サクスペ初心者向け攻略 -2ページ目

フリート高校 

 

今更ながらフリート高校についてまとめました 

 

【サクスペ】新シナリオ『フリート高校』配信決定! | 山口のサクスペ情報まとめ・攻略メモ|サクセススペシャルブログ (xn--pckln6k.com)細かいシナリオのことはこちら山口さんサイト

 

適正上位キャラ 

得意練習単練(タッグに補正あり) 

フリート高校固有キャラ(高校金得能1増えます):沖野、館橋、梶、泡瀬、オクタヴィア 

純正彼女(積み込みボーナス3つ目以降一番少ない積み込みに補正※重複可能) 

 

以下適した性能 

やる気効果UP 

基礎ボーナス特に精神ボーナス 

練習効果UP 

得意練習率UP 

おすすめ役割 

打撃・青 

肩・赤 

守備・緑など 

(紫打撃も悪くないかも※全経験稼げるが限られた高校しか打撃紫がない) 

 

投手 

球速・青or紫 

変化・紫 

 

高校システム 

練習と同じ色でタッグが発生すると積み込みタッグとなり通常より圧縮されて荷物を積むことができる 

 

おススメキャラ

フリート高校固有キャラ(高校金得能1増えます):沖野、館橋、梶、泡瀬

守備緑:星空 聖 トキ 田中山 

     永瀬 (ジャスミン小鷹、六本木)

打撃青:かざなぎ、ジャスミンチー、アミティ、真剣柳生

肩赤:袴友沢、寺道、石上、(奥村、麦なっち、コリス、ゴブリンー星空、アミティ入れるなら)

走力紫:ジャギ、矢部

※注意:練習二種と単練の違い
二種練習のキャラは大抵単練キャラに比べるとタッグ力が弱く、下手をするとまったく役に立たない積み込みタッグを行う場合がある。
例えばやる気100ボナの二種練キャラでもやる気ボナの無い単練と同等クラス。
なので二種練キャラを選ぶ際は慎重に。ただし(沖野タグボ90アーチ、安打固有キャラ、袴友澤やる気150技術基礎ボナ16、等)は2種練でも別格クラスの力を持っているキャラもいるのでこういうキャラは逆に優先される。

フリート高校守備ガード編 | サクスペ初心者向け攻略 (ameblo.jp)

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デッキ編成の時気を付けるべきコツ | サクスペ初心者向け攻略 (ameblo.jp)

 

 

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デッキ例

打撃青1 (ジャスチーorアミティ)

館橋 

守備ガード3 

純正彼女 (積み込みボーナス3つ目以降一番少ない積み込みに補正※重複可能) 

 

立ち回りの注意点

彼女入りのため彼女ボーナスが発生する

そのため積み込みで大きな経験点を回収できる

 

このデッキ例での優先高校 

シラス  

強い点:すべての練習がかみ合っている 赤積みで精神稼ぎも 

高校キャラ:打撃青 守備メンタル緑 投手紫 

練習場所 打撃青 筋力緑 走力紫 肩赤 守備緑 メンタル緑 

北雪  

強い点:野手が3人いる 緑上積み込みで黄色最大140 赤積みで精神稼ぎも 

高校キャラ:筋力緑 走力紫 守備緑 

練習場所:打撃赤 筋力緑 走力紫 肩赤 守備緑 メンタル緑 

 

マントル 

強い点:打撃青 守備緑とタッグ踏め高校キャラのゴブリンと赤肩タッグができる 

高校キャラ:投手紫 肩赤 守備緑 

練習場所:打撃青 筋力紫 走力赤 肩赤 守備緑 メンタル緑 

 

 

覇道 

強い点:打撃青 守備緑タッグ踏める 赤積みで精神稼ぎも  赤積み込み2倍 

高校キャラ:投手紫 肩赤 守備緑 

練習場所:打撃青 筋力紫 走力赤 肩赤 守備緑 メンタル緑 

 

