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最近読んだ本

最近読んだ本
2009年04月29日17:25
■最近読んだ本

 最近割と読んでますが、その中でもお薦めを。

●東大・ハーバード ダブル合格16倍速勉強法 本山勝寛著

 思考法など日常の基礎となる本を読むと習慣が変化して良くなるので好きだ。
 実際実践することが増えた。

●「見える化」仕事術 石川和幸著

 関連で「仕組み仕事術」という書籍もあるけど、これも良い。

 プログラムやウェブサイト構築みたいな作業がけっこう楽しいし、こういう本で解説していることも取り入れるのが楽しい。
 システム構築が好きなのかもしれない。

●目標達成する技術 マイケル・ボルダック著

 過去に類を見ないほどに論理的な成功哲学の本。
 自己啓発系では成功の9ステップ以来ですばらしいと思った。
 「すぐに使える」知識はすばらしい。
 ビジネスパトーナーがこの人の同時通訳やってます。
 顧客へのコミットメントがすごいらしい。

●1億積んでも学びたい売れる仕掛け 鳥内浩一著

 マーケティング系の中では事例が豊富ですばらしい。
 鳥内さんは割と近いポジションにいるのだけど、別によいしょしているわけではない。
 あとフォーミュラやテンンプレートを示しているのも、先端ぽくてすばらしい。
世界一と言われるジェイ・エイブラハムのノウハウを体得していて、やはりナンバーワンから学ぶことは大事だなと思わせられる本。

●年商100億の社長が教えるまる投げチームの作り方 山地章夫著

 「連邦式経営」という概念をはじめて知って興奮しました。
 要するにヴァージングループのリチャード・ブランソンや、パナソニック(旧松下電器産業)の松下幸之助氏が作り上げたグループ会社の作り方。
 これを見て「日本に100のゲーム会社を作る」という構想を練っています。

 こんな感じですが、まだまだ積読が消化しきれてません^^;。


 あとコミックも消化しているけど、新井英樹の「宮本から君へ」の蔵書版は強烈だった。
 アクが強いので好き嫌いが分かれると思うけど。

 最近は「ヴィンランド・サガ」が一番面白い。
 虐殺表現の意味が、映画「シンドラーのリスト」に近いかもしれない。

 「ヒメアノ~ル」や「島耕作」「銭」「ヒストリエ」「銃夢 Last order」などはチェック。

己の信ずる道を征けウェブゲームクリエイター体験イベント

己の信ずる道を征けウェブゲームクリエイター体験イベント
2009年04月17日17:32
ちょっと前になってしまいましたが、星野さんからのお誘いでいったイベントについて、メルマガに書いたのですが、ここにもペーストしておきますね。

こんな記事書いてるんだーということで。

メルマガ登録はこちらからどうぞ。
http://www.n2gdl.net/

------------------------

■1・ウェブゲームイベントに参加してきました

 先日、フロムソフトウェアでウェブゲーム関係の
方々が集まって行われた、


「己の信ずる道を征けウェブゲームクリエイター体験イベント」


に行って来ました。

「己の信ずる道を征け」
http://www.oreike.net/

主催兼幹事の星野さん
http://0stage.jp/


 20人ほどの新進ウェブクリエイターが招待されて、
私もその中のひとりでした。


 ニュースにもいろいろ取り上げられています。

Flashゲームとコラボ?PSP『己の信ずる道を征け』
クリエーター体験イベントに行ってきた
http://news.livedoor.com/article/detail/4097436/
未来検索ガジェット通信
http://getnews.jp/archives/8739
小太郎ぶろぐ
http://www.kotaro269.com/archives/50792547.html


 この「己の信ずる道を征け」ですが、なんと
無料FLASHゲームが企業の目に止まり、PSPのゲームと
して生まれ変わったという経緯があります。

 元のFLASHゲームはこれです。

石井さんの「Cursor*10」
http://www.nekogames.jp/mt/2008/01/cursor10.html
NEKOGAMES
http://www.nekogames.jp/


