warsowのハナシ。
センシも自分にピッタリなポイントを見つけ出し、動きもそこそこ慣れてきた今日このごろ
このタイトルが、今現在、残念ながら国内の競技人口がかなり少ないこと、あとやっぱり仲間内で楽しくプレイしたいという理由で、チャットでwarsowを押すようにしてる
なにより、こんな面白いゲームを遊ばずに終わるのはもったいなさすぎるから。
ただ、マグレkillがそこそこの確立で存在するリアル系と違って、初心者と経験者の差が如実に、ホント如実に現れるジャンルなだけに、宣伝はかなり困難
例えば、エイムや戦術の基本的な技量で自分の遥か上をいく相手であっても、一ヶ月warsowをやりこんでMAPを体で覚えれば、その差は、それこそ雲泥万里となる
別ゲーでの実績とプライドがあるFPS経験者なら、なおさら耐え難い屈辱かもしれない
もちろん、手を抜きさえすれば五分の勝負にすることも十分可能だけど、はたして相手がそれを望むのか
そんなことを考えているうちに、とりあえずの結論が出た
「初心者とのduelは控えよう!」
マッピング技術がそれほど重要じゃなくなる狭いMAPでのDAやCAなら、初心者対経験者でも、エイムさえしっかりしていれば、それほど絶望的な差ではなくなる
・・・
ということは頭では理解していても、やっぱり俺が一番やりたいのはduelの駆け引きなわけで
敵が強くなるのを待つ。
息子の成長を待つ勇次郎の気持ちがちょっと分かった気がする
無双なんかいくらやっても楽しくないもんな
クラン結成から一年弱。
顔見知りオンリーで組んでいる以上、知り合いにそう何人もFPSプレイヤーがいるはずもなく、人数は5人で打ち止めだと思っていた。
ある日、なんとなしに隣にいたヤツに話かけてみたら、数あるゲームの中で、全く同じゲームをプレイしていたという、嘘みたいなハナシ。
新兵クラン入隊。
いやー・・・なんつーか、すごい事だよねコレ
新米に対しては、暇だったときに偶然隣にいたから話をふっただけで、あの時、席がひとつでもズレていたら絶対に知り合うことはなかった
漫画みたいだ
さて、クラン名の変更などCW以外で若干ゴタゴタしていた時期も過ぎ、最近はみんながそこそこIN出来るようになった
そして今日、はじめてクラメン6人が揃い、晴れて、クラン初の内戦を行うことになった
何戦かプレイしたが、最初のEボート戦に関しては、MAPはおろかルールすら知らない状態で始まったので、戦術もクソもなく、特に語ることはない
次に、爆破
テンションが上がっていたのもあるが、全体的に、ジリジリとせまっていくというよりは、裏取り合戦によって早々に敵に出会い、後はエイムの勝負といった、スピード戦が多かった印象
スコアに関しては、クランのリーダーとオフィサーが一歩抜き出ていたが、その差もさほどではなく、クラン全体の実力が拮抗しているのを感じた
難点として、クラン全員でボイスチャットをしているので、内戦の場合、喋っていることが相手に筒抜けになってしまう
チャットの相手を限定的にするような機能があればいいのだけど、完全に一般大衆向けのスカイプには、そんな機能はついてない気がする
ゲーミング以外でいまいち用途が見つからないしね
チャットツールを変更する手もあるけど、スカイプの日本語対応と設定の簡単さはやっぱり魅力だし、やるとなればクラン全体で動かなきゃならない
それは・・・単純にめんどくさい
少なくとも、来年俺たちの環境がガラッと変わるまではこのままでいくことになるはず
魅力的なタイトルがたくさん発売されて、チャットツール以外でもたくさんの変化がありそうだね
それまで一人も欠けずにこの関係が続いているか、っていう不安はあるけど、楽しみだよ
顔見知りオンリーで組んでいる以上、知り合いにそう何人もFPSプレイヤーがいるはずもなく、人数は5人で打ち止めだと思っていた。
ある日、なんとなしに隣にいたヤツに話かけてみたら、数あるゲームの中で、全く同じゲームをプレイしていたという、嘘みたいなハナシ。
新兵クラン入隊。
いやー・・・なんつーか、すごい事だよねコレ
新米に対しては、暇だったときに偶然隣にいたから話をふっただけで、あの時、席がひとつでもズレていたら絶対に知り合うことはなかった
漫画みたいだ
さて、クラン名の変更などCW以外で若干ゴタゴタしていた時期も過ぎ、最近はみんながそこそこIN出来るようになった
そして今日、はじめてクラメン6人が揃い、晴れて、クラン初の内戦を行うことになった
何戦かプレイしたが、最初のEボート戦に関しては、MAPはおろかルールすら知らない状態で始まったので、戦術もクソもなく、特に語ることはない
次に、爆破
テンションが上がっていたのもあるが、全体的に、ジリジリとせまっていくというよりは、裏取り合戦によって早々に敵に出会い、後はエイムの勝負といった、スピード戦が多かった印象
スコアに関しては、クランのリーダーとオフィサーが一歩抜き出ていたが、その差もさほどではなく、クラン全体の実力が拮抗しているのを感じた
難点として、クラン全員でボイスチャットをしているので、内戦の場合、喋っていることが相手に筒抜けになってしまう
チャットの相手を限定的にするような機能があればいいのだけど、完全に一般大衆向けのスカイプには、そんな機能はついてない気がする
ゲーミング以外でいまいち用途が見つからないしね
チャットツールを変更する手もあるけど、スカイプの日本語対応と設定の簡単さはやっぱり魅力だし、やるとなればクラン全体で動かなきゃならない
それは・・・単純にめんどくさい
少なくとも、来年俺たちの環境がガラッと変わるまではこのままでいくことになるはず
魅力的なタイトルがたくさん発売されて、チャットツール以外でもたくさんの変化がありそうだね
それまで一人も欠けずにこの関係が続いているか、っていう不安はあるけど、楽しみだよ
3人しか集まらなかったけど、せっかくなので3、4戦してきた
勝てたのは2戦だけだったけど、ラウンド的にはそこそこの戦績で、ストレート負けはなかった
CANNONでプレイしてて、攻撃側で1対2の状況に追い込まれたとき、スモークでうまいことスナを処理して、残るRMも設置ポイント2の中央のオブジェクトの周りをグルグルと回りながら時間稼ぎし、最終的に倒すことができた
こういった、狭い場所でいかに相手をイライラさせるか、といった立ち回りも身についてきた気がする
とはいえ、その時のスナに関してはクラメンの指示があってのことだったので、手放しには喜べない
あと、自分の弱点が露呈してきた(つまりそれだけ、同じパターンで殺されたってこと)
ひとつは、守備側の時、開幕ダッシュ→ポイントにたどり着く→スモークなどで下準備→メイン武器に戻し索敵
この手順で、索敵に入るまでの工程が異常にもたつくということ
そのせいで、開幕直後に突撃してくる相手に手間取ったり、殺されることが何度もあった
もうひとつは、肘支点でマウスを動かすことによって生じる問題
普段、巨大なリストレストに肘を完全に固定しているため、上下のエイムの動きがかなり制限される
マウスを持つ指を伸ばしたり縮めたりすることである程度は対応できるとