呼ばれる簡易拡張パックの開発に必要な情報が公開されるケースすらある。

三國志III事件

1995年 、光栄(現コーエー )が技術評論社 に対して起こした訴訟である。

技術評論社刊の『三國志III非公式ガイドブック』には「NBDATA」と称するプログラムを収録したフロッピーディスクが添付されており「『NBDATA』を使用するとゲーム中に登場する武将のパラメータを通常プレイ時の最大値である100よりも高く設定可能であるため、ゲームバランスを破壊し同一性保持権及び翻案権を侵害する」と言うのが光栄側の主張であった。これに対し、技術評論社側は「パラメータの上限を100と定めるのはルールに過ぎず、ゲームのルールに著作物性は存在しない」「本件のようなシミュレーションゲームではプレイヤーの裁量により幅広い展開が予定されており、その全てが著作者 の想定する範囲に属するとは言えない」と反論。一審・東京地裁、二審・東京高裁とも技術評論社側の主張を全面的に認めた(2001年 12月に最高裁で確定)。

現在、個人が閉鎖領域内(改変結果を不特定多数人に公表しない前提)でチートを行うのは合法とする説の根拠はこの判決が基になっているが、そもそも日本の著作権法ベルヌ条約 で求められている「名誉・声望を害する形での改変」以上に広汎な禁止権限を著作者に認めてしまっている為に諸外国では合法に行われている行為すら杓子定規的に違法と判断される根本的な欠陥を抱えているものであり、直ちに改正すべきだと言う声も根強い。こうした声を受けて、著作権法を所管する文化庁 では2005年 より著作者人格権 の見直しに関する調査・研究を著作権情報センター に委託するなど現行法の見直しに向けた動きも出始めている。

なお光栄が三國志III の次の作品三國志IV よりパワーアップキット と呼ばれるソフトを(訴訟決着前から)各作品で発売するようになったのも、この事件に背景があるとの見方もある。

また本件と直接は関係ないが、コーエーは2005年にウエストサイド社の販売していた同社作品のチートツールに対し警告を行い、オンラインゲームのもののみならず全面的に販売停止に追い込んでいる。

ときめきメモリアルメモリカード事件

2001年にコナミ が、同社の販売する恋愛シミュレーションゲームときめきメモリアル 』の改変セーブデータを格納したメモリカード を販売したスペックコンピュータ に対して訴訟を起こした事件。この裁判においては、ゲームソフトが「映画の著作物」に該当するか否かが争点となった。

訴えられたスペックコンピュータは以下のように反論した。

  • 単なるデータの提供であって著作物本体を改変していない。
  • このメモリカードを使ってもプログラムは暴走や停止することなく正常に機能できるので許容範囲内のデータであり同一性保持権の侵害には当たらない。
  • ゲームはプレイヤーの入力によってストーリーが変化し、ストーリーが固定されていないので「映画の著作物」に当たらない。
  • 仮に侵害していたとしても、その主体はプレイヤーである。

大阪地裁での第一審では、ゲームを「映画の著作物」に準ずるものと判断した他はスペックコンピュータの主張をほぼ認めたが、コナミはこれを不服として控訴した。

大阪高裁での第二審では、ゲームを「映画の著作物」と判断し、改変セーブデータの提供はゲームソフトに対して製作者の意図した範囲外の動作を引き起こすためストーリーの改変に当たる、として同一性保持権の侵害を認め、さらに意図して侵害行為に主体的に加担しプレイヤーを介して侵害行為を行ったとして、コナミ側の請求のうち114万6000円の損害賠償を認めた。

デッドオアアライブ事件

2002年 にはテクモ が、同社が発売していた家庭用ゲーム機対戦型格闘ゲームデッドオアアライブ2 』のデータを改変し、特定の女性プレーヤーキャラクターをヌードでプレイできるチートプログラムを発売していたウエストサイド社に対し、翻案権又は同一性保持権を侵害されたとして訴える事件が起こっている。同事件では、著作物の改変が主に争われた。このプログラムは、ゲームのオープニングデモの中で演出のために一瞬登場する裸のキャラクター用に用意されていたキャラクターモデルをゲーム内で実際に使用できるようにしたものである。

ウエストサイド側は、著作物本体には何等変更は加えておらず、単にゲームソフトウェア内に元々存在していた裸のキャラクターのデータを呼び出せるようにしただけに過ぎないと反論した。

裁判は2004年に最高裁がウエストサイドの上告を棄却したことで地方裁判所の出したテクモの勝訴判決が確定した。各々のプレーヤーに、プログラムで本来提供されるべき「ゲーム」という一つの作品を、作為的に改変して提供できる行為を助長するプログラムをウエストサイド側が提供していたとして、200万円の損害賠償を命じた。