 今回のイベントには多くのウェブゲーム関係者が
来ましたが、参加者は以下の方々です。

アーケー道
http://709709.com/game/gamtop.htm
近接戦闘.FLA
http://a-field-of.kokage.cc/
BABARAGEO
http://babarageo.com/
ダンボール
http://dan-ball.jp/
ぶらかじゅ!(α version)
http://game.marukun.net/
MOFUYA
http://mofuya.com/
すずぬーと
http://suznooto.com/
たまさけ.jp
http://tamasake.jp/
ハッピーハプニング
http://www.haphap.jp/
KYUKON.com
http://www.kyucon.com/
SKT
http://www.skt-products.com/
たんしおレモン
http://www.tansio.net/
YadiWeb
http://yadiweb.com/
クリ援
http://kurien.jp/sns/html/pc_index.html
モゲラ
http://mogera.jp/
未来検索ガジェット通信
http://getnews.jp/
らばQ
http://labaq.com/
小太郎ぶろぐ
http://www.kotaro269.com/


 ウェブゲーム関係では錚々たる面々です。


 今回のような、FLASHゲームがコンシューマ機に
移植される、という例は珍しいわけではなく、
これまでにもいくつか存在しています。

 海外で流行っている「タワーディフェンス系」は
スクエニが出しています。

クリスタルディフェンダーズ
http://www.appbank.net/2008/10/30/iphone-application/1079.php

「Line Rider」も移植されてますね。
日本ではまだかな?
http://www.gamespot.com/wii/action/linerider/index.html


 こうした、インディゲームからコンシューマ機への移植という
流れは、私はもろ手をあげて賛成します。

 コンシューマゲーム機のゲームは規模拡大によって保守化が
進んでしまったので、お約束の入れ込みや手堅い路線を
取ってしまいがちです。

 が、逆に、最初から自由以外のなにものでもない
インディゲームは「なんでもあり」なので、著作権がらみで
問題のある二次創作や、ゲームとして洗練されていないという
課題があったります。

 インディゲームをコンシューマに持っていくことは、
「プロの手法を取り入れた多様性のあるゲーム」という
バランスを実現します。

 これは、インディの持つ「多様性」という
新規キラータイトルへの可能性と、洗練されたゲーム内容を
合わせる、というおいしい組み合わせを実現できるわけです。


 ゲーム業界は最初「一時的なブーム」と言われながらも
ここまで伸びたのは、ユーザーを熱狂させるキラータイトルが
コンスタントに生み出されたからです。

 しかし現状、そのキラータイトルを生み出す土壌が失われており、
ユーザーの関心は地に落ちています。

 これでは携帯やインターネットにニッチを奪われるのも
無理はないわけです。


 なのでインディからコンシューマへの移植は、ゲーム業界が
盛り上がる要素として、もろ手を挙げて賛成なわけなんです。


 ただ願わくば、コンシューマゲームへの移植に頼った
インディゲームのプロ化…という流れ以外に、
インディの個人個人がプロの手法を取り入れる、という流れも
欲しいなと思っています。


 インディ → コンシューマ移植 → インディのプロ化


 ではなく、


 インディ → プロのノウハウの習得 → インディのプロ化


という流れですね。

 このほうが独自に洗練されていきます。

 実はそういう環境づくりを、ゲームのしくみでは
目論んでいるわけです。


 海外のインディは、確実にそういう流れを歩んでおり、
WiiWareやXNAのゲームはもとより、FLASHゲームを作って暮らす、
会社を作る、という流れさえあります。


 ゲーム開発好きがゲームを作って暮らす…まさに理想です。

 日本人はお金を稼ぐことに罪悪感というか「悪いこと」という
意識がありますが、お金自体にいい悪いはありません。


 お金は単なる紙であり、鉄の板でしかないわけです。

 使う側がそのよしあしを決めるのであって、お金で
貧しい国に学校も建てられれば、病院だって建てることが
できます。

 使い方次第なのです。

 「お金は暮らせるだけあればいい」と言う人がいます。

 それはそれでいいんですが、夢を持っている人はどうでしょうか?

