こんにちは、オズです(・∀・)!

今回はフレーム(移行Fと記載)について、お話したいと思います。

鉄拳は1秒60Fです。
そして、各キャラクターは最速で10Fからの技を持っています(例外として最速が10Fではないキャラもいます)。

他のサイトなどを見ればそれぞれの技の発生Fなどが載っていると思います。

更に攻撃をガードされた時とヒットした時のFも書いてあると思います。

ここらへんから少し難しくなる上に、確定反撃という要素も付随きてきますので、詳しくは次の記事でお話します。
こんにちは、オズです(・∀・)!

キャラ紹介一発目はやっぱりスティーブから!



スティーブは上・中段が非常に厚いキャラ。
特に上段の技性能は特筆すべき点が多く、打ち合いは有利に進めることが可能。
しかし裏を返せばしゃがみに弱いということでもある。

まずスティーブの代名詞でもあるクイックフック(4LP)は発生13Fの上段技で、カウンターヒット(CH)でコンボの主力。
スカした時の硬直は大きいものの、スティーブと戦っていてクイックを恐れないプレイヤーはいない。
上段なのでしゃがみでお通夜。
中段を駆使してクイックを当てる技量がスティーブには必要になる。

次にクイックと並ぶ2大フックとして、中段のクレッシェントフック(3RP)がある。通称キエン。
キエンには、ホーミング(横に強く、横移動でかわせない)で、確反がなく、CHでコンボという強みがある。
更にヒットで+4Fなので、クイックを警戒してしゃがむ相手に当てると、こちらに有利な状況を作り出せる。
CHしても安定してコンボにいけるわけではないが、下段と横移動の抑止としてはやはり優秀で、何よりクイックを当てる布石として必用不可欠な技。

まずはこの2つのフックを、使いこなせるようになろう。
クイックがバンバン刺さる相手には、そのままクイックを使い続ければいい。
しゃがまれるならキエンで嫌がらせをして、相手の選択肢を狭めよう。

立ちガードを崩すには、ニーボルトブロー(2LP)やイーコン2発止め(2RP,LP)を用いる。
スティーブは相手のぼっ立ち待ちに弱いので、上手く下段を駆使しよう。
ちなみにイーコン2発止めは2RP,LPの後に6入れでダッキングに移行し、更に1でダッキングキャンセル、最後に4にいれることで確反がなくなるので、是非マスターしよう。

次にスティーブが持つ2つの構えについて。

1つ目はフリッカー構え。
多くの技の後にレバーを4に入れることでこの構えに移行できる。
また4WKで直接フリッカー構えをとることも可能。
この構えの起点は発生12Fのスピットファイアコンビネーション、通称フリジャブ(4LP)。
このフリジャブから、基本的にはホーカーハリケーン(4LP2LP)とホーカーテンペスト(4LP6LP)の2つを使用することになるが、どちらもCHで連続ヒットとなる。
ホカハリは連続ヒットすると横に吹っ飛ばし、カッティングフック(1RP)が確定する。
ホカテンはCHしても特に状況は変化しないのだが、2発目のみCHした場合にはホカハリと同じくカッティングが確定する。
フリッカー構えに対して、ホカハリは上段なのでしゃがみで対応してくるプレイヤーが多いが、それをホカテンで潰せるようになると攻めの幅が広がる。
逆12(RP,LP)からフリッカー移行してのフリジャブはフレーム的に割れないので、覚えておくと様々な場面で活かせる。

2つ目の構えであるピーカブースタイルについて。
こちらのスタイルも様々な技から移行可能で、直接構えに入るには6WK。
この構えは、スピードに重点を置いたフリッカー構えとは異なり、どっしりと構えジリジリと相手を追い詰めていく性能を持っていると個人的に考えている。
ピーカブーの主力は下段のスタンソーサー(2LP)。
発生とダメージが優秀で、前作では左横に弱かったが今作は多少追うようになった気がする。これはあくまで体感なので、鵜呑みにしないで頂きたい。
ピーカブースタイルはフリジャブ構えよりも技が豊富で、攻めていて面白い。
スタン以外にもCHでコンボのアーガススパート(3LP,LP,RP,LP)、通常ヒットで連続して繋がりカッティングが確定するクロスユニオン(3LP,RP)、しゃかみステータスとジャンプステータスを持つドレッドノートアッパー(9RP)等々、多くの選択肢がある。

正直、自分も全くスティーブを使いこなせていないので、どういう攻め方がセオリーなのか分からない。
しかし恐らく、他のキャラと比較してもスティーブはセオリーを見出しにくいキャラだと思っている。
そのため、とにかくスティーブを触って動かして自分のスタイルに合う戦い方を見つけることが重要になるだろう。





確反について。

10F LP,LP,RP
スティーブの確反の柱。
ダメージがそこそこ高いので、相手の確反ある技をしっかりガードしてダメージをとることで選択肢を狭めることが出来る。

13F 4LP,RP
この技はガードで確反なし、ヒットで6F有利がとれるので、13F確反には可能な限りこいつをねじこみたい。
ちなみに技がの後に6入れでピーカブースタイルに移行可能。

14F 3WPまたは66RP
基本的には3WPでよい。
66RPは難易度が高いので、相当練習しなければ安定はしないだろう。

17F 4RP
ようやくコンボ始動技の出番。
しかし、あまりコンボダメージは高くないので期待しないように。

こんにちは、オズです(・∀・)!

早速、鉄拳の中身について掘り下げていこうと思います。

ちなみに鉄拳は3D格闘ゲームです。
ここを見てる以上、それを知らない方はいないと思いますが一応w



では、まずは基本中の基本であるコマンド表記から。

これが分からなければ、この先の全てが恐らく理解できません。

現行の鉄拳タッグ2で使うのは、レバーと5つのボタン。

まずはボタンから。

◯◯◯
◯◯

大雑把に書くとこんな感じですw

固まっている4つのボタンで攻撃するのですが、上2つが主にパンチ、下2つが主にキックです。

そして、鉄拳のボタンは基本的に人間の四肢に対応しているので、パンチボタンの左は左手、右は右手での攻撃となります。

キックボタンも一緒。

更に、左手でのパンチは「レフトパンチ」なので「LP」と表記します。

「ライトパンチ」は「RP」で、キックは「P」が「K」に変わるだけ。

つまりLP→RK→LK→RPと書けば、左パンチ→右キック→左キック→右パンチの順番で押せばOKです!

最初はコマンド表記を見て、咄嗟に対応するボタンが、浮かばないものですが、やってるうちに自然に覚えてくるので大丈夫(・ω・^)

右端で一人ぼっちのボタンは、タッグボタンです。

稼働中の鉄拳はタッグとソロを選択可能なのですが、タッグ使用時に使います。

でも初心者の方にはソロでのプレイをオススメするので、ここでは割愛します。



続いてレバーの表記について。

これは説明が少し難しくですが、キーボードのテンキーをイメージしてもらうと分かりやすいかも。

7 8 9
4 ☆ 6
1 2 3

☆はレバーがどの方向にも入力されていない状態で「ニュートラル」といいます。

上記のレバーの数字は、自分のキャラが左側に立っている(右を向いている)時のものなので「6」だと前、「4」だと後ろ方向になります。

さきほどのボタンの表記と合わせて「6RP」であればレバー前入れの右パンチボタンを押せばOKです!

レバーに関しては、自分のキャラが右側に立っている場合はそっくりそのまま入れ替えです。



どうですか?

そこまで難しくはないはずw
これさえ覚えれば、とりあえずちゃんとした鉄拳が出来ると思いますよ(・∀・)!