「ラストクリエイト」(以下ラスクリ)
と「パーフェクトマッチョ」の制作者でおなじみのお人だ。
視聴してない人は、「ツクラーの部屋」でYouTube検索!u・∞・u
今回はとても心を掴む回だったので
また勝手に何か書いて行こうと思うぞぉ。
なお初めて読む人もいる事を考慮し
重複する話もしていくから気にするな!
ワシゃボケちょらんわい!u・∞・uツクールはまだかいの?
なお自分語りも混ざりまくるので、注意してね!u・∞・u
このアメブロには旧Twitterで書くのはちょっとねという事を
のたまっている事が多いぞぅ。(長くなるからというのもある)
ツクールに役立つ知識と雑談が入り交じる感じだね!
【ツクールに役立つ知識】の方だけでも今後ともよろしくね!(宣伝終わり
■kigaigaさんこと旧Twitter名ギガさん。
はじめてプレイした作品はツクフェスの【心と呼べる】だ。
心を素直にぶつけてあるのが伝わって来て
「インディに求められるもの」が結晶化した
心そのもののような作品だったぞ!
この作品が根底にあるのがツクトリ作品からも感じられるし
多分PCで現在制作中だという【ヒトノコ】にもそれは
色濃く宿っているんじゃないかと思う。
こちらの【ヒトノコ】は、ツクラーの部屋でも映像が流れた通り
ツクラーショウケースで設定などが語られている。
「言葉に別の意味を持たせる」と仰ってたけれど
「人の子」でありつつ「ヒト(の)ノコ(ノコギリの意)」
という意味を持たせてて大変面白い。
人の子らの物語であると同時に人が持ってるノコギリで
ヒトの心を持っている、の意味もあるだろうノコが相棒
と、いうわけだ。多分。
「チェインズ」と「シームレス」という設定用語も
センスの塊で鎖は繋がっていくものであり、複数形。
シームレスはゲーム用語でもあり、切れ間がない、途切れない
を、意味する。
途切れない幸せを人が実現したらそこにはどんな苦痛が
待っているのだろう?という物語性がすでに垣間見える。
その上でギガさんなら、どっちも幸福なんだよ、でも
私は幸せじゃないだけ、だから変わるんだ。
みたいな物語を持ってくるかもしれない。
永遠の幸福は不幸だと語られがちだが
世界を救うより小さな人の心を救った結果を描きたいという
ギガさんなら?と、思いを馳せる。
人の心はヒト1人分で小さくて、それは宇宙より広大だ。
シームレスといえば3Dオープンワールドゲームで
お馴染みの言葉でいわゆるマップ移動のフェードや
省略がないものを指すが、3Dゲーマーのギガさんらしい
言葉のチョイスだ。
「SEKIRO]「FF7R]「ムサシ」などをプレイしているのを
旧Twitterで見かける。
3Dゲー好きでかつツクール愛も深い逸材がいてくれて嬉しい。
なんとなく3D好きは2Dをしょぼいと思ってるフシがあり
相容れぬ壁を感じるが、どっちも好きな人もたくさんいる!
という一端を垣間見せてくれる。
なお、
前にも書いたが、ホラーなら超絶リアルであって欲しいし
作ってみたい。3D酔いするし機材もないので無理だが
いつか2Dで、もどきぐらい作りたいと画策している。
話の順序は飛ぶが、焼き鮭のくだりで言われていた
ギガさんホラーはぼくも見て見たいなぁと思う。
2Dで全然構わない。作風によるので上記は「P.T」なら3D
と、いうだけだ。
ギガさんなら言葉と演出で1級のホラーを生み出すだろう。
■システムヤバイよねって話
戦闘システムにこだわりを見せたギガさん。
「ヒトノコ」の戦闘システム解説は
「ははーん条件分岐ね、ははーん全然わからんけどu・∞・u」
という感じだ。
「ラスクリの戦闘並びに戦闘突入前システムは
大変愉しかったです」くらいしか言えない。
今回も「ゲームとは操作する楽しさだ」をあらためて
教えてくれる1作になることだろう。
実際、触るかどうかで面白さは大きく変わる。
とはいえ、ぼくが3D酔いするように体質的に難しい人もいる。
そんな皆さんは動画視聴で楽しんで欲しいと思うぞ!