Grand Theft Auto 性的シーン問題

2005年、暴力的なゲームを非難しているアメリカの団体、NIMF (全米家族メディア研究所)が世界的に人気の高いRockstar Games 社のゲーム『Grand Theft Auto: San Andreas 』のパソコン版が、特定のチートコードを使うことで性的なシーンが見られるとして批判声明を発表。元々同作の暴力的な内容に批判が多かったことから、この声明をきっかけとしてマスコミで大々的に取り上げられる。

この報道がきっかけで日本でもゲームに対する規制論が高まり、チートを適用するのが不可能な家庭用ゲーム機版『Grand Theft Auto: San Andreas 』の日本への移植が延期となったり、コンピュータエンターテインメントレーティング機構 (CERO)の暴力ゲームへの規制が強化されるなどといった影響があった。

「改造」との違い

チートとしばしば同一視されるものにプログラムの「改造」(あるいは「拡張」)がある。両者の違いは明確ではなく、ある人にとっては「改造」であるものが別の人には「チート」であるとみなされる場合もある。そもそもが排他的な概念では無いため、データなどを改造する行為を以て「チート」と呼ぶこともある。

いずれにせよ、MMORPG 等のオンラインゲーム 他、対戦ゲームになると不正行為として忌み嫌われている他、ゲーム提供側もこの行為を厳しく取り締まっており、発覚すればアクセス禁止 やアカウント抹消の措置を受ける事もある。

しかしコンピュータゲームに関して他人との競争関係などの発生しないオフライン(=非オンライン )でのチート行為は、オンラインゲーム に於けるチート行為と比較すれば、極めて私的な行為でありそこで公平性を問われることが無い、個人の裁量に委ねられる部分だとの解釈もあり、やましいことでもないとも解される。またオンラインゲームにおけるチートに厳しいゲームメーカーも、オフラインでのチートには容認、あるいは黙認していることもある。

ことパソコンゲーム においては、リバースエンジニアリング手段が動作プラットフォーム となっているパソコン に組み込まれているため、8ビットパソコン (→8ビット御三家 )の時代から改造手法などが『コンプティーク 』をはじめとした所謂「パソコン雑誌 」に掲載されることもあった。また製作者側が拡張パック の一機能や後述の公式チートとしてデータ編集手段を提供する場合においては、チート行為との違いはメーカー公式の手段であるか否かの点くらいにしか見出せないこともある。

以上のような理由から「チート」の持つネガティブなイメージを嫌ってか「改造」の語が好まれる傾向も見られる。今日の市販パソコンゲームなどでも設定ファイル などを改竄 することでゲーム内容にそれなりの働き掛けを行うことが可能なゲームソフトも暗として存在している。ツールソフトウェア改造ツールとも呼ばれる、そういった改造手法や改造用のプログラムを公表している個人すら見受けられる。

ただ以下に述べるように「作品として提供されているソフトウェアを部分的にせよ改竄する行為」で同一性保持権を損なうという側面もあるため、これらの改造ツールに関する議論も無い訳ではない。

シミュレーションとチート

シミュレーションゲーム を含むコンピュータシミュレーション でチート行為を行った場合、当然ながら計算結果はシミュレーション制作者の意図したものと異なる。シミュレーションゲームではある仮定された現象にユーザーが特定要素を操作する形で現象に参加、その結果の変化を楽しむ性格のコンピュータゲームではあるが、シミュレーション上におけるチート行為では、本来ユーザーが変更できない要素までをも(制作者が意図した範疇を超えて)操作してしまうことから、愛好者筋に於いては批判的に認識される。ただシミュレーション過程が難解で、ゲーム過程よりもエンディングなど結果だけが見たいユーザーの中には、これらチート行為に走るものが居ないでもない。また逆にゲームに手応えが感じられない場合には逆にプレイヤー側にあえてハンデを与えるようにするチートを行う者もいる。

だが、前述の通りオフライン(シングルプレイ)でならユーザーの自己責任で使って問題がないとする解釈も存在し、メーカー自身が後述のチートモード等を「お楽しみ」として実装している場合もある。自己責任で自己のプログラムをクラッキングをしても他人に影響を与えていないこともあり、第三者などへの頒布をともなわない限り版権元(メーカー)が告訴することは無いのが常である。

コンピュータ側の「チート」

一方では、シミュレーションゲームにてゲーム内容の関係やバランス修正の目的で、コンピュータ(仮想プレーヤーの思考ルーチン)側に有利な判定をするよう補正プログラムを組み込んだり、内部数値を他要素から逸脱して設定したりするようアルゴリズム が設計されることもある。それがまるでコンピュータ担当の仮想プレイヤーがチートを行っているようにも感じられるため、ユーザー側がこれを「コンピュータがチートをする」「チートでコンピュータを強くしている」と表現するケースがある。比較的容易にゲームの難易度を調整することができる方法であるが、思考ルーチンの改良などと比較すると根本的解決とは言えないのも確かである。