パワフル 

強い点:走力紫 守備緑タッグ踏める 緑上積み込みで黄色最大140 赤積みで精神稼ぎも     

高校キャラ:投手紫 筋緑 守備緑 

練習場所:打撃赤 筋力緑 走力紫 肩紫 守備緑 メンタル緑 

 

 

候補がないとき

ブレイン

強い点:守備緑タッグ踏める 緑上積み込みで黄色最大140  赤積み込み2倍    

高校キャラ:投手紫 精神緑 守備緑 

練習場所:打撃紫 筋力緑 走力紫 肩紫 守備緑 メンタル緑 

 

あかつき

強い点:打撃青タッグ踏める 黄色積み込み可能     

高校キャラ:投手紫 筋力緑 肩赤 

練習場所:打撃青 筋力緑 走力紫 肩紫 守備黄色 メンタル黄色 

 

 

彼女なし編成

このデッキ例での優先高校 

シラス  

強い点:すべての練習がかみ合っている 赤積みで精神稼ぎも 

高校キャラ:打撃青 守備メンタル緑 投手紫 

練習場所 打撃青 筋力緑 走力紫 肩赤 守備緑 メンタル緑 

北雪  

強い点:野手が3人いる 緑上積み込みで黄色最大140 赤積みで精神稼ぎも 

高校キャラ:筋力緑 走力紫 守備緑 

練習場所:打撃赤 筋力緑 走力紫 肩赤 守備緑 メンタル緑 

 

マントル 

強い点:打撃青 守備緑とタッグ踏め高校キャラのゴブリンと赤肩タッグができる 

高校キャラ:投手紫 肩赤 守備緑 

練習場所:打撃青 筋力紫 走力赤 肩赤 守備緑 メンタル緑 

 

 

覇道 

強い点:打撃青 守備緑タッグ踏める 赤積みで精神稼ぎも  赤積み込み2倍 

高校キャラ:投手紫 肩赤 守備緑 

練習場所:打撃青 筋力紫 走力赤 肩赤 守備緑 メンタル緑 

 

パワフル 

強い点:走力紫 守備緑タッグ踏める 緑上積み込みで黄色最大140 赤積みで精神稼ぎも     

高校キャラ:投手紫 筋緑 守備緑 

練習場所:打撃赤 筋力緑 走力紫 肩紫 守備緑 メンタル緑 

 

 

候補がないとき

ブレイン(彼女なしの場合優先度一段階上がる)
強い点:守備緑タッグ踏める 緑上積み込みで黄色最大140  赤積み込み2倍    

高校キャラ:投手紫 精神緑 守備緑 

練習場所:打撃紫 筋力緑 走力紫 肩紫 守備緑 メンタル緑 

 

瞬鋭 

強い点:技術を一気に稼げる、青上積み込みで黄色最大140

高校キャラ:打撃青 メンタル青 投手緑 

練習場所 打撃青 筋力緑 走力緑 肩紫 守備青 メンタル青 

フリート高校デッキ編 | サクスペ初心者向け攻略 (ameblo.jp)

注意デッキ制限の強い高校です、このキャラがないというときは似た代用キャラを探して下さい

技術が圧倒的に不足しますコントロールコツ、球速コツは5までとってから能力あげ推奨

コツつぶしについて

目的のコツ猪狩の球速コツ、堂江のコントロールコツを効率的に入手するために

コツレベル3で取るべき得能

猪狩

キレ〇

奪三振

ピンチ◎

ノビ◎

 

堂江

ノビ◎

打たれ強さ◎

逃げ球

 

コツなしでつぶすべき得能

猪狩

リリース〇

 

堂江

重い球

コツをつぶすことでそのコツ以外が来るようになるので目的のコツが来やすくなります

デッキ

必須

好敵手守SR45技術ボナ覚醒済み 以上(追及要員、球速コツ、球速上限、全打倒後追及で筋力、変化197

十全一ノ瀬SR35以上(追及要員、コントロール上限2、全打倒後追及で技術、変化、精神100

明神(シナリオ金とあわせて真強心臓、スタ上)

