なもこです。

 

私がぷよぷよフィーバーをする上で永遠とモヤモヤしている事があり、今回これを記事にしました。

 

まず、本記事は読者に自分の価値観を押し付けるものではなく、特定の誰かを否定する意図もございません。

 

 

 

大連鎖とは、努力の結果である上で大半の中上級者が好きな事でありこれをモチベーションに戦術を組み立てているプレイヤーが多く、ぷよぷよプレイヤーでない層にも「分かりやすく凄い技術」で大変親しまれているプレイングです。

 

3個ぷよや4個ぷよを組み合わせた複数のぷよ種類を捌き切って自力で組んだ大連鎖を放つ事は快感だと思います。

 

 

 

その上で、私のぷよぷよフィーバーにおける最大のモチベーションは大連鎖ではなく、自己満足ベースでのフィーバーシステムを介しての心理戦やセオリーの構築と、それら実行した事による勝利・逆転またはフィーバー合戦です。

 

とはいえ、大連鎖を構築し発火する技術が著しく欠落している状態では上級者から簡単に対策され、これを克服する努力の結果大連鎖という選択肢を取れる程度には習得していると感じているため大連鎖の凄さについても理解があり魅力も感じてます。

 

 

 

突然ですが、読者の皆さんは①②のどちらが魅力的に感じますか?

① 15連鎖を最高率で構築し発火する技術

①をされて圧倒的不利に陥った際でも、フィーバーの仕組みを使って逆転する可能性を1%でも上げる技術。

  または、早期的な中盤戦や小連鎖本線を駆使して①をされる事を防ぐ技術

 

パッと見②は分かりにくいし、①は分かりやすく素晴らしい技術なので大半の人はこちらを選ぶ印象です。

 

しかし私は②を選びます。

 

私なりの②の技術見解を簡単に説明するとこんな感じです。

 

②を行うにあたり、基本不利な状態からの限られた時間内でパッと思いつく限りでもこのくらいの要素の中から常に素早く一度もミスする事なく正解を選択する必要があります。

 ・最高率でフィーバーイン成功率・フィーバーイン成功回数を上げるためのフィーバー待ち用のリソース構築とフィーバーインにおけるリソースの崩し方

 ・フィーバーモードでは常にフィーバータイム把握して計算する(後何連鎖を何回撃てるか)

 ・正確なお邪魔量計算からなる「どこまで伸ばすか」の判断(その時何連鎖を何回撃てば最短で返せるか)

 ・上記それぞれの盤面から最適解なフィーバー伸ばしや即発火(連鎖数決め)、フィーバー全消しの判断

 ・フィーバーアウト時のネクスト管理(色記憶、でかぷよ・22ぷよを持ってくる)

 ・フィーバーアウト後は予告と持ってる連鎖数に応じたセカンド即発火、フィーバー待ち、マージン待ちの判断

  →これら全てを完遂出来るトッププレイヤーは2名…いて4名程度だと考えています。

 

ただし、これら全てひっくるめても私個人ではあくまで②が魅力的に映ってるというだけで、①②で優劣は無く、どちらも尊重されるべきだと考えています。

 

勿論、これを見ても①がより尊重されるべきと考える人も多くいると思いますが、それは個人の自由です。

 

 

 

ぷよぷよフィーバー観戦歴が長い人や中上級者からは①の自力で大連鎖技術が圧倒的多数派である中、私は肩身の狭い思いをしてきました。

 

私はフィーバーシステムを介入させる試合が得意であり好きなので、フィーバーシステムを介入させたいが①のような逆転が非常に困難な大差をつけさせないため、早期的な中盤戦や小連鎖本線を駆使して自分のフィールドに持ち込むべく大連鎖を撃たせないような動きを取ろうとします。

 

また、フィーバータイプのキャラを使う際は、本線勝負で大敗すると感じたらリソース消費を抑えるためフィーバー待ちに転じる選択を取りますが、特に実力が同程度以上の相手に対しては、セカンドやフィーバー潰しを潜り抜けての逆転は滅多に出来ないですが、稀に逆転出来た試合があると私の中での物凄い達成感とは裏腹に第三者からは冷めた目で「キャラ性能の暴力だ」で片づけられてしまう事があります。

 

ですが、私は②で解説した通りフィーバー逆転にも技術は介入していて、①でいう最高率で15連鎖を組む技術とは別ベクトルの技術でありこれらの技術性において優劣はないと考えているため私個人はフィーバーでの逆転または対戦相手の大連鎖発火を阻止する技術に対して「キャラ性能の暴力」で片づけられる内容とは思いませんし、そう思う分には何も問題ないですが、私個人が関与する事だと分かる批判を私が見える所でされる事に対して悲しい気持ちになります。

 

