ローカロリーでKOFをプレイするためのクーラ個人メモ
【プラン】
・先鋒か中堅
ゲージ効率が良いので先鋒に置いてゲージを繋いでいくのが基本。
紅丸等の不利キャラ、同キャラを避けつつなるべくクローネンにぶつけにいきたい場合は中堅。
基本的にゲージ吐いても0.5~1本で抑える。
対応キャラっぽいが、Aブレスと2Bが強すぎるのと飛びも普通に強いので、
ローカロリー的に使うと対応させる形の立ち回りができる。
基本の立ち回りが相手の勝ち筋を潰しにいくキャラなので、動かせると上級者の読み合いに直結して勘違いできる。
【強い行動】
・Aブレス
メインその1。開幕距離よりやや離れた位置でKOFじゃないかのように振り続ける。
全体が短すぎるためリスクを負わせる方法が限られるスゴ技。
イメージとしてはくらい判定が無く全体短めで超リーチの大パン。
立ち回りでは当てにいくよりギリギリ当たらない位置で振る。
ゲージ溜め、牽制、暴れ潰しと最強。これに対しての相手の対処でこっちの動きを合わせていく。
明確な対策が無い相手には間合いを取ってAブレスで一生ミス待ちでいける。
端で2B>Aブレスの間をドンピシャで生前転されても投げでのみ返せる。投げだけ見る。
リターンは薄いが端で当たったら鳥籠か起き攻めかを選べる。
・2B
メインその2。暴れ、低姿勢対空、差し込み、置きと単純に格ゲー的にも最強。
立ち回りでは相手が上見てたり防止技を振ってるとあっさりとダッシュ2Bが通る。
早飛びを勝手に潜ることが多いので踏まれるリスクすら低い。
ここを深め小で踏んでくる相手にはこっちの昇りJCDやら別の選択肢が確実に通る。勘ぐるな。
先端距離はEXスピン入れ込むと良い場面がある。ここら辺は経験。
・地上CD
他キャラより手前から飛び防止と牽制のリズムを変える目的で振る。
中央のリターンは他キャラより薄めだが、個人的には当てる位置的にコンボを捨てて
投げ間合い外のすかし下段等の起き攻めを狙っていく。膝崩れなので相手のリバサの意識は薄め。
・早出し垂直or逃げッティアJD
7Fで速くリーチも長いので隙の無い置き対空として強い。
対空だるい時にやる拒否行動的なものなので、カロリーをほぼ使わない。
垂直の場合は相手の飛びに意識ほぼ割いちゃっていい。後述のローカロリーバイツに繋がる。
・先端3D
微不利か最高持続で+1。超リーチの大足として使える。
相手が強い地上CDを持ってたり砲台モードに初見から飛びたくない場合に合わせたりするとまあまあいい。
裏の選択肢のため、いきなり振ると手っ取り早く相手を嫌な気持ちにさせられる。
それにしては距離ち状況を間違わなければリスクが低いので俺は好き。
【立ち回り】
開幕は距離をとってAブレスを振るところから始めると楽。
間合いとしては、相手にギリギリ当たらず、ドンピシャの大ジャンプくらいしか踏めない間合いで振る。
実際のリスクは早出しJCD程度に留まる。この距離で振る場合は対空見得。上チラ見したらすぐ牽制モードに戻る。
相手が飛ぶタイミングを伺ってたり、上を見てたり、リターンの無いジャンプの着地、防止技や地上牽制に
こっちのダッシュや被せを狙いつつひたすらラインを上げる。
地上CDを混ぜると、Aブレスとタイミングが変わりつつ飛び防止になる。
ここでダッシュしたときに、一旦止まって様子見を挟んで再度Aブレスをすると、
リスクがあるAブレスを吹かれた気分にさせるためか相手に動く意識を与える。つえーやつにやる。
踏み込んだ展開の後は対応するのは大変なので、陣取る雰囲気を見せるために垂直や防止を置くか下がる。
下がる場合は後転で拒否るように下がる。Aブレスに飛ばれてだるいときなど、楽に仕切り直せる。