 

準必須

渚(イベント経験、エピ経験、招き猫不要、2金)招きなしは偉大高校適正S

 

怪童枠堂江は、球速タッグで守と、コントロールタッグで一ノ瀬と技術を稼ぐことができるので必須級)

おススメ

堂江×パピヨン(コントロールトリプルタッグやコツにより技術余裕大、パピヨン全追及なので打倒が楽、真怪童がたまに前の堂江と後のパピヨンでイベント被りがある

堂江×袴せつ:回復多いエピローグ経験点せつイベントが多いため完走難易度が  上がる 

堂江×降谷怪物球威がおまけ技術不足しやすい

 

他適正高いキャラ※技術足りないためコントロールおススメ

二刀流野手キャラ(追及で投手以外追及可能)

サブポジに野手を持つキャラ(全ポジション追及可能)

風薙(コン上限最大4、投手以外追及)

レイ(コン上限2、全追及)

明神枠:深見でも同じスタミナ上限、強心臓ただタッグ弱いです。

 

上記を踏まえたおススメデッキ

好敵手守、堂江、明神、渚、十全一ノ瀬、まどか

強い点

追及要員、球速上限、カイザーライジング不確定(勇猛果敢確定)、全打倒後の追及で筋力変化P

明神:高校金の六本木残しで真強心臓スタミナ上限(ミオスト、みなぎる活力のロマンも)

:タッグで稼ぐよりイベント経験点で稼ぐ高校のため大量のイベント経験点、エピローグ経験で総経験点の底上げ、2(復活、鉄腕)(招き猫効果イベント発生率弱UP

一ノ瀬:追及要員、コン上限2、ドクターKor原点投球確定、全打倒後の追及で精神変化技術P

堂江:コン上限2、コントロールコツコントロール/球速タッグ可能、怪童

まどか:怪童+ハイスピン エピ経験招き猫効果

高校金の取り方

  1. 猪狩か一ノ瀬を打倒:必殺火消人

  2. 1月4のマラソンイベントで10位以内に入る:暴れ球

    1位になるとコントロール、スタミナ2ずつ直あがり

  3. 最終打倒キャラ依存(最大同時2個)

    赤は早めに打倒をおススメ、黒はお好み、青は残すのがおススメ,黄色は打倒カウント注意

    一ノ瀬:勝利の星

    猪狩:ドクターK

    二宮:本塁打厳禁

    三本松:ハイスピンジャイロ(まどか入りは打倒)

    四条:変幻自在

    五十嵐:復活(渚入りは打倒)

    六本木:強心臓

    七井:不屈の魂

    八嶋:走者釘付け

    九十九:左キラー

  4. 81週の守との勝負で勝利(5月の守との定期試験?に勝利が条件)

    速球プライド

     

     

 

立ち回り

序盤(8月から12月頃まで)~下準備編~

  1. 守、一ノ瀬コツ回収後追及で打倒カウント増やす

    (全追及できればいいのでパピヨンなど入っている場合は優先)

  2. みんなの評価を上げつつ平均的にカウントを減らす※打倒で評価5上がるためそこまで評価意識しなくてもよし

  3. ※まどか入り序盤

    まどかの評価は優先して上げ絆イベを起こす

     

中盤(11月頃から5月頃まで)~全打倒編~

  1. 技術70以上のタッグ練習は優先的に踏む

  2. 一ノ瀬または猪狩のいる場所で打倒(打倒ポイントが2倍になる)

  3. 打倒のコツ

    一ノ瀬、猪狩は無理に打倒に行かなくてもいい(いつでも2倍ポイントで打倒可能※ただし打倒しないとタッグ発生しません

    残り3人になると打倒カウントが倍になってしまうので7人目打倒時全員のポイントを5以下くらいに抑えられると理想的

    六本木は打たれ弱い(打倒カウント減りやすく序盤に触りすぎると打倒の自由度が下がるため序盤はあまり触れないのが理想)

