このように,FFXVの開発においては,独自のノードベースVFX制作ツールでビジュアルエフェクトを制作していく方式を採用したわけだが,いくつか課題もあったようだ。
 たとえば,凝ったエフェクトは複数のオブジェクトを大量発生させるものが多く,結果として規模の大きなものになる。また,エフェクトの性質上,短時間で発生と消滅を何度も繰り返すものが多い。ソウルワーカー

複数のエフェクトを大量に発生させたり消滅させたりするデモ
Clik to PlayClik to Play

多数のエフェクトが一瞬で出現しては消滅する様子をまとめたものだ

 規模の大きなエフェクトはメモリを多く消費し,短期間に発生と消滅を繰り返す場合,エフェクトの起動と破棄が余計なオーバーヘッドになって,最終的な処理負荷が高くなってしまう。この問題に対処するために,FFXVでは2つの方法を採用したそうだ。