dragon coins / iOS / sega / 2012-
セガのネトゲ。公式のジャンル表記は、コインRPG。基本無料。
モンスターユニットをくじ引きでゲットしたり、
強化で消費したりしながら、5匹のパーティを組み、
育て、より難しいクエストに挑むゲーム。
クエスト中の主な時間管理が、コイン落としモチーフで作られている。
ゲーセンにある、動く島と崖のコイン溜まりにゼニ投げして、
積まれたコインを崩して落とす、あれ。
画面中央にコイン溜まりがあって、画面タップでコイン投入。
味方ユニットが画面下にいて、そこにコインが落ちると味方が攻撃。
一定枚数コインを投入すると、敵ユニットが攻撃。先にHPゼロにすれば勝ち。
味方ユニットの強化は、基本はクジ引きの繰り返しだけど、
ある程度の水準までは、ログインすればするほど自然と強化できる仕組み。
そして、ある水準から急にものすごいリソース要求してくる仕組み。
他ユーザーとの競争や期間限定クエストに今すぐ勝ちたい、
とさえ思わなければ、無料プレイ状態でも露骨な不自由はなく、
スキルの組み合わせや火力と継戦能力のバランスさせかたなど、
シンプルながら悩ましく楽しめる。
タップした瞬間のSEから、敵ユニットを攻撃した時の感触、
敵を倒した瞬間に湧いて降ってくるコインの山の音と光、などなど、
プレイヤーの入力に対するリアクションの感触が完璧。
どれも的確で、絶妙に刺激的で、中毒性がある。
この気持ちはたぶんパチンコ中毒者のそれと同じ。生理的に気持ちいい。
そしてその感触が記憶に残る。
また基本無料のゲームらしく、ゲーム開始時の導線が素晴らしく丁寧で、
例えば「話長いけど、最後まで聞いてくれたらプレゼントするからね」
と言われて読んでいた最初のチュートリアルがものの15秒で終わったり、
ゲームのルール説明がクイズ形式でこれまたご褒美付きだったり、そこかしこで
滝クリも裸足で逃げ出すレベルのおもてなしの心を感じられる。
ネトゲなので、飽きさせないための新しいイベントも豊富。
でも同時に、これまたネトゲなので、
ある水準から先に進むためには、強運を見せるか、
やる気を(プレイ時間かリアルマネーで)見せる必要があって、
どこかの時点で必ず、この手札ならこうするしか無いよねという状況、
またはこの手札なら今はどうしても無理だよねという状況がやってくる。
そんな時にふと、ゲーム中の何もかも全てが
ゲームマスター…運営やクリエイター…の手のひらの上で進行することの虚しさや、
プレイヤーとして遊びかたにクリエイティビティも
オリジナリティも発揮できないことの物足りなさに気付く。
気づいたらおしまい。気付くまではひたすら楽しい。
技術介入の余地は薄いけれど、その薄さを感じさせず、
すごいことをやっている気分を味わわせてくれるゲーム。
動かしてるだけでも楽しい、をさらに一歩先に進めた、
眺めてるだけでも楽しい、そんなゲーム。
ゲームなんてこのくらい受身で遊んでればいいんだ、
という気持ちにさせる魅力がある。
monster hunter 4 / capcom / 3DS
【概要】
モンスターの動きを観察しながら、相手の攻撃を
移動やステップやガードでやり過ごして、確定反撃を入れ続けるアクションゲーム。
モンスターを倒すことで素材を得て、その素材で装備の強化を繰り返しながら、
いま欲しいものを作るために他のモンスターを倒さなきゃいけない、
そのためにまた別の欲しいものが出てくる、そんな物欲の連鎖を楽しめる。
基本的にはノーダメージクリアを目指すべきデザインで、
後の先を取るために安全確認をキープしつづける長く続く緊張感と、
モンスターを倒した瞬間にその緊張から開放されるカタルシスが魅力。
終わった瞬間の気持ちよさのために軽いストレスを受け入れる構図は、
サウナや長距離走の気持ちよさに似ているかもしれない。
シングルプレイでストイックに技術介入の余地を模索するもよし、
マルチプレイでサクッとわいわい快適に遊ぶもよしで、
多様な遊びかたを広く受け止めてくれる。
【過去作との比較】
僕はPC版mhfサービス開始をきっかけにプレイし始めて、
その後mhp2gとmhp3を遊んだ。今回で通算4作目。
自分がプレイ済みの過去作との比較でおおまかに評するなら、
mhp3で見られたmhfやmhp2gからの改善点を押さえつつ、
mhp3からの反省も体感できる内容で、多少の新しい不満点こそあれ、
総合的には今まで遊んだ中で最もクオリティ高い仕上がりになってると思う。
mhfやmhp2gと比べて、mhp3やmh4は
見た目通りの攻撃判定・食らい判定に近づいていて、
見た目と実際のルールに食い違いが少なさがフェアで気持ちいいし、
mhp3が退屈で食い足りない、プレイ技術を磨く必要を感じない
ヌルゲーだったのに対して、mh4は質も量も、
