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「22歳で年収1000万円」のケータイゲームクリエイターが生まれた理由
モバイルサイトの主な利用者は10代を中心とした若者だ。上の年代と比べ、よりクリエイティブな仕事にあこがれを持ったり、実際に何らかの活動をしたりするという傾向が強い。最近ではそうした活動の中から実際に収入を得て、プロとして活動するケースも見られるようになってきている。「恋空」などで話題になったケータイ小説はその代表例といえるが、他にもさまざまなジャンルで、ケータイの中からプロのクリエイターが生まれてきている。
今回はそうした中から、携帯電話アプリで年収1000万円を稼ぐクリエイターの事例を紹介する。彼への取材を通して、携帯電話で収益を得る手段や、プロとなるのに必要な要素などを考察する。
そのチャリ走を開発した星野氏は、現在22歳。ゲーム作りに取り組んだのは、高校3年生の頃だという。当初はWindows用のゲームを開発しようと志したものの、「勉強してみた結果、これは難しいと思って中断した」(星野氏)。だがそれでもゲームを作りたいという思いは消えず、他にゲームを作る方法はないかと調べていたところ、普段遊んでいた携帯電話向けのゲームアプリが、自分でも開発できることを知ったという。
携帯電話アプリは環境がシンプルで、C++などと比べて複雑な要素が少ないJavaで開発できることもあって、Windowsよりハードルが低い。これなら自分でもできるのではないかと参考書を片手に、独学で携帯電話ゲーム作りを始めたのだそうだ。
携帯電話の強みの1つに、課金システムが整っていることが挙げられる。PCインターネットの世界でも「ニコニコ動画」に代表されるように、個人が作品を制作し、発表するケースは多く見られる。しかし、それを収入に結びつける手段が少ないことから、「才能の無駄遣い」という言葉が流行するような事態になっている。だがモバイルサービスの場合、コンテンツの代金を携帯電話の月額利用料と合わせて請求するプラットフォームが確立されている。これを利用することで個人クリエイターでも収入が得やすくなっているのだ。
チャリ走だけでなく、前回紹介した「リアル系乙女ゲーム」などにも共通して言えることなのだが、ケータイユーザーの中で人気を得るためには、PCとは全く異なる独自の発想とセンスが求められている。だがそれを理解している人は意外と少ないようだ。スパイシーソフト営業企画部部長の滝本功氏は「ファミコン世代は手がこんだものを作りたがるが、それがケータイにマッチしているかどうかは別」と話している。
その点、星野氏は22歳。初めて携帯電話に触れたのが高校生の時という、ケータイ世代のはしりともいえる存在だ。高校時代にクラスや友達の間で評判となっていた携帯電話ゲームについて聞いたところ、本格的なロールプレイングゲーム(RPG)などではなく、アマチュアが作成したワンキーで遊べるシンプルな無料ゲームで、移動中や休み時間などのちょっとした空き時間に仲間と楽しむことが多かったという。携帯アプリを作る時のこだわりに関しても、「お金をかけて絵などを豪華にするよりは、純粋に面白いゲームを作りたい。ゲームも難しいシステムがあるわけではなく、内容が面白ければいいかな、と思っている」と話している。
また星野氏に携帯電話用ゲームを作ることの魅力について聞いたところ、「携帯ゲーム機より携帯電話を使っている人の方が多い。それだけ多くの人々に対して、自分が作ったものを楽しんでもらえることが魅力」という回答が返ってきた。
シンプルさを求めるユーザーが数多くいる携帯電話向けに、ニーズに合ったゲームを開発し、提供していることが、星野氏が成功している理由といえるだろう。
クリエイターを育てる携帯電話という環境
チャリ走を開発した当初は福島の大学に通っていたという星野氏だが、大きな収入を得るようになった現在は大学を中退してプロクリエイターとして独立、東京に移って新たな可能性を追求している。「スーパーマリオブラザーズ」や「ドンキーコング」などの開発で知られる任天堂の宮本茂氏を、目標とするクリエイターとして挙げており、今後も面白さの本質を追究するようなゲームを作っていきたいと話す。将来はゲームに限らず、「世の中に貢献する凄いソフトを開発したい」とのことだ。
