Warcraftのキラー知られている国内のオンラインゲームベンダーの世界のオンラインゲームが中国市場に導入され、しばしば、彼らがゲームの製品を考えるときは、確かに、World of Warcraftを破って中国のオンラインゲーム市場である必要がありますと、独善的である!しかし、なぜ私は "それを言う?RMT
"World of Warcraftのは、"世界で最も成功したオンラインゲームで知られている。 8年間のグローバルなMMORPG市場の "いくつかの点で、" World of Warcraftの "独占、またMMORPGの世界の進歩を妨げセット思考を形成した。非常に多くのすごい選手が "独占"に喜んでいるとも、それを守るために死ぬことを喜んでいる、これは非常に興味深いものです。
BioWare社副社長GregZeschukは "World of Warcraftの"という言葉は本当に立派な賞賛: "それは賢者の石、それは標準ではなく、あなたがMMOをプレイする方法を確立します。"だから、この世界的なプレーヤーネットワークゲームは、巨大な影響力を持って、当然、後発の多くは、最大と課題キャッチ直面しなければならない。
ファイナルファンタジーシリーズの頂点を表し、それがマイルストーンになるだろう "と"ファイナルファンタジー14 "完全にファイナルファンタジー11の品質を超えて次のようになります。ファイナルファンタジー14は、SE MMORPGのですが、公式なスポークスマンは、プレイヤーがいることを確認すると誓った。オンラインゲームの叙事詩のタイプ "SEの公式スポークスマンはインタビューで述べている:"ファイナルファンタジー14はWorld of Warcraftの ""倒す "。しかし、最終結果が、溶けたREDOログで終わる。
"スターウォーズ"やWarcraftのアクティビジョンブリザード "世界を打ち負かすのいずれか希望のEAの新たな打ち上げのネットワークゲーム。世界中の聴衆に "スターウォーズ"のサイズを含むブランド認知の観点から、任意のポイントからof Warcraftの "世界よりもはるかに大きい場合は、EAの幹部や、言葉の反対側には、単語の戦争を開始しましたワークラフトしようとすると、票を投じた。このオンラインゲームの開始は非常に成功したが、 "World of Warcraftの"越えに8年間にわたって運営されているが、長い道のりは、まだあります。FF11 RMT
"OLリングの主は"オンラインゲームの市場シェアの大部分を占めるには1秒になりそうですが、いま私は、この高さに達していないことを認めなければならないが、我々はその方向で努力を続けます。 "タービンから備考"ロードオブザリングOL"エグゼクティブプロデューサーJeffreySteefelは、ヨーロッパ最大のゲームメディアEurogamerとの独占インタビューを受ける。映画 "ロード·オブ·ザ·リング"の偉大な名声と賢いですが、 "World of Warcraftを"に挑戦し、大きな評判に頼ることは、おそらく少し少なめにプロです。幸いにも、生産者はかなり測定話す、または "ロードオブザリングOLは"今、彼は5年間で抑制するのに十分な状態です。最終結果はまた、停止の結果、中国市場の顔でリングの主である。
永遠の塔 "は、米国および欧州市場では非常に成功を収めるとof Warcraftの米国市場、世界MMORPGの中で最も成功した後になります"欧米のメディアを受け入れるために2009年8月にエヌ·シー·ソフトの最高財務責任者(CFO)JaehoLee(ハオにおけるリー) "私は信じている"と言います。彼らは "楽園"の "奇跡"を作成することに気付かないように見えるそれらの日がなくなって、多くのヨーロッパ、アメリカと中国の選手が失望アイオンを持っているゲームは印象を与えることもっと派手なだけで画面が技術的に認識されませんが、シーンで、職業、タスク、および演奏し、 "World of Warcraftの"のコピーを取る中国 "アイオン"にもバックの選手のはるかに及ばないとキムチの "王"の称号。
JXオンライントリプルは、独自の武道の世界で唯一の輝かしい "World of Warcraftのを超えて可能性が知られている期間中に中国市場でのWorld of Warcraftの服用を中止し、それが優れたゲームであることは否定できないが、剣はトリプルの場合Warcraftの朝食時間は、おそらく結果は同じになります。
もちろん、Warcraftのゲームの状態への挑戦は、上記といくつかのゲームよりもはるかにである。
今までは、Warcraftの演算子の世界は、8年の時間を通過し、そこに新しいゲームの無限のストリームは残っているWorld of Warcraftのに挑戦する華麗な位置を際立っている。最近脚光を浴びて、タイトな亀裂の叫びです。
World of Warcraftを倒すためにWorld of Warcraftのプレイヤーのワークラフトの世界の状況に挑戦し、実際には、妄想である。と8年間このゲームの操作、技術はので、今改善され、まだそのような活力だけでなく、奇妙な状況を示しています。この現象ではなく、コテージを介して他のゲームのどのようなインナーゲーム、模倣を達成することができます。単なる、トピックでは、確かにメディアのでっち上げである "WarcraftのWorld of Warcraftのビート·ワールドの世界を越えて"に脅かされたり、誇大広告に自分自身を陰謀に団結するベンダーとメディア:of Warcraftのグループの世界の評判によって、到達よく知られている点。
2012年、オンラインゲームは限りなくダウンのために存続することができるビデオゲームの歴史の中で、その出生後の第八年に "World of Warcraftの"。浮き沈みを通じて、情報の3作品をリリースし、WOWはまだしっかりと世界のMMORPG市場でトップの座を占めている。しかし、誰もターミネーター "World of Warcraftを"やりたいんだろう、しかし、それは彼を得たか。FF11 育成代行
課題はありますが、画期的な存在であり、競争があり、技術革新があります。プレイヤーは、ゲーム業界の進歩は敗北ワークラフト本当のゲームワークラフトから本物の異なるを排除するものではない。自体には冗談ではない場合、しかし、唯一のワンギミック投機のトピック、計画陰謀の推進、さらには2004年の年間ゲームを比較するために2012年の新製品をもたらす。