端までいったらAブレス先端距離の鳥かごが強いが、対空するのが難しいので個人的にはもう少し広く距離を取る。
前転と飛び逃げをメインに見つつ、小足か飛びか投げかAブレスの何かは通るはずと思いながら繰り返す。
【連携・崩し】
・KOF15としての基本
起き攻めは端なら下がり投げが強い。
こちらは投げ抜けのフレームがそこそこあり、投げ間合いが存外狭く、下がられると投げ間合いかの判断ができない。
そのため、リバサで投げを入れると下がられただけで簡単にシミーになる。
受身を取ると投げ無敵が消えるため、投げ重ねが可能になる。小足と投げがそこそこきつい択になる。
リバサ前後転も投げる。
これに様子見を混ぜていく。様子見がこのゲームは期待値が高く、様子見を悟られず展開速い中に混ぜていく。
・基本
2Bなどで触ってる状態からは、キャンセルAブレスが最強の暴れ潰し。
Aブレスをするか増長するかで疑似二択になっている。たっぷりとAブレスを見せてから増長する。
Aブレスをされなかった確認でボタンを押すのは無理、のはず。
コアコア大足等でも適当ファジー狩りやすいのと下段の意識を植え付けられる。
乗っかりはJCが中段として強いが、昇り小JCDが最速でしゃがみに当たって有利取れるので楽。
増長は相手がつえーなら小ジャンプからすかし下段も狙う。
キャンセルブレスはガーキャン前転にだけ大負けする。同キャラ時は狙う。
・端でAブレスヒット時の起き攻め
相手の受身を見て、転がってたら投げを重ねにいく。ここで抜ける相手にはほぼ小足が通る。
ファジー投げ抜けされてるなら下がり遅らせ投げがお手軽。
寝てたら垂直小ジャンプ等からすかし下段なども混ぜてみる。
当たる位置的に投げ間合い外でのすかし下段を狙いやすい。鳥かごメインにしつつ崩しもたまに狙う。
・近A重ねディレイ2A>遠B
投げ間合い外で重ねたり被せ等から狙う。当たってたらコンボ。
目押しなので確認しやすく、暴れ潰しになってる。前転されても2Aの部分で狩れる。
全て上段だが、勝手に死んでください連携として実戦値は高い。
【バイツ対空ローカロリー化】
普通の格ゲーのように上を見て昇竜を出すと、ジャンプの種別が判別不能のため、難し過ぎる。
なので、深めの位置を取りつつ何かの行動とセットで上を見る形にする。
Aブレス牽制中、ダッシュ小足中、垂直牽制中、ここら辺は対空見得ポイント。
【防御】
バイツをチラつかせて小足擦りとジャンプの逆択、ファジー逃げッティアJDなどで脱出する。
中央はバクステもあり。
小足じゃなく5B擦りの方がいい暴れがある。
序盤は小足Aブレスで押し返すだけでも十分良い。どこまでEXスピン入れ込むかは経験。
一応EXバイツが最速の4Fだが、ややめくり軌道の飛びにスカるので注意。
ファジー投げ抜けは5Aグラ(5Aずらし4C)
小ジャンプにファジーグラの近Aが空中カウンターしたらEXスピン×2〜が入るので入れ込むのもあり
ガードして距離が空いたら地上CDを最速で擦るのが強い
それより近ければ5Bか2B、2D擦り
このゲームの基本だが、近めの微不利微有利はお互い飛び、飛び防止、下段のじゃんけん気味になる
様子見に勇気出して暴れて押し返す
【まとめ】
間合い取ってひたすらAブレスしまくって、小足と被せに様子見挟む。
牽制のついでに上見る。それ以外は置き対空か拒否。
立ち回りの足切り力が高すぎるため、レベル読みがしやすい>人対に移行しやすい
コンボも入れ込んでいいEXスピンがあるため、
確認ミスで事故りにくい>コンボに意識を割き過ぎない>立ち回りやすい
結局小足が当たるか端に運んで鳥かごでリターン勝ちできるキャラパワーを持つ。
相手が上手くても何かは通ると信じて勘ぐらず、作業し続ける。