 「夢を叶えられるだけのお金があればいい」と言うはずです。


 だから、人によって必要なお金の額は違うわけです。

 ゲームを作って暮らしたい、ゲームをヒットさせて世界を
興奮の渦に巻き込みたい、という夢があれば、やはりそのための
活動をして暮らしていくだけのお金が必要になる。

 英語圏のインディデベロッパーは、ちゃんとそれを
認識し、お金に対してクレバーな意識を持っています。

 そして、ちゃんとマーケティングを勉強しています。

 だから、アメリカでは年商1億や数千万を稼いで、
いいゲームをコンスタントに作るインディが存在する
わけです。

 私は日本もそういうふうになり、多様なゲームが
生まれる土壌が醸成され、キラータイトルがガンガン
発生し、ゲーム大国日本に返り咲いて欲しいと思っています。


 すでに、ゲームは世界対応は必須です。

 日本のインディゲーム制作だけで暮らしていけている人は、
必ずゲームを海外対応にしています。


 ということで、

「己の信ずる道を征けウェブゲームクリエイター体験イベント」

では、まだまだ潜在的可能のあるインディゲーム業界を
盛り上げていくボルテージがグーンと上がりました。


 こういうイベントを設けていただいて感謝です。>星野さん


 ゲームのしくみでも今後、インディを盛り上げる
情報をお届けしたり、インディにとってよい環境を
提供する企画を立ち上げていきます。

トーマス・ニルソンという人

トーマス・ニルソンという人
2009年04月06日05:17
■あかずきんちゃん(Little Red Riding Hood)
riding = 乗る
hood = フード

http://vimeo.com/3514904
映像といい音楽といい超クールなんですが!

このトーマス・ニルソンという人は前に紹介したこれも作ってるね。
http://www.youtube.com/watch?v=Q-v8WHF4XEI

この人のほかの作品あるのかな。


■北朝鮮は失敗しちゃったみたいね(North Korea had mistake in missile launch)

http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20090405_norad_nkorea/

あれだけ大騒ぎして結果これかという。
それにしても、戦争というのは長年続いた対立がなにかのきっかけ(自分ところの民族の誰かが殺されるとか)で始まると思ってたけど、こういう突発的な出来事でも開戦する可能性もあるんだなと思った次第。

それにしてはみんな気にしなさすぎと思った(笑)。
「ミサイル落ちてきても助からんときは助からんから」と動物園に行く親子のニュース見たけど、まあそうだろうなあ。
自分も寝ながら「ミサイルがここに落ちてくるかもしれないんだよなあ」と思いつつも寝てたし。
ずっと起きてて、ミサイルが来たのを目視して走って逃げるというわけにもいかんからな(笑)。

SUNSHINE

SUNSHINE
2009年03月29日01:11
最近見た中で特に気に入った映画。

SUNSHINE


トレイラーの挿入曲は「Requiem for a dream」。
この曲好きです。

トレインスポッティングや28 weeks laterなどの
ダニー・ボイル監督の映画。

太陽という自然の超パワーへの畏敬の念。
すべての生物の源となっている太陽。
その寿命を人間が人工的に延ばすことは、自然への冒涜なのではないか。
そういったテーマを持ちつつ物語は展開していく。

宇宙ものでソリッドシチュエーションということでけっこう好きなタイプの
映画なんですが、太陽の神性を感じようとするクルーに、
シンパシーを感じました。

ゲーマーズラウンジに行ったら…

ゲーマーズラウンジに行ったら…
2009年02月15日16:11
■ゲーマーズラウンジ

昨日は秋葉UDXのゲーマーズラウンジに行って来ましたよ。
(ゲーム関係のみんなもこいや!)
オーガナイザーの松井さんが取り仕切り。
松井さんはとっても気遣い上手のいい人です。

あとIGDAの新さんといろいろお話できてよかったです。
海外ゲームに対する日本ゲーム会社の危機感とか。

まったり空間だったので、VJ百瀬さんの奥さんと
すぎっちとでまったりトーク、ガールズトークで盛り上がり。

あとVJ機材をいじらせてもらいました。
へーこんなふうになってるんだねーと。

あとこういうレストランスペースを貸切にして、
イベント開くのもいいなと思いました。
料金は普通のセミナールームのほうが安いわけですが。

夜のゲーム大学2

夜のゲーム大学2
2009年02月09日02:24

今日は「夜のゲーム大学2」に行って来ましたよ。

壇上には知り合いいるけど客席にいねえと思ってたら、
(ゲーム業界のみんなこういうのに来いよ!)
帰りに0stageの星野さんを発見!