それも充分ゲーム愛だ!
ぼくは無理してプレイした結果、酷い頭痛に見舞われ
1日潰れた事があるので無理はしないで欲しい。
ちなみに普通の3Dならまだ大丈夫だが
その時やったゲームは「虫の視点」になるゲームで
ゴリッゴリに酔うゲームだった。30分で寝込んだ。
これはもう仕方ない。FPSとかは絶対に無理。断念。
■ギガさんが好きなゲームについての部分
3本ともツクトリ!1番好きなPS5ゲーも聴きたい気もするが
見事に上げられた3本はゴリゴリの戦闘システムゲーだった。
■花音さん作【刹那の軌跡】クリア済。
「盗み」システム搭載のSFC時代のFF型戦闘ゲー。
ラーニングも確かあったような。
デフォでは「盗み」は出来ないのでなんかかんかして
搭載されている。確かにスイスイできたし軽くするのにも
特化しているあたり、プログラムセンスが伺えまくる。
なおぼくは【ちび焦げ心臓旅をした】というゲームを
制作したが、一部の処理が激重だった。
あれは明らかに組みミスで、ループ処理かけちゃいけないのに
かけちゃったのだ。イベントふたつにすれば問題なく
解決できたのに、時間がなくて1個のイベで無理やり済ませた
結果だ。
【ツクールに役立つ知識】
★ループは激重だから並列処理で置くような無謀な真似はすんな!★
★対処→大概、並列イベをふたつ置けば解決。
はい、話を戻すよー。こっからは別に豆知識もないよー。
基本今日は雑談だからね!u>∞・u
■tいおさん作【ファイナルフィスト冬将軍の野望】クリア済。
やりこみ要素まではやってないが、
凝りに凝った戦闘システムとマップは他の追随を許さない。
ツクトリに憑りつかれた10代だ!
この人はUIも含めシステム系にゴリ強な人なので
動画でも何でもひと目見て置くことをおススメする。
シナリオも強いし、多分転生者。
戦闘バランスも練り込まれていて1戦1戦違う多彩な戦闘を魅せる。
【冬将軍】はレトロ調でゆっくり進めるのが基本の高難易度ゲーにも
関わらずさらっと「ボリュームがあったのもよかった」って
言えるギガさんからゲーム愛を感じる。
さすがFF7R(主にテンポの話)にも文句をつけなかったギガさんだ。
◆余談◆
ぼくはQD10オンラインをやっていた時期があるが
「スクエニさんのゲームは…時間間隔がレトロ過ぎる…」
と、思っていた。フィールド移動の暗闇で18秒くらい
待たされたり、音にかけるウェイトが長すぎたり
テンポに難があり、さらに最近あるあるのおつかいで
マップの端から端に行かされる、が多用されていた。
(なお30分消えるレベル)
戦闘も敵に殴られている間何も出来ない時間が長すぎて
現代人向きの設計にはなってないなーと思いつつ
アストルティアランカーまでやりこんでしまった日々は
大切にしつつ忘れたい日々だ。うん忘れたu・∞・u
(というか2Dレトロマップなら何の問題もない事を
やっている気がしてならない。フィールド移動も3Dを
読み込んでいると思われるが…うん忘れる)
■しえにゃんさん作【襲来!異世界の侵略者!】クリア済。
まごう事なき戦闘特化ゲー。それでいい。
ナポリタン専門店のようにそれだけ喰いたい者がいる。
喰わせてやればいい。
ぼくはツクールに限らず得意分野だけ
ゴリゴリにやるのは全然ありだと思っている。
その方が能力もわかりやすいので仕事にもつながりやすい。
もしマンガやイラストで色々描けるけど伸び悩んでいる人は
旧Twitterでは1アカウントにつき1個に特化した方がいいぞ!
ここはアニメ絵キャラ、別アカではリアル小物のみ、みたいな。
さておき、しえにゃんさんはパンツと戦闘の人だ。
彼は常に旧TwitterはパンツごときではBANされない事と
(されてるかも知れないが)戦闘バランスを教えてくれる。
別のゲームだがしえにゃんさんはローグライクものも
組んでいてダンジョンに潜ると見た目はガン無視の
「選択(例えば部屋、宝を開けるか否か?敵に挑むかどうか?)