もっというと、自分以外のプレイヤーが私と違う価値観の元批判されてる分には特に何か強く思う事はありません(笑)。あ~そういう人もいるんだ~自分とは違うけど自分を巻き込まないでねってくらいの話です。

 

 

 

最後にもう一度、あくまで私個人は大連鎖もフィーバー待ちもどちらも尊重されるべきだと考えています。

 

ただ、大連鎖発火をモチベーションとしている人にとってはそれを防ぐ動きをする自分の戦術スタイルがストレスになり得る事も理解しているため、対戦相手が発言している内容については余程過激でない限り気になりませんし、全ての人間が自分の事を好きなわけもなくこれだけたくさんの主張をしている中で当然私の事を苦手な人や嫌いな人もたくさんいるだろう事を踏まえ、自分が目につかないようなクローズな場では何を言って貰っても大いに結構ですが、第三者が私や私の選択内容に対する嫌悪感から私本人(個人)の見える所でそれらだと分かる内容で否定的に騒ぐという事には理解が出来ないといったものです。

 

私は「他人は他人、自分は自分」という考えの元、この記事や日々の発信のように自分の価値観を全体に開示する事はあっても他人(個人)に押し付ける事はないですが、その反面で他者から何を言われても自分の経験に基づいた価値観を曲げるつもりはありません。

 

また、このようなある程度難しい話題に触れた時によく議論を持ちかけられますが、私は別意見の人との議論を求めてないため持ちかけないで下さい。

 

異なる価値観の他人を簡単に変えられるとも思ってないため何か言われても相手を説得しようと思いませんし、自分の価値観も曲げるつもりもないため平行線になり、お互い不快になるだけで時間の無駄であり不毛だと考えています。

 

※討論気質の人も自分が関与しない所でやってる分には特にその内容に関心は持たないので一律苦手というわけではないです。

 

 

 

俺はフィーバーシステムを介入する戦術が好きだ!

 

でも大連鎖をモチベーションにして中盤や早い本線・フィーバー待ちが嫌いな人も全く問題ないしそれは1つの価値観であって良い!

 

みんな違ってみんな良い!

 

ただ私個人が見えてしまうオープンな場で、私個人の事だと分かるディスだったり私に直接別価値観の討論を持ちかけたりするのはやめてね(他人同士はご自由に)というのがこの記事の趣旨でした。

 

「こういう事考えてる人もいるんだ、ふ~ん、自分は違うけどね。」程度に収めて頂けたらと思います。

 

 

 

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さて、では何故私は多数派の大連鎖ではなくごく少数派のフィーバーシステムが好きなんでしょうか。

 

ただの逆張りクソオタクなんでしょうか。

 

それは多分違っていて、正しくは、周りの意見に流されたくないと強く感じる超絶ドマイペース人間であるためだと認識してます。

 

私は幼少期からぷよぷよで育ったといっても過言ではなく、

 

ここからは、この価値観を観形成するまでこんな流れだったんだろうなという自分語りをします。

 

 

 

私がぷよぷよを触ったきっかけとなったのは、1992年頃にスーファミ版「ぷよぷよ」を従姉と遊んだ事だ。

 

当然の如くボッコボコにされて悔しかったので、従姉からゲームを借りてやりこんだ結果勝ち越す事が出来た。

 

何故そうまでしてぷよぷよにハマれたのかというと、人生で初めて触った対人ゲームだったからだと思う。

 

 

 

従姉はとうにぷよぷよをやらなくなり、ソフトを貰った私は毎日のようにCPU対戦にのめり込んでいた。

 

友人間でも一時流行っていたが、上記から唯一友達に勝てるゲームだったのでとにかく楽しかった。

 

そのため、周りが他のソフトに移っていく中自分1人でぷよぷよを続けていた。

 

 

 

2003年にSEGA発売されたPS2版ぷよぷよフィーバーでのCPUの強さがグッと上がってる事に驚愕

 

過去作とのCPU戦のやり応えの違いから今まで以上にぷよぷよ(フィーバー)をやり込むようになった。

 

その結果、自分なりにフィーバーシステムを使いこなすようになり、CPU甘口カー君とフィーバー合戦をするのが好きになった。

 

 

 

ここから2004年上半期頃、オンライン対戦環境(ぷよぷよ2ちゃんねる)に初めて触れたが圧倒的な連鎖力の違いにより全く勝ち越す事が出来なかった。井の中の蛙、大海を知る。

 

2004年9月~、SEGA公式からぷよぷよフィーバーオンラインのリリース。

 

CPU戦でやり込んだフィーバーシステムを上手く使う事により2ぷよの時より戦う事が出来てとにかく楽しかった。

 

 

 

多分これが私は大連鎖ではなく、フィーバーシステムにモチベーションを置くようになった理由なんだと思います。

 

最後まで見て頂きありがとうございます。