  4. 最後の打倒時一ノ瀬、猪狩のいる場所で打倒フィニッシュすると300ALLの経験と金コツ取得可能(この時2人同時打倒なら160ALLと300ALL入るため経験点はしっかり振る事)

     

     

    終盤(全打倒後から)~ウハウハ編~

    1. 全打倒後猪狩、一ノ瀬の追及をすると大量の経験と未所持コツをとれる

      猪狩変化筋力197(約400

      一ノ瀬変化精神技術100(約300

      特に一ノ瀬追及は技術が不足するこの高校ではありがたい存在

    2. 中盤に続けて技術や筋力を優先して稼ぎつつエピローグへ

タッグセル 彼女が排出 タッグの底上げ

コピーセル デッキキャラ排出 イベキャラがコピーされ増える

ブースターセル デッキキャラ 経験点セルの効果上昇(単体で効果なし)

基礎ぼナセル モブキャラ排出

 

 

経験点セル

獲得経験点が増加

経験点セルブースター

経験点セルの効果UP

練習後回復セル

練習後に体力回復

タッグセル

スペシャルタッグボーナスUP

コピーセル

イベキャラのコピーが生成され、練習効果UP

練習変化セル

対象練習が増え、その練習効果UP

ゴールドセル

超特訓の練習後に金特コツ取得

ブルーセル

練習後に特能コツ取得

破損セル

押し出し時のゲージ増加UP

やる気セル

VR練習開始時にやる気UP

 

基礎ぼなセルは2個3個と重複可能

経験点ブースターセル入れることで爆発すること可能

 

タッグ練習でセルを回収することで効果UP

星1二種練習キャラとタッグ

星2得意練習1つのキャラとタッグ

 

 

 

 

データセルの種類

影響

経験点セル
セルブースター

獲得経験点増加
【例】セル1つ時の経験点
なし:+12
★:+17
★★:+21

練習後回復セル

回復量増加
なし:+12
★:+16
★★:+20

タッグセル

タッグ時のボーナス経験点増加
なし:約1.5
★:約1.7
★★:約2

コピーセル
練習変化セル

練習効果UP

ゴールドセル

取得時のオーバーフローゲージ変化の影響が軽減

ブルーセル

変化なし

破損セル

押出し時のゲージ増加UP

ッグ練習でセルを回収することで効果UP

星1二種練習キャラとタッグ

星2得意練習1つのキャラとタッグ

 

 

 

オーバーフローゲージのため方使い方

練習で8個以上セルを積みセルを押し出だすとゲージがたまる

破損セルは押し出すとゲージが通常より大きくまる

 

 

黄色ゲージ1本消費でVR空間形成時超特訓発動可能

 

VR空間の動き

雪山 筋力ボナの効果があがる

ジャングル 敏捷ボナの効果があがる

月面 技術ボナの効果があがる

荒野 精神ボナの効果があがる

カオス やる気効果UP

 

 

VR空間の作り方

  1. 敏捷セル複数 敏捷ブースターセルなどを重ねて1つの経験点多く出す

  2. タッグセル(彼女から放出される) コピーセルでタッグ重ね経験点出す

  3. 形成される空間でボーナスに補正かける

 

金特殊の取り方

1セクションに1回監督が出すゴールドセルを持った状態でVR空間形成し

超特訓を打って練習成功することで獲得可能

 

セルは1VR空間形成するまで押し出すと元キャラに戻る

また金獲得後、監督のセルはやる気セルとなり一回VR空間形成するまで変化しない

 

セクションが変わるとゴールドセルの内容が変化

 

