こんにちは、オペクリです!

 

今日は、作成途中のワールドを一旦Clusterにアップロードしてみようと思います。

 

このままワールドを完成させても良かったのですが、いざアップロードしようとしたときに、最初に○○の設定が必要だった!もう一回最初から!みたいなことになったら大変なので、いまの状態でアップロードできるかトライしてみます。

 

①【準備】Unityの設定

下記サイトの「自分のワールドに導入する」を参考に、Unityの設定をいじっていきます。Clusterに接続するための設定ですね。

 

 

Scoped Registries」にClusterの情報を追加します。

 

 

「Cluster Creators Kit」をインストールします。

このとき、「My Registries」がなぜか表示されておらず、「Cluster Creators Kit」が見つからない状態になりました。が、Unityを再起動すると、「My Registries」が表示され、「Cluster Creators Kit」を見つけることができました。

 

 

Unity上部のメニューに「cluster」が表示されればOKです。

 

 

最後に「Color Space」の設定を「Linear」に変更してUnityの設定は完了です!

※Color Space(色空間)に関しては「【Unity3D】リニア色空間ってなんだよ」が参考になりました。とりあえずガンマよりリニアが良いってことですね。

 

 

②【準備】コンポーネント追加

続いて、アップロードに必要なコンポーネントを用意していきます。

下記サイトを参考にしました。

 

 

・Despawn Height

・Spawn Point

・Collider

 

の3つが必要になるそうです。

 

それぞれざっくり説明すると下記です。

 

Despawn Height

→アバターがワールドから消滅する高さ。これは例えば、穴ぼこに落ちた時にゲームオーバーになるようなゲームで重宝される機能と思われます。要するに、Despawn Height=穴ぼこに落ちたと見なす高さ、ですね。

 

Spawn Point

→アバターがワールドに入った時の最初のスタート位置。ゲームオーバー後、リスタートする位置でもあります。

 

Collider

→アバターが衝突するオブジェクトを定義する機能です。例えば、柱や壁にColliderを定義していなかったら、衝突せずにすりぬけてしまいます。

 

それでは最初に、「Despawn Height」を追加します。

アバターが消滅しないように、高さ「Y」は適当に「-10」にします。

 

 

続いて、「Spawn Point」を追加します。

スタート位置が柱と被るのを避けるため、横軸「X」を適当に「-10」にします。

 

 

最後に、「Collider」を追加します。

これはアバターにオブジェクトが障害物だと認識させるために必要なコンポーネントなので、各オブジェクト(いまだと、「柱」と「床」)に1つずつ追加していきます。

 

オブジェクトのメッシュ通りに「Collider」を適用させる「Mesh Collider」を使います。

 

と、ここで、各オブジェクトの詳細を見てみると、すでに「Mesh Collider」が適用されていたので、この作業は不要ですね。前回利用した「Probuilder」が「Collider」を自動的に適用してくれてたみたいです。

 

 

 

以上、これで準備は整いました。

 

③Clusterに自作ワールドをアップロード

いよいよClusterにアップロードです。
下記を参考にします。

 

 

作成したアクセストークを使って、いざ!アップロード!

 

 

と思いきや、速攻でエラー出現。。

Tagが「MainCamera」のCameraを配置できません

 

 

「Main Camera」の詳細を開くと、Tagが「MainCamera」になってます。

ここを「Untagged」に変更してみます。

 

 

そしてもう一回、アップロード!

よし、無事にアップロードが始まりました!

 

 

待つこと30分、、、、

すべてのデバイスで「Success」になり、アップロードが完了。

 

 

Clusterのマイページを開いてみる。

おお!ちゃんとアップロードされてますね。

 

 

ワールドに入ってみた。

 

 

ん?!?!なんじゃこりゃ。(笑)

 

ということで、どこか設定が足りてないっぽいですね。。。

 

この原因解明は次回しようと思います。

 

それでは!

オペクリより