この「チート」はこれまで述べてきた「チート」の定義とは異なり、制作者の意図しない操作ではなく制作者側が意図しているものである点が異なる。

チートモード

一部のゲームにはプログラム内に一定の予定された機能として、「チートモード」と呼ばれる付加機能が追加されている場合がある。これらはプログラム制作者が、プログラムのおまけ として付加した物であるため、本来のチートとは意味が異なるが、元々のプログラムには無い使い方が提供されている。

特に遊び心のあるゲームソフトウェアメーカーは、これらチートモードを「隠し要素」としてゲーム内に組み込み、プレーヤーに発見させる事で、ゲーム作品本体とは異なる楽しみ方を提供するなどしている。例えば、本来はシリアスなゲームなのに敵をコミカルなキャラクターに変更したり、主人公に着ぐるみ を着せたりおかしなキャラクターに変更するといったものがある(『バイオハザード2 』の「The 豆腐 Survivor」など)。また「無敵モード」や「アイテム使用無制限」・「ボスキャラクター でも一撃必殺の最強攻撃を使用可能」などの、ゲームを非常に有利に進める条件を提供する機能の場合もある。古くは隠しコマンド とも呼ばれた。

オンラインゲームとチート

現在、一般に提供されているオンラインゲームなどでは、技術的な側面からはチート行為が可能であっても、利用規約上でチートが禁止されているのがほとんどであり、これに違反した場合は強制解約されることもある。また、オンラインゲーム以外のチートでも、後述 するように著作物 であるソフトウェア内容の改変とみなされるケースもあり、注意が必要である。

特にオンラインゲームを含むサーバー への接続を前提としたサービスでは、クライアントソフトウェア(→端末 )の改変による不正な情報の送信を行った場合に不正アクセス とみなされる可能性もあるため、技術手法以外に法的な妥当性も留意すべきであろう。

近年ではMMORPG等の、各ユーザー間で一種の競争状態が発生し得るゲーム上にて、これらチート行為を行う事に絡む問題が発生している。もっとも判りやすい例としては、レース ゲームでチート行為を行い、自分のレースカーが存在する座標を書き換えて、スタート直後にゴール直前に「置いてしまう」行為が挙げられる。こうなってしまうと、他のレース参加者は、絶対的にチート行為を行ったプレーヤーを追い抜く事は出来ない。 ゲームを提供している企業では、そのような不正行為が行えないよう、各レースカーの座標をチェックするプログラムをゲームソフトウェア内に追加したり、外部からは座標データを不正に変更できないよう、ゲームのプログラムを設計する様式が一般的となる。

また各レースカーの性能を決定するデータが書き換えられ、本来のゲームではありえない性能のレースカーをチート行為で不正に作成した場合、やはり不公正となり、これらの行為をゲーム提供側はバージョンアップやチート防止ソフト等で防止策を組み込む事になる。実際問題としてチート行為と防止策は、一定のイタチゴッコの関係にある。

また最近では、オンラインゲーム上のアイテムを現金 で売買するRMT と呼ばれる市場が発生しているが、この市場に目を付け、チート行為によって不正に入手したアイテムを販売する者もあるとされる。この場合、ある意味では誰も損をせずに、アイテムの売上だけがチート行為実行者に転がり込んでいるようにも見えるが、別の意味ではゲーム自体の信頼性を損なわせ、またゲームのバランスを壊してしまい、他のチートを行わない・それらによって作られたアイテムを購入しないプレーヤーから見て、やはり不公正な状態になる。こうなるとゲーム自体の魅力を損なう事にもなるため、ゲーム提供企業の損益にも繋がる。

こうして今日では、チート行為は不正な行為として、処罰の対象とされる。しかしその一方で、作者不詳のチートプログラムがインターネット 上で流布されていたりして、これに絡む問題も少なからず発生している他、これらチートプログラムと偽ってコンピュータウイルススパイウェア といったマルウェア も出回っており、出所不明の噂を鵜呑みにしてこれらプログラムを実行、深刻なダメージを被るケースも聞かれる。

これらの背景から、ウイルス対策などと同じくオンラインゲームのプログラム実行中に常駐して、チートの原因となる不正行為を監視するアンチチートソフトウェア(例:PunkBuster )やメモリ上の数値を常時監視して不正が検地された場合に処理を停止させる機能を持ったゲームソフト(例:メタルギアソリッド ポータブル OPS+ )が存在する。だがその一方で、これらのソフトウェアの脆弱性や欠陥を突いて、機能を無効にするなどの行為も存在する。オンラインゲーム本体同様に、不正行為を監視するソフトウェアにおいてもイタチゴッコが続いている現状にある。