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いくつかのアジャイルの分析

非僧ハンターの視点については、アジャイルの廃棄物は、それを属性?アジリティは、廃棄物、何の重要性がない場合は?

100敏捷性(推定)ドラゴンクエストX RMT

1敏捷= 0.1%かわす率

100から500敏捷性(推定)

1敏捷= 0.025パーセントかわす率

我々は、アーマーの閾値(例えばモンスターレベル60)、0.1%未満が臨界値より大きい場合には、あなたにも(前提が秒ではありません)アジリティを加えるかもしれない怪我率の限界削減を見つけることができます。

100よりも低い敏捷

抵抗= 400、アーマーしきい値= 6000

鎧クリティカル抵抗= 600 = 5449

鎧クリティカル抵抗= 1000 = 5070

敏捷は500未満であるDQX RMT

鎧クリティカル抵抗= 400 = 9928

抵抗= 600防具のしきい値= 7899

抵抗= 1000防具しきい値= 7140

D3に奇妙なタッチが再び頻繁な事であるという事実を考慮するので、しかしながら、装甲抵抗ダメージ減少の効率と長期的な、ごまかしのダメージ減少効率は一貫しており、敏捷性ならびに抗高傷害効果(第四カーテン弾圧不思議!)したがって、鎧抵抗が高いと低感度の増加、敏捷性を積まれた、実際には、怪我を減らすために非常に効果的な方法です!

物理的な抵抗の利点DQ 販売

モノクローナル抗体は、ほぼベストの材料抵抗すると、モブのほとんどが物理的な攻撃だけではなくで、エリートとH銃の冒涜は、物理的な損傷であるためです。

高レベルのコスト分析

上記の分析は、私はもっと実用的な推論の一部に来ていますが、重要な問題を無視している、それは属性間の相対的なコストの間に一貫性がないです!

まず、相対的なコストとは何かを定義します。プロパティ外労働他の才能と価格と同じレベルの機器の相対的なコストが同じ場合、属性間の変換速度です。 D3はすべてのオークションデータを公開する場合、様々な特性の相対的なコストを素早く計量経済モデルを用いて算出することができる。何があるので、しかし、その後、選手たちは裁判官に自分の経験に頼ってはいけません。

少ないバーバリアンウィッチドクターや機器の出力に続いて通常モード煉獄の難易度のものは、僧侶たちが、ハンターとメイジの選手ながら多くのプレイヤーは、廃棄物のそれは非専門家の才能の属性と考えていますが、60は、職業の平均である(強さ/知力/敏捷比が1/2/2である)、特定の非対称性を生成するには、プロパティの需要と供給の結果、知性と俊敏性の相対的なコストよりも低く強制することは可能性が高い。
ドラゴンクエストX 育成代行
予算が機器を購入するために考慮に選手を採ることが、蓄積の特性の比較的低コストで、より高い重みを与えられるべきであるので。もっと厳密に言えば、これが最適な構成最適化問題の性質を知っておくべき選手の数が多いに精通しシンプルなプル最適化問題、次のとおりです。

[10 *アンチ*(抗-300)] / [A *(A -300)] = 1価格/ 1反価格

機器の選択を加え、安価なカナダの知性、鎧とアンチ* 10同様の基礎より強度特性は、それが可能でなければならず、代わりにカナダの知性の力を増大さ:簡単に言えば。

5つの原則をまとめたもの

便利な原則:強さ、知性、俊敏性ではないプロパティが無駄です。

2収穫逓減の原理:ヒーププロパティを盲目的にしないでください。

原価主義:安いものを選ぶための力と装甲、その安価な選挙知性と反。

4等価原理:鎧とアンチ* 10近くに保管してください。
DQ育成代行
相対的原価主義:安価な特性が十分なヒープ以上とする。

最後に、唯一のダメージ減少の分析に一度繰り返すことをDPS / DPH、血液、スキルの要因を考慮しないで焦点を当てた。プレイヤーは考慮特定の問題を分析してください、誰もが楽しい時間を望んだ。

アップデート

(1)フォーラムの検索は、実際には、長い間、大きな神このデータ分析(ペーストと矛盾しますが、プロの結論)であって、Excelスプレッドシートを作った

それをエントリー貼り右側のステッカー。

野蛮人と僧侶が隠されて30%のダメージ減少の改正が来る2。、残っている選手がブロックに言及した。これらの要因は、財産の分析と結論には影響しませんが、計算量が増加している。

多くのプレイヤーは、以下の一般式を計算する方法を傷害を軽減するメレーダメージ減少とスキルを尋ねました:

負傷率の総量削減= 1 - (1 - アーマーダメージ減少率)*(1 - 負傷率を低減させるための抵抗)*(1 - その他のダメージ減少率)* ...