考えてみれば、現在活躍しているゲームクリエイターの多くは、かつてゲームプログラムのコンテストやプログラム投稿雑誌などで評価や収入を得て、そこからプロへの道へと進んでいった。しかし現在は、当時と比べ市販のゲームが高機能、複雑化してしまっている。そのためゲームを作るためのハードルが大幅に上がってしまい、星野氏がWindows用のゲームプログラムの開発で一度挫折を味わったように、アマチュアのゲームクリエイターが育ちにくい状況が生まれている。
だが携帯電話の世界には必ずしも高機能、高性能を追い求めないユーザーが多く存在しており、ゲームに対価を支払うための環境も整っている。クリエイティブな活動をする人の多くは、表現力や文化的側面などからPCに目が向きがちである。だが新しいクリエイターを生み育てるには、実は携帯電話の世界の方が適しているのかもしれない。
ちょっと長く引用しましたがだいぶ影響されました。
プログラム勉強したいと思います。
モバイルサイトの主な利用者は10代を中心とした若者だ。上の年代と比べ、よりクリエイティブな仕事にあこがれを持ったり、実際に何らかの活動をしたりするという傾向が強い。最近ではそうした活動の中から実際に収入を得て、プロとして活動するケースも見られるようになってきている。「恋空」などで話題になったケータイ小説はその代表例といえるが、他にもさまざまなジャンルで、ケータイの中からプロのクリエイターが生まれてきている。
今回はそうした中から、携帯電話アプリで年収1000万円を稼ぐクリエイターの事例を紹介する。彼への取材を通して、携帯電話で収益を得る手段や、プロとなるのに必要な要素などを考察する。
そのチャリ走を開発した星野氏は、現在22歳。ゲーム作りに取り組んだのは、高校3年生の頃だという。当初はWindows用のゲームを開発しようと志したものの、「勉強してみた結果、これは難しいと思って中断した」(星野氏)。だがそれでもゲームを作りたいという思いは消えず、他にゲームを作る方法はないかと調べていたところ、普段遊んでいた携帯電話向けのゲームアプリが、自分でも開発できることを知ったという。
携帯電話アプリは環境がシンプルで、C++などと比べて複雑な要素が少ないJavaで開発できることもあって、Windowsよりハードルが低い。これなら自分でもできるのではないかと参考書を片手に、独学で携帯電話ゲーム作りを始めたのだそうだ。
携帯電話の強みの1つに、課金システムが整っていることが挙げられる。PCインターネットの世界でも「ニコニコ動画」に代表されるように、個人が作品を制作し、発表するケースは多く見られる。しかし、それを収入に結びつける手段が少ないことから、「才能の無駄遣い」という言葉が流行するような事態になっている。だがモバイルサービスの場合、コンテンツの代金を携帯電話の月額利用料と合わせて請求するプラットフォームが確立されている。これを利用することで個人クリエイターでも収入が得やすくなっているのだ。
チャリ走だけでなく、前回紹介した「リアル系乙女ゲーム」などにも共通して言えることなのだが、ケータイユーザーの中で人気を得るためには、PCとは全く異なる独自の発想とセンスが求められている。だがそれを理解している人は意外と少ないようだ。スパイシーソフト営業企画部部長の滝本功氏は「ファミコン世代は手がこんだものを作りたがるが、それがケータイにマッチしているかどうかは別」と話している。
その点、星野氏は22歳。初めて携帯電話に触れたのが高校生の時という、ケータイ世代のはしりともいえる存在だ。高校時代にクラスや友達の間で評判となっていた携帯電話ゲームについて聞いたところ、本格的なロールプレイングゲーム(RPG)などではなく、アマチュアが作成したワンキーで遊べるシンプルな無料ゲームで、移動中や休み時間などのちょっとした空き時間に仲間と楽しむことが多かったという。携帯アプリを作る時のこだわりに関しても、「お金をかけて絵などを豪華にするよりは、純粋に面白いゲームを作りたい。ゲームも難しいシステムがあるわけではなく、内容が面白ければいいかな、と思っている」と話している。
また星野氏に携帯電話用ゲームを作ることの魅力について聞いたところ、「携帯ゲーム機より携帯電話を使っている人の方が多い。それだけ多くの人々に対して、自分が作ったものを楽しんでもらえることが魅力」という回答が返ってきた。
