対決戦も中盤ということで、現状の感想をば。
端的には対決戦終了後に恐らく出すであろうアンケート用の備忘録。
所謂改善要望の部分が大部分なので、ちょっとネガティブよりなのは注意。
1足切の修正。
前回の途中から修正された、ボスダメージの報酬基準の修正。
今回は1%に引き下げられたので前回課題だった、「参加しても何も得られない」はだいぶんと改善されたように思う。
半面、『ワンタッチ放置』というモラルもくそもないプレイで撃破未了を大量に生み出したのは素直に反省点だと思う。
あとこれは個人的に賛否両論なんだけど、auto放置も割と有用になってしまった。ゲームのプレイ時間の短縮という意味ではポジティブなんだけど、当然そこまで火力が出るわけもないのでちょっと迷惑かなとも思ったり。
2赤特の存在
これは前回の記事でもネタにした案件。
個人的には、赤特を持ってない人が周回する意味を失っている現状になっているのでやめた方がいいと。
実際特効と言いながら、全くボス相手に優位に戦えるとか補正があるとかでもないし。
なんなら、基本新参者かこれまで不遇キャラを補正してるに過ぎないから、却って足を引っ張ってる感もである。
個人的な意見だけど、それこそ季節の水着ガチャと同じで2択1を確定の250で設定すればええんちゃうとは思う。
そもそもが初心者にも入りやすいように~で始まったのだから、収益スキームも「広く浅く」を念頭に設定してはどうかなと思う次第で。
2-2報酬スキーム
これも前回同様。
やっぱり見えてるけど手に入らないという構造は良くないってのと。
単純に、底が深すぎる。いや、抜けられたら困るから底を深くしてるともとれるんだけど。
なら赤特効みたいなドレスコードやめとけとも…
因みに、特効のスキームもよくよく考えたら結構しょぼい。
3下に特効で18メダルもらっても、50メダル=オーブ欠片3だから、本当におおよそオーブ欠片1個分しか出てない。
最高レベルのボス倒してようやく50メダルって考えると、そりゃないよとは思う。
3ボスバランス。
前回の精神もりもりの性能から一転して素のスペックが高いフィジカルエリートが誕生。
正味地が強すぎて歯が立たないという声がちょっと多い気がする。
個人的にはフィジカルエリートのくせにすぐに気力上がったりバリア持ってたり、ちょっと触ったら奇襲とか覚醒とか妙にストレス値の高い精神を使ってくるからげんなりはしてる。
レイドってそこまでボスを強くする必要あるんかという疑問はある。重課金者向けのコンテンツはあれこれ言われながら、対決戦作ったでしょとも。
折角の周年スタートイベントなんだから、新参でもそれなりに達成感を満たせるイベントであってほしい。
3-2プレイ体験
ボスにひっかけて少し言及。
個人的に周回を繰り返すうえで引っ掛かりを覚えたことが2つ。
一つは、周回内容がコピペに過ぎるように思う。
いや、レイドだからある程度は仕方ないんだけど、スパロボのゲーム性も手伝って毎回毎回同じ動きを毎日毎日複数回するのは割と苦痛。
賛否両論オートでだいぶごまかしてはいるけど、かっちかちの相手に爽快感もないし育成の達成感も乏しい(この敵に期間中に追いついたら、それはそれでやばい)プレイを続けるのは割としんどいなと思う。
個人的に、『ボスが強すぎる』部分がここにも悪影響は出ているように思う。あと、雑魚の動き待ちも結構うざい。
素直に全員気力+20スタートで相手ボスのみでひたすらタコ殴るぐらいのスムーズさがあってもええとおもう。
(このプレイ体験の問題は対決戦と同じ轍ではあるんだけど対決戦の方は相手が多少違うのと、今でこそスキップが入ったのでまぁ、まし。)
2つ目は終わりの話。
だいたいステージの終わりが「敗北」で終わる点。まぁレイドなので単独で削り切ることは難しく、偶然同期した仲間が強ければよいが、そうでない場合は大体「敗北」で終わる。
些細な話かもしれないが、この辺のゲーム体験は地味に-。最近ではスプラ3が「負け画面の工夫」として話題になっていたが、そのカテゴリの話。
同でもいいように思えるが、「敗北」ではなく、「撤退」とか「演習終了」とかもうちょっとポジティブな言い回しができるはず。