特にシングルプレイでの工夫のし甲斐があり楽しい。
【新たな不満点】
完成度高いゲームだけれど、
過去作では気にならなかった新たな不満点がある。
・カメラ関係
まず3DSのハードウェアの問題で、素の状態では
相手モンスターを視界にとらえ続けるための操作が気持ちよくない。
カメラ操作に対するレスポンスが悪く、入力に対して遅れて動く。
ターゲットカメラも十字キーも仮想十字キーも同様に、反応が遅い。
上画面の解像度的な制約もあり、それ以上に
処理能力の制約からくるfovの強烈な狭さもありで、
カメラ操作の不自由さから来る安全確認の難しさが、
過去作と比べて無駄に上がってる。2体同時クエストでは顕著。
標準のスライドパッドは小さくホールド性能も悪いので、
スライドパッドカバーを取り付け、拡張スライドパッドも取り付け、
ようやく、レスポンス遅延以外のストレスは解決できた。
また、3DSのボタンはストロークが浅く、クリック感が強めで、
そして小さいので、XとAの同時押しの気持ちよさも減ってる。
・胴系統倍加
今作からというわけではないだろうけれど、
胴系統倍加が強すぎて、装備で工夫する余地を削いでいると思う。
倍加装備は、装備をローコストで使いまわせるメリットだけで充分だった。
腕や腰にまで倍加装備用意したのは間違いだったと思う。
ワンセットで強い組み合わせは、取捨選択の悩ましさをスポイルする。
悩ましさは楽しさ。組み合わせの工夫は過去作のほうが楽しかった。
重箱の隅をつつくような小さな不満を除けば、
僕がmh4で不満に思ったのはこの2点だけ。あとは些細なことだ。
【新要素について】
・高低差も乗りシステムも、新鮮で、快適で、
かつ新たな工夫の余地を生み出していて楽しい。
・操虫棍とチャージアックスは、他武器と比べて、
最適行動の幅が狭く、工夫の余地が少なくて退屈だった。
見た目はカッコ良いけど、動かす気持ちよさは足りない。
・探索システム、ギルクエシステム、発掘装備システムは、基本的には好き。
探索は、一定条件で武器使用回数カウントしてくれたらもっと好きだった。
・モンスターの多彩さも良い感じ。
ブラキディオスだけは世界観壊すギリギリで、でもまあセーフなのかな…。
強いて贅沢を言うなら、ナルガクルガの猫みたいな鳴き声と、見た目と、
どうぞ無敵でスカしてくださいねという分かりやすいデザインが少し恋しい。
・拠点の村を移動する演出と、ストーリー仕立ての村クエストは好き。
肩の力の抜けたキャラクターたちの根明なノリも好きだ。
以上、こんな感じでまだまだ継続プレイ中。楽しい。ハンターさんならできるできる!
【概要】
モンスターの動きを観察しながら、相手の攻撃を
移動やステップやガードでやり過ごして、確定反撃を入れ続けるアクションゲーム。
モンスターを倒すことで素材を得て、その素材で装備の強化を繰り返しながら、
いま欲しいものを作るために他のモンスターを倒さなきゃいけない、
そのためにまた別の欲しいものが出てくる、そんな物欲の連鎖を楽しめる。
基本的にはノーダメージクリアを目指すべきデザインで、
後の先を取るために安全確認をキープしつづける長く続く緊張感と、
モンスターを倒した瞬間にその緊張から開放されるカタルシスが魅力。
終わった瞬間の気持ちよさのために軽いストレスを受け入れる構図は、
サウナや長距離走の気持ちよさに似ているかもしれない。
シングルプレイでストイックに技術介入の余地を模索するもよし、
マルチプレイでサクッとわいわい快適に遊ぶもよしで、
多様な遊びかたを広く受け止めてくれる。
【過去作との比較】
僕はPC版mhfサービス開始をきっかけにプレイし始めて、
その後mhp2gとmhp3を遊んだ。今回で通算4作目。
自分がプレイ済みの過去作との比較でおおまかに評するなら、
mhp3で見られたmhfやmhp2gからの改善点を押さえつつ、
mhp3からの反省も体感できる内容で、多少の新しい不満点こそあれ、
総合的には今まで遊んだ中で最もクオリティ高い仕上がりになってると思う。
mhfやmhp2gと比べて、mhp3やmh4は
見た目通りの攻撃判定・食らい判定に近づいていて、
見た目と実際のルールに食い違いが少なさがフェアで気持ちいいし、
mhp3が退屈で食い足りない、プレイ技術を磨く必要を感じない
ヌルゲーだったのに対して、mh4は質も量も、
特にシングルプレイでの工夫のし甲斐があり楽しい。
【新たな不満点】
完成度高いゲームだけれど、
過去作では気にならなかった新たな不満点がある。
・カメラ関係
まず3DSのハードウェアの問題で、素の状態では
相手モンスターを視界にとらえ続けるための操作が気持ちよくない。
カメラ操作に対するレスポンスが悪く、入力に対して遅れて動く。
ターゲットカメラも十字キーも仮想十字キーも同様に、反応が遅い。