を提示してきて、そこにランダム要素を仕込みつつ
面白いローグライクに仕立てていた。見た目なんざいいんだよ。
ランダムや選択を簡略化してあるので処理もわかりやすい。
だが重要な中身の数値調整には余念がなく
それが中毒性のある面白さを生んでいた。
ローグ作りたくて仕方ないが数字の調整がめんどいぼくは
しえにゃんさんに頼めないかなーとそのローグゲーを
やった時から考えている。
すき焼きさん回で言われていたようにツクラー同士が組むと
得意分野を掛け合わせるともの凄いゲームになる気がする。
しえにゃんさんのシステムデータにマップツクラーが
加わればという事だ。
現在ログアウトしてしまっていてさみしいが
Deepskyさんが3Dモデリングや3Dフィールドを
UE5で出来る人組んで【Machavellist】を作ったら
というのをいつか見て見たいなあと思っている。
リアルがお忙しい事と思うが
例えば定年後の趣味としてツクールに帰って来て欲しい。
いつでも帰って来てね。
◆完封いいよね。
ひとつの理想として
やり方さえ見つければ、完封できるのが(心地)いい、という
話は「SEKIRO」の下りででていたが、
これはSTGに根強く「ライフがあるSTGなどSTGではない」
という1派もいる。つまりすべての弾幕は避けられるよう
計算され尽くしている、数理の美学のジャンルなのだ。
まあ、ぼくは無限コンティニューで進ませてもらうがu・∞・u
それでも美学には納得がいくし完璧を目指せるのはいいと思う。
マリオメーカーの高難易度ステージの数々もそのための物だしね。
余談だが縦STGも横STGも好きだ。
「ファイナルソルジャー」「パロディウス」「ファンタジーゾーン」
「はにいいんざすかい」「R-TYPE」「ガーディック外伝」…etc.
東方系弾幕をやってなくて申し訳ないが
戸塚さんの【歌うたいは歌いたい】の
ブートキャンプをクリアしてるのでよしとする。
STGの基本は安全地帯の見極めと最小の動きによる弾避けだ。
なお「ちび焦げ」の、なにひとつ調整されていないSTGは
左上でバリアありで弾打ってれば勝てる設計だった。
往年のSTG好きが見抜いて喜ぶ設計であり
本編というケーキの横に「あ、可愛いの興味ない人は
こちらを食べててね!」と唐辛子を置いたようなものだ。
ゆるゆるに興味ない人も「高難易度パートがある」と
聞いたら寄って来るかも知れないと思っての仕込みだったが
両方喰らう人が多くて驚いた。もう皆ってば…好き!
■敵の行動をプレーヤーが操作する
【ヒトノコ】システム部分で話が出ていたが
「攻撃し続けると敵が防御する」だから逆に…
つまりこっちが防御して相手の隙を誘発
するのだね?と思いながら聞いていた。u・∞・uフムフム。
確実にゲーマー受けする戦闘システムだ。
「アストロノーカ」(PSゲー宇宙農家になるAIゲームの走り)
を思い出したが、あれは農作物を守るゲームなのだが
守りが固まってくるほど敵が強くなり、ある1点で
敵の強さが勝てないレベルになってしまう。
こうなっては詰みだが、回避法が編み出された。
「一旦すべての装備を外すこと」だ!