~金得獲得するためには~

1回ゴールドセル獲得し超特訓発動

再度VR空間形成することで次のセクションに入ったらゴールドセルを監督が再びもつようになる

セクション変わる時ゴールドセル持ち越した場合

獲得金徳は次のセクションのものとなる

やっと手に入れTたイベキャラ

そのキャラが強いか弱いかわからない

初心者への最初の難関だと思います

ここでちょっと例を挙げてご紹介

 

イベントテーブル

 

Lv.1 初期評価 15(PSR:20)
スペシャルタッグボーナス 25%
イベントボーナス 30%
イベント体力回復量アップ 30%
筋力ボーナス 2
Lv.5 初期評価 25(PSR:30)
Lv.10 スペシャルタッグボーナス 35%
Lv.15 コツレベルボーナス 2
コツイベントボーナス 40%
Lv.20 イベントボーナス 40%
イベント体力回復量アップ 40%
Lv.25 筋力ボーナス 6
Lv.30 初期評価 45(PSR:50)
Lv.35 柔の道
スペシャルタッグボーナスと得意練習率アップの効果

やる気効果アップ 75%
Lv.37
※SRのみ
イベントボーナス 50%
イベント体力回復量アップ 50%
Lv.40 イベントボーナス 60%
イベント体力回復量アップ 60%
Lv.42
※PSRのみ
スペシャルタッグボーナス 40%
Lv.45 スペシャルタッグボーナス 45%
Lv.50
※PSRのみ
イベントボーナス 70%
イベント体力回復量アップ 70%

イベキャラの性能の見方は大きく分けて三つ
I. 練習性能
 練習効果:練習のP自体をその%上げます。
 タッグボーナス:タッグした時のボーナス
 基礎ボーナス(技術ボーナスや精神ボーナスなど):経験点の基礎点数を上げる
 やる気アップ:やる気が普通より高いほどボーナス効果UP(不調以下だとボーナスはマイナスとなります。)

II. 得意練習率
 得意練習に来る確率が上がります(タッグ練習自体が発生しやすくなります。)

III. コツイベ率
 コツをくれるびっくりマークが発生する確率が上がります。

③練習の経験点について
 練習LVで経験値UP(LV5を10とするとLV1は6くらいです)
 基礎ボナで練習の素点が上がる
 タッグに参加人数が多い程経験UP
 高校によって練習補正がかかる
 タッグボーナス(得意練習キャラの数)
 やる気ボーナス
 練習効果

 ここで見てほしいのがタッグボーナス、練習効果、やる気ボーナス、そして基礎ボーナスです
基礎ボーナスで練習の基礎Pが上がり
タッグ、練習効果、やる気で練習の倍率が変わるということになります。

 

これを基準に柔道を見ると

柔道]美園千花のSR35(SR45)ボーナス

初期評価 45 

→その名の通り初期の評価
スペシャルタッグボーナス 35%(45%)

→タッグをした時のボーナス補正
イベントボーナス 40%(60%)

→イベントでもらえる経験点のボーナス
イベント体力回復量アップ 40%(60%)

→イベント(デート含む)の回復量
筋力ボーナス 6

→基礎ボナ練習時経験点計算に上乗せ
コツレベルボーナス 2

→コツ3でとれるようになる
コツイベントボーナス 40%

コツを踏んで経験点だった時のボーナス補正
柔の道→固有ボーナスといいキャラごとに異なる柔道の場合下()内の効果
(スペシャルタッグボーナスと得意練習率アップの効果→得意練習に来る確率up)
やる気効果アップ 75%

→やる気好調以上でボーナス

不調以下でマイナス

これを見る限り柔道は35でも運用可能という事がわかります

じゃあ逆にどんなキャラの45や50が強いの?って疑問に答えます
例えばジャスミンちーちゃん(45練習効果UP20 50練習効果UP30)
どうえ(45イベボナ120% 50精神ボナ6)
梶(50でやる気150%)
こういったキャラクター達は開放恩恵がでかいのでもし手持ち弱いなーって思ったら借りることも考えてみましょう

 

[柔道]美園千花のイベントまとめ(SR35)