上画面の解像度的な制約もあり、それ以上に
処理能力の制約からくるfovの強烈な狭さもありで、
カメラ操作の不自由さから来る安全確認の難しさが、
過去作と比べて無駄に上がってる。2体同時クエストでは顕著。
標準のスライドパッドは小さくホールド性能も悪いので、
スライドパッドカバーを取り付け、拡張スライドパッドも取り付け、
ようやく、レスポンス遅延以外のストレスは解決できた。
また、3DSのボタンはストロークが浅く、クリック感が強めで、
そして小さいので、XとAの同時押しの気持ちよさも減ってる。
・胴系統倍加
今作からというわけではないだろうけれど、
胴系統倍加が強すぎて、装備で工夫する余地を削いでいると思う。
倍加装備は、装備をローコストで使いまわせるメリットだけで充分だった。
腕や腰にまで倍加装備用意したのは間違いだったと思う。
ワンセットで強い組み合わせは、取捨選択の悩ましさをスポイルする。
悩ましさは楽しさ。組み合わせの工夫は過去作のほうが楽しかった。
重箱の隅をつつくような小さな不満を除けば、
僕がmh4で不満に思ったのはこの2点だけ。あとは些細なことだ。
【新要素について】
・高低差も乗りシステムも、新鮮で、快適で、
かつ新たな工夫の余地を生み出していて楽しい。
・操虫棍とチャージアックスは、他武器と比べて、
最適行動の幅が狭く、工夫の余地が少なくて退屈だった。
見た目はカッコ良いけど、動かす気持ちよさは足りない。
・探索システム、ギルクエシステム、発掘装備システムは、基本的には好き。
探索は、一定条件で武器使用回数カウントしてくれたらもっと好きだった。
・モンスターの多彩さも良い感じ。
ブラキディオスだけは世界観壊すギリギリで、でもまあセーフなのかな…。
強いて贅沢を言うなら、ナルガクルガの猫みたいな鳴き声と、見た目と、
どうぞ無敵でスカしてくださいねという分かりやすいデザインが少し恋しい。
・拠点の村を移動する演出と、ストーリー仕立ての村クエストは好き。
肩の力の抜けたキャラクターたちの根明なノリも好きだ。
以上、こんな感じでまだまだ継続プレイ中。楽しい。ハンターさんならできるできる!
mr.ninja / ponos / iOS
スマホ用のワンボタンゲー。
自動で動く射角を見ながら、足場から足場へジャンプする。
足場から1回落ちたら即ゲームオーバー。
足場と足場の間に、エイリアンが整列して忍者に斬られるのを待ってくれている。
一匹も漏らさず倒し続けるとスコアが加算されるルール。ルールも操作もシンプル。
空中で1回だけ追加のジャンプができる。2段ジャンプ。
スコアが絡む場面では使う機会なくて、専ら死なないための最後のあがき用。
スコアが貯まれば貯まるほど、1ミスの精神的ダメージが増え、1手の重みが増える。
そのプレッシャーを味わいながら黙々と狙った場所へ忍者を撃ち出す緊張感が楽しい。
タイミングよく画面を1回タップするだけなので、タッチスクリーンゆえの操作ストレスもなし。
見た目も、影絵のような黒とオレンジのツートンカラーで、目にうるさくない。素敵。
音楽は…うるさいかな。僕はOFFで遊んでる。
着地に硬直を付けて、即時にジャンプ出来ないように して欲しかった。
今の仕様だと着地するか落ちるかギリギリのところでの判断が難しくて、
緊急救命用のはずの2段ジャンプが、着地してすぐの自殺ジャンプに化けることがあるから。
スマホのゲームらしく、リーダーボード機能が完備されてるので、スコアタすると熱い。
無料の体験版あり。
スマホ用のワンボタンゲー。
自動で動く射角を見ながら、足場から足場へジャンプする。
足場から1回落ちたら即ゲームオーバー。
足場と足場の間に、エイリアンが整列して忍者に斬られるのを待ってくれている。
一匹も漏らさず倒し続けるとスコアが加算されるルール。ルールも操作もシンプル。
空中で1回だけ追加のジャンプができる。2段ジャンプ。
スコアが絡む場面では使う機会なくて、専ら死なないための最後のあがき用。
スコアが貯まれば貯まるほど、1ミスの精神的ダメージが増え、1手の重みが増える。
そのプレッシャーを味わいながら黙々と狙った場所へ忍者を撃ち出す緊張感が楽しい。
タイミングよく画面を1回タップするだけなので、タッチスクリーンゆえの操作ストレスもなし。
見た目も、影絵のような黒とオレンジのツートンカラーで、目にうるさくない。素敵。
音楽は…うるさいかな。僕はOFFで遊んでる。
着地に硬直を付けて、即時にジャンプ出来ないように して欲しかった。
今の仕様だと着地するか落ちるかギリギリのところでの判断が難しくて、
緊急救命用のはずの2段ジャンプが、着地してすぐの自殺ジャンプに化けることがあるから。
スマホのゲームらしく、リーダーボード機能が完備されてるので、スコアタすると熱い。
無料の体験版あり。