ツクトリの「牧場ガンナー」が牧場を施設装備で守ったが
あれを一旦全部外すようなものだ。
すると、敵は最弱になる。
こちらの行動で敵をコントロールするいい例だろう。
なおAIとゲームの歴史は古く、実はファミコン版
「DQ4」で戦闘がAIによる自動戦闘だった。
「クリフトバカ過ぎ問題(ボスにザキをかけ続ける)」が
発生し笑い話だったが、AIがプレイヤーの出す命令を
学習し、行動するというまごう事なきAIだった。
SFCに「天蓋魔境0」というゲームがあり戦闘を自動戦闘に出来たが
こちらはツクールでも搭載できる普通のオートバトルだった。
だがオートバトル自体画期的だった頃なのだ。
ちなみに出来は良く、使ってもなくならない回復アイテムを持たせ
メンバーを考慮する事で「寝ている間にレベルアップ」を
実現させられたので、こちらは実質放置ゲーの走りとも言える。
さらにぼくはDQ7でカジノのスロットを方向キー固定で
一晩中回し続けたりしたぞ!朝には大金持ちだ!u^∞^u(余談)
★ついでにAIゲームの有名ソフト
「森川君2号」はAIペットを育てるゲームで
学習させて困難を乗り越えさせるアクションパズルゲームでした。
完全クリアしたぞ!大好きだ。u^∞^u(余談)
◆ゲーム作りの「わざと」
つまらないシーンが混ざっても…という話。
緩急のコントラストの為、長短をつけたり
「あえて」外したり。良く分かる。
また自分事で申し訳ないがツクトリで作った「最悪の明日」の時に
OPでやたら低レベルな会話をさせた。
圧倒的説明台詞に「てやんでい」とか言い出すカッコよくない主人公…
あれは実は「シナリオの長さはプロ並みに
つまらなさの【使い方】もプロ並みに」
してみようと思ってやった。
(面白さをプロ並みにしろとか無茶を言ってはいけない)
解説すると、ぼくの独断と偏見だが市販ゲーは
冒頭つまらない事が多い気がするのだ。
買い切りゲーだから買った以上やるだろうとか
長編だから全力を出したら持たないとか、そういう事ではない。
ぼく的には「はじめはダメだこれ、と思ったけど良くなってきた」
という場合、人の評価は「より上がる」からだ!
下げてから上げる。ぼくはユーザーの心を操るのだ!u・∞・uドン!
(まあ、最悪シリーズは蛇足が多くなり過ぎて
ぶっちゃけ草案で詰めてんなコレ…と後半まで苦しいので
うん、まあそれでも好きと言ってくれる心優しいあなたが好き)
まあもちろんツクールの場合冒頭で投げられる懸念もあるが
それはそれでよし。
それより「なんかクソミソに思ってたけど、そんな悪く思う事なかったか…」
と、人は評価が覆った時、通常より高く評価する!(人もいる)
ぼくが狙ったのはそれだ!u・∞・uドン!
(…あ、操られなさいよね!!)
この「下げてあげる」のはSFCゼルダなどのACTRPGでも
フルに発揮されていて「足が遅い、走りたい」からスタートし
「走る靴を手に入れた!」喜びを倍増している。
よく「面白かったけどなんとなくやめた」と聞くが
これはぼくは、最初から面白い事の罠だと思っている。
面白さに慣れて感覚がマヒしてしまうのだ。
ゲームはわざと「奪って与える」サディスティックな
思考が丁度いい、というのがぼくのゲーム理論だ。
でもやさしいゲームも作ってね(プレーヤー願望)
■「どれだけ多彩な嘘がつけるか」といった下り
創作者は心にもない事も書かねばならない、か。
色んなキャラが必要だから、当然自分と真逆な意見も必要になる。
けど経験に裏打ちされて、っていうshinさんの言葉も正しくて
すべて嘘なわけでもない。
真実が勝手に滲むように、作品には真が現れる。
「私が世界を救わなきゃ!」とかいうキャラが
ほぼ、今時受けないのは嘘くさいからだろう。
だが「世界はどうでもいいけど、もう一度だけ
アイツに逢いたい」とかだと人は共感する。
個人の想いと合致すると受け入れられる作品になる。
それだけだと苦しいので、も共感どころで
受けないのを承知で作る作品と受け入れられる作品を
作るのはどちらも大事だろう。
さっきの下げて上げるの話もある。
ぼくはPCで【Macellaio】という一切受ける気のないゲームを
作ったことがある。今後もちょくちょくクソゲーは
作っていきたい。ハードルを下げつつ作っていきたい。
■「まっすぐにねじれている」
深い回だったねー。ギガさんが大変なご病気なのは知っていたけど
さらに詳しい話が聴けた感じだ。
でもギガさんが一番凄いのは
「長生きする意思」がハッキリあるところだと思う。
かつ丼も食べられるようでひと安心だ。
長生きしてゲームを作りまくって欲しい。u^∞^u
よき回でした。入力音声も聴きやすかったです。
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