シンプルさを求めるユーザーが数多くいる携帯電話向けに、ニーズに合ったゲームを開発し、提供していることが、星野氏が成功している理由といえるだろう。
クリエイターを育てる携帯電話という環境
チャリ走を開発した当初は福島の大学に通っていたという星野氏だが、大きな収入を得るようになった現在は大学を中退してプロクリエイターとして独立、東京に移って新たな可能性を追求している。「スーパーマリオブラザーズ」や「ドンキーコング」などの開発で知られる任天堂の宮本茂氏を、目標とするクリエイターとして挙げており、今後も面白さの本質を追究するようなゲームを作っていきたいと話す。将来はゲームに限らず、「世の中に貢献する凄いソフトを開発したい」とのことだ。
考えてみれば、現在活躍しているゲームクリエイターの多くは、かつてゲームプログラムのコンテストやプログラム投稿雑誌などで評価や収入を得て、そこからプロへの道へと進んでいった。しかし現在は、当時と比べ市販のゲームが高機能、複雑化してしまっている。そのためゲームを作るためのハードルが大幅に上がってしまい、星野氏がWindows用のゲームプログラムの開発で一度挫折を味わったように、アマチュアのゲームクリエイターが育ちにくい状況が生まれている。
だが携帯電話の世界には必ずしも高機能、高性能を追い求めないユーザーが多く存在しており、ゲームに対価を支払うための環境も整っている。クリエイティブな活動をする人の多くは、表現力や文化的側面などからPCに目が向きがちである。だが新しいクリエイターを生み育てるには、実は携帯電話の世界の方が適しているのかもしれない。
ちょっと長く引用しましたがだいぶ影響されました。
プログラム勉強したいと思います。
ドラクエ9が延期した。
ゲームユーザーの皆さんのみならず知っている人も多いこの話題。
やはりドラクエかと思った人もいるだろう。
私は、「え?なぜ延期なんか」と思った。
理由は
1、DSというコンパクトに開発できるハードを選んだ
2、レベルファイブはドラクエの開発の2回目
3、スクエニ社長が1年前にすでにできてる発言
で、「なんでだろう なんで延期したの?」と
疑問に思っていたらこんな記事が。
「ドラクエIX」発売延期の理由は 「油断していた」と和田社長
スクウェア・エニックスの和田洋一社長は2月12日、決算会見の席で、ニンテンドーDS用ソフト「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」の発売日を3月28日から7月11日に延期した理由について、「デバッグが間に合わなかったため」と説明した。
延期の理由を問われた和田社長は、「ドラクエは、(機能の実装が)できあがったため油断していた。傲慢(ごうまん)だったと反省している」と切り出した。
実装が済み、本格的なデバッグに入った段階で「手強いバグがいくつもあることが判明した」という。バグの量は「とてもお客様に出せる状態ではない」ほど大量。「もう少しチューニングしようというレベルではなく、今出すべきでないことは明らかと判断した」
まとめると
1、システムは完成していた
2、和田社長がほぼ完成だと思った
3、しかしバグは大量
これは、ゲーム開発にかかわる問題かもしれませんね。
バグというのはどのゲームにもつきもの。
しかし1年前にシステムが完成していたのなら十分にデバッグはできているはず。
つまり
システムの実相が最近行われたという説が浮上する。
まずこの動画を見てほしい。
Dragon Quest IX (NDS)
明らかに今のドラクエとは違う。
まあ、長くなるのでこの辺にしておくが
「延期も楽しみの1つ」ととらえるのがドラクエの真の待ちかたといえるのかもしれない。
ドラゴンクエストIX 星空の守り人

¥5,980
Amazon.co.jp
ゲームユーザーの皆さんのみならず知っている人も多いこの話題。
やはりドラクエかと思った人もいるだろう。
私は、「え?なぜ延期なんか」と思った。
理由は
1、DSというコンパクトに開発できるハードを選んだ
2、レベルファイブはドラクエの開発の2回目
3、スクエニ社長が1年前にすでにできてる発言
で、「なんでだろう なんで延期したの?」と
疑問に思っていたらこんな記事が。
「ドラクエIX」発売延期の理由は 「油断していた」と和田社長