後イベ:6回
合計
9回
調
7回

12回
コツ
352 351 148 238 1,089 392 70
後イベ6回→イベントが後枠で6回発生する
 
詳しくは山口さんのブログにて

しらす投手の査定のび方

https://dotup.org/uploda/dotup.org2290579.zip.html

xlになっています

虹谷
初期査定 37        
球速 134 144 154 164 170
    4 14 12?  
コントロール 50 85 100    
    11 2    
スタミナ 55 90 100    
    3 0    
変化 1.2.1.1 3.5.3.3 5.7.5.5    
    36      

 

デッキ編成の時気を付けるべきコツ

 

 

① イベキャラの前後

 イベキャラには練習の前にイベントが発生する前イベキャラと、練習の後にイベントが発生する後キャラの2種類があります。
 高校によって前後のバランスは異なりますが基本的には前3後3がいいといわれています。イベントの発生タイミングを分けることで、 イベントの完走率が上がるからです。悪い例として後5前1などにすると後ばかりイベントが発生することになってしまいイベントの完走が難しくなります。
 イベントが完走しないと金得が取れないので前後のバランスはとても大切になってきます。
 ※基本的に前3後3がいいと前述しましたが、サクスペで現環境最強の北斗高校、投手最強になるであるマントル高校では前2後4がいいと思います。
  空きイベント数(キャライベが発生できるタイミング)は以下の通り。
  ただし彼女キャラはイベント数自体少ない傾向があるためイベント数が足りない方に彼女キャを 入れると完走しやすいです。
  マントル:前39 後43 →前;後 3:3または2:4がおすすめ

 

エビル :前38 後38 →前;後 3:3がおすすめ

  北斗  :前39 後43 →前;後 3:3または2:4がおすすめ
  全力  :前40 後43 →前;後 3:3または2:4がおすすめ

イベント数

では実際にイベント数ってなんだって思った方も多いと思います。

ここでは例としてイベント数の多い赤原君、、トキ

平均的なイベント数のケンシロウ

彼女キャラのユニ木場静香などを例にあげます

少しGoogle先生に聞いて調べると下のような回数が出てくると思います。でもこれは何?と思う方も多いのではないでしょうか。簡単に言うとこれはキャラ事のイベントの発生タイミング(前後)と発生する回数が書いてあるという事です。イベントの発生タイミングは練習の前と後で発生フラグがありそこでランダムにイベントが回ります。ここで下の図を見てもらいたいのですが例えばの話として

小鷹と赤原を同時に使うとそれだけで前のイベント枠を12圧迫します。

イベントは発生しないこともあるのでまねき猫なし(イベント発生率アップ)で全キャラのイベント完走を目指すには、とてもこのイベント回数の合計が重要になってきます。

例としてエビルでは前:後が3:3でデッキを組むという話を前の項目でしましたね。

ここで二つのデッキを見てみましょう

 

 

サンプルデッキ①

これは前3:後3で一見イベント回るように見えますよね?

では実際にイベント数を書きます  

小鷹 前イベ:計7回
(自己紹介・固定イベを除く)

赤原勘八 前イベ:計5回
(自己紹介・固定イベを除く)

ケンシロウ 前イベ:計4回
(自己紹介・固定イベを除く)

で前イベ16回

トキ 後イベ:計5回
(自己紹介・固定イベを除く)

ユニ木場 後イベ:計2回
(自己紹介・固定イベを除く)

冴木創 後イベ:計4回
(自己紹介・固定イベを除く)

 

で後イベ11回

エビル高校のイベント数はエビル :前38 後38 なので後イベはイベント数はそれほど多くなく適切と言えますが、前イベがかなり多いので全キャラのイベント完走が狙いづらいデッキになってしまいます。

サンプルデッキ②

黒戸もね 前イベ:計2回
(自己紹介・固定イベを除く)

赤原勘八 前イベ:計5回
(自己紹介・固定イベを除く)