星野さんのゲーム
http://www.ocn.ne.jp/gamecontest/prize/36/36.html
ブログ
http://blog.0stage.jp/

今日驚いたのは、海外ゲームの日本人は残虐なんだよプロパガンダも驚いたけど、米光さんのプレゼン力に一番驚きました。エンタメしてるし、畳み掛けるよなあ。
それを習いたいです。

でもケータイゲームでJ-Popなさくらを持ってくるのは反則、私も「電通かよ!」とひそかに思いました(笑)。

で、終わったら一緒に行ったすぎっちの終電がとっくに終了してた。
そこですぎっちは荻窪のマンキツへ…。

考えさせられたのは、飯田さんのところで説明してた、海外ゲームの自由さ。

あちらは表現の自由のもとに、いい悪いの判断は観客がすればいいというスタンスでいろいろなゲームが出るんだけど、日本は自粛ムードバリバリで、無難な表現しか出ないんだよね。

自分らで「それはまずいよね」と表現をやめてしまう鉄板主義が蔓延してる。失敗したくない病だ。
オバマといいゲームといい、もうアメリカ人になりたいね。

だから表現の場をインディに求める動きが出てるし、フットワークの軽いFLASHゲームやケータイゲーム、WiiWareやXNAに人が流れるんだよね。

もうね、ゲームクリエイターの新しいユートピアが必要なんだよ。

N2IJのロゴ

自由が丘の社長ブログ
自由が丘の社長ブログ


■会社ロゴ

デザイナーさんに作ってもらいました!
超かっこいい!
リパブリ風のデザイン重視と、視認性重視の2つです。

■アドワーズ

アドワーズエディタがVistaの64bitに入らないので、ノートのXPで動かさないといけないですよ。
Googleさん、対応してくれないかなー。

■カムタジアスタジオ

デスクトップをキャプチャしてマイクで音声も録音してプレゼン資料を作るツールなのですが、これが楽しいです。
資料いっぱい作るぞ~!
ひとりで勝手に楽しくなってきたぞ!

■タルク星

おかげさまで登録数も100を超え、アクセス数がだんだんと伸びてきました。
みなさま遊んでみてくださいまし。
ちなみにこれは私が作った感動もの。
10分くらいで終わります。
http://www.planet-talku.com/game.php?n=52

■ネット系お仕事

水面下でいろいろ進んでいます。
もろもろの発表はまだです。そのつどします。

今年は去年を教訓に割と数を抑え気味に進めています。

アメブロに移行します

ということで、アメブロに移行しますよ…と。

己の信ずる道を征けウェブゲームクリエイター体験イベント

■1・ウェブゲームイベントに参加してきました

 先日、フロムソフトウェアでウェブゲーム関係の
方々が集まって行われた、


「己の信ずる道を征けウェブゲームクリエイター体験イベント」


に行って来ました。

「己の信ずる道を征け」
http://www.oreike.net/

主催兼幹事の星野さん
http://0stage.jp/


 20人ほどの新進ウェブクリエイターが招待されて、
私もその中のひとりでした。


 ニュースにもいろいろ取り上げられています。

Flashゲームとコラボ?PSP『己の信ずる道を征け』
クリエーター体験イベントに行ってきた
http://news.livedoor.com/article/detail/4097436/
未来検索ガジェット通信
http://getnews.jp/archives/8739
小太郎ぶろぐ
http://www.kotaro269.com/archives/50792547.html


 この「己の信ずる道を征け」ですが、なんと
無料FLASHゲームが企業の目に止まり、PSPのゲームと
して生まれ変わったという経緯があります。

 元のFLASHゲームはこれです。

石井さんの「Cursor*10」
http://www.nekogames.jp/mt/2008/01/cursor10.html
NEKOGAMES
http://www.nekogames.jp/


 今回のイベントには多くのウェブゲーム関係者が
来ましたが、参加者は以下の方々です。

アーケー道
http://709709.com/game/gamtop.htm
近接戦闘.FLA
http://a-field-of.kokage.cc/
BABARAGEO
http://babarageo.com/
ダンボール
http://dan-ball.jp/
ぶらかじゅ!(α version)
http://game.marukun.net/
MOFUYA
http://mofuya.com/
すずぬーと
http://suznooto.com/
たまさけ.jp
http://tamasake.jp/
ハッピーハプニング
http://www.haphap.jp/
KYUKON.com
http://www.kyucon.com/
SKT
http://www.skt-products.com/
たんしおレモン
http://www.tansio.net/
YadiWeb
http://yadiweb.com/
クリ援
http://kurien.jp/sns/html/pc_index.html
モゲラ
http://mogera.jp/
未来検索ガジェット通信
http://getnews.jp/
らばQ
http://labaq.com/
小太郎ぶろぐ
http://www.kotaro269.com/


 ウェブゲーム関係では錚々たる面々です。


 今回のような、FLASHゲームがコンシューマ機に
移植される、という例は珍しいわけではなく、
これまでにもいくつか存在しています。

 海外で流行っている「タワーディフェンス系」は
スクエニが出しています。

クリスタルディフェンダーズ
http://www.appbank.net/2008/10/30/iphone-application/1079.php

「Line Rider」も移植されてますね。
日本ではまだかな?
http://www.gamespot.com/wii/action/linerider/index.html


 こうした、インディゲームからコンシューマ機への移植という
流れは、私はもろ手をあげて賛成します。

 コンシューマゲーム機のゲームは規模拡大によって保守化が
進んでしまったので、お約束の入れ込みや手堅い路線を
取ってしまいがちです。

 が、逆に、最初から自由以外のなにものでもない
インディゲームは「なんでもあり」なので、著作権がらみで
問題のある二次創作や、ゲームとして洗練されていないという
課題があったります。

 インディゲームをコンシューマに持っていくことは、
「プロの手法を取り入れた多様性のあるゲーム」という
バランスを実現します。

 これは、インディの持つ「多様性」という
新規キラータイトルへの可能性と、洗練されたゲーム内容を
合わせる、というおいしい組み合わせを実現できるわけです。


 ゲーム業界は最初「一時的なブーム」と言われながらも
ここまで伸びたのは、ユーザーを熱狂させるキラータイトルが
コンスタントに生み出されたからです。

 しかし現状、そのキラータイトルを生み出す土壌が失われており、
ユーザーの関心は地に落ちています。

 これでは携帯やインターネットにニッチを奪われるのも
無理はないわけです。


 なのでインディからコンシューマへの移植は、ゲーム業界が
盛り上がる要素として、もろ手を挙げて賛成なわけなんです。


 ただ願わくば、コンシューマゲームへの移植に頼った
インディゲームのプロ化…という流れ以外に、
インディの個人個人がプロの手法を取り入れる、という流れも
欲しいなと思っています。


 インディ → コンシューマ移植 → インディのプロ化


 ではなく、


 インディ → プロのノウハウの習得 → インディのプロ化


という流れですね。

 このほうが独自に洗練されていきます。

 実はそういう環境づくりを、ゲームのしくみでは
目論んでいるわけです。


 海外のインディは、確実にそういう流れを歩んでおり、
WiiWareやXNAのゲームはもとより、FLASHゲームを作って暮らす、
会社を作る、という流れさえあります。


 ゲーム開発好きがゲームを作って暮らす…まさに理想です。

 なので、こういう教材も出しているわけです。
http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html


 日本人はお金を稼ぐことに罪悪感というか「悪いこと」という
意識がありますが、お金自体にいい悪いはありません。


 お金は単なる紙であり、鉄の板でしかないわけです。

 使う側がそのよしあしを決めるのであって、お金で
貧しい国に学校も建てられれば、病院だって建てることが
できます。

 使い方次第なのです。

 「お金は暮らせるだけあればいい」と言う人がいます。

 それはそれでいいんですが、夢を持っている人はどうでしょうか?

 「夢を叶えられるだけのお金があればいい」と言うはずです。


 だから、人によって必要なお金の額は違うわけです。

 ゲームを作って暮らしたい、ゲームをヒットさせて世界を
興奮の渦に巻き込みたい、という夢があれば、やはりそのための
活動をして暮らしていくだけのお金が必要になる。

 英語圏のインディデベロッパーは、ちゃんとそれを
認識し、お金に対してクレバーな意識を持っています。

 そして、ちゃんとマーケティングを勉強しています。

 だから、アメリカでは年商1億や数千万を稼いで、
いいゲームをコンスタントに作るインディが存在する
わけです。

 私は日本もそういうふうになり、多様なゲームが
生まれる土壌が醸成され、キラータイトルがガンガン
発生し、ゲーム大国日本に返り咲いて欲しいと思っています。


 すでに、ゲームは世界対応は必須です。

 日本のインディゲーム制作だけで暮らしていけている人は、
必ずゲームを海外対応にしています。


 ということで、

「己の信ずる道を征けウェブゲームクリエイター体験イベント」

では、まだまだ潜在的可能のあるインディゲーム業界を
盛り上げていくボルテージがグーンと上がりました。


 こういうイベントを設けていただいて感謝です。>星野さん


 ゲームのしくみでも今後、インディを盛り上げる
情報をお届けしたり、インディにとってよい環境を
提供する企画を立ち上げていきます。

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