スクウェア・エニックスの和田洋一社長は2月12日、決算会見の席で、ニンテンドーDS用ソフト「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」の発売日を3月28日から7月11日に延期した理由について、「デバッグが間に合わなかったため」と説明した。
延期の理由を問われた和田社長は、「ドラクエは、(機能の実装が)できあがったため油断していた。傲慢(ごうまん)だったと反省している」と切り出した。
実装が済み、本格的なデバッグに入った段階で「手強いバグがいくつもあることが判明した」という。バグの量は「とてもお客様に出せる状態ではない」ほど大量。「もう少しチューニングしようというレベルではなく、今出すべきでないことは明らかと判断した」
まとめると
1、システムは完成していた
2、和田社長がほぼ完成だと思った
3、しかしバグは大量
これは、ゲーム開発にかかわる問題かもしれませんね。
バグというのはどのゲームにもつきもの。
しかし1年前にシステムが完成していたのなら十分にデバッグはできているはず。
つまり
システムの実相が最近行われたという説が浮上する。
まずこの動画を見てほしい。
Dragon Quest IX (NDS)
明らかに今のドラクエとは違う。
まあ、長くなるのでこの辺にしておくが
「延期も楽しみの1つ」ととらえるのがドラクエの真の待ちかたといえるのかもしれない。
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久しぶりにゲームにはまりましたよ。
いやなんのゲームかって?
Pico Pictというゲームです。
ピコピクトと読みます。
パズルゲームらしいです。何が面白いんだろう。
4列のブロックを作るゲームだけなのに。
気づいたら2時間とかやってるわけですよ。
なぜだ?どこにこの中毒の原因があるのだろうか。
まずはBGMではないだろうか。
聞くところによると「YMCK」というファミコンの音楽で有名なバンドが音楽担当らしい。
ファミコンアレンジの音楽が心地よい。
さらにパズルゲームなのにパズルゲームではない。
つまり攻略法がある。ステージごとに落ちてくるブロックやスピードも違いプレイヤーを楽しませるのだ。
さらに「コイン」というものがある。
これを集めると裏ステージを購入できたり、ゲーム中の音楽を買えたりできる。
これで、なんと500円である。
驚きの安さである。
うーん。文章ではなかなか伝わらないだろう。
これはやらないとわからない。DSiがある人はぜひやってみることをおススメする。
ニンテンドーDSi ホワイト

¥18,900
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なぜだ?どこにこの中毒の原因があるのだろうか。
まずはBGMではないだろうか。
聞くところによると「YMCK」というファミコンの音楽で有名なバンドが音楽担当らしい。
ファミコンアレンジの音楽が心地よい。
さらにパズルゲームなのにパズルゲームではない。
つまり攻略法がある。ステージごとに落ちてくるブロックやスピードも違いプレイヤーを楽しませるのだ。
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最近ゲームばっかやって本読んでないことに気付いたんですよ。
で、本買ってみました。
悩む力 (集英社新書 444C)/姜尚中

¥714
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悩む力。
なんか、マックスウェバーと小難しいのが出てくるけどいいですよ。
まだ半分も読んでないけど。
ああ、姜尚中さんも悩んでんだと、僕と同じように。
みんなも悩んでるんだな、みんなも孤独なんだなと。
なんか、悩んでる人がいるなら読んでみたほうがいいかもしれません、
自分だけ悩んでるのではないと気付くはずです。
で、本買ってみました。
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なんか、マックスウェバーと小難しいのが出てくるけどいいですよ。
まだ半分も読んでないけど。
ああ、姜尚中さんも悩んでんだと、僕と同じように。
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なんか、悩んでる人がいるなら読んでみたほうがいいかもしれません、
自分だけ悩んでるのではないと気付くはずです。