ケンシロウ 前イベ:計4回
(自己紹介・固定イベを除く)

で前イベ11回

トキ 後イベ:計5回
(自己紹介・固定イベを除く)

黒セイラ 後イベ:計4回
(自己紹介・固定イベを除く)

冴木創 後イベ:計4回
(自己紹介・固定イベを除く)

で後イベ13回

同じ前:後が3:3でもサンプル①は前がほとんど回らない悪い例

サンプル②は前後のバランスの取れたデッキとなっています。

これがイベント回数のバランスの取れたデッキという意味です。

あくまでイベント数での話になるためイベント数の多いキャラを使う場合そちらを一人彼女にするなど工夫してイベント数を安定させるといいでしょう

※招き猫があるとイベントの発生確率が上がります。これは独自性能(固有ボーナス)でイベント発生率UPを持っている渚も同じことが言えます。なので前後バランス取ったのに完走率悪いと感じたらイベント数合計の確認や渚などの採用を検討してみるといいでしょう

補足 招き猫と渚はおそらく効果が重複します。また招き猫のイベント発生率UPと渚のイベント発生率UPでは効果に差がある場合があります(恐らくまねき猫の方が効果が高い)。

② イベキャラの性能

イベキャラの性能の見方は大きく分けて三つ
I. 練習性能
 練習効果:練習のP自体をその%上げます。
 タッグボーナス:タッグした時のボーナス
 基礎ボーナス(技術ボーナスや精神ボーナスなど):経験点の基礎点数を上げる
 やる気アップ:やる気が普通より高いほどボーナス効果UP(不調以下だとボーナスはマイナスとなります。)

II. 得意練習率
 得意練習に来る確率が上がります(タッグ練習自体が発生しやすくなります。)

III. コツイベ率
 コツをくれるびっくりマークが発生する確率が上がります。

③練習の経験点について
 練習LVで経験値UP(LV5を10とするとLV1は6くらいです)
 基礎ボナで練習の素点が上がる
 タッグに参加人数が多い程経験UP
 高校によって練習補正がかかる
 タッグボーナス(得意練習キャラの数)
 やる気ボーナス
 練習効果

 ここで見てほしいのがタッグボーナス、練習効果、やる気ボーナス、そして基礎ボーナスです
基礎ボーナスで練習の基礎Pが上がり
タッグ、練習効果、やる気で練習の倍率が変わるということになります。


④デッキ編成の参考
※高校によってほしい性能が変わります
例:全力高校(変化量重視の投手が作れます)高校金得:勝利の星、不屈の魂、ディレイドアーム orフォーク系 オリジナル変化球(全力スペクトル)
  全力ではやる気、練習効果、得意練習率、基礎ボーナスが重要です。
  タッグはあって困ることはないです。
  特に基礎ボーナスと全体の底上げができる練習効果が重要な高校となっています。

 全力:前40 後43→前;後 3:3または2:4がおすすめ

 

 

例2:北斗高校(高校金得が4つ安定して取れ、デッキ自由度が高い上、比較的査定の高い選手が作れます。)

高校金得:投手(強心臓、怪物球威、形勢逆転、速球プライド)野手(アーチスト、明鏡止水、恐怖の満塁男、精神的支柱)
北斗ではシナリオ固有キャラ(ケンシロウ・トキなど)が優遇されているのでオススメ。手持ち次第ですが一緒に練習ができてデートで回復しつつ経験点のもらえる選手「兼」彼女キャラもオススメです(さんさなやアスネなど)
 デッキキャラの得意練習を各種(球速・コントロール・スタミナ・変化球・守備・メンタル)を揃えることによって揃えた場所の練習場所奪還時の獲得経験点が上がるので、この部分を意識することが大事、また世紀末タッグも変化二人と球速キャラなどといった強力なタッグを起こせるのである程度固めて得意練習を散らすといいです。

北斗:前39 後43→前;後 3:3または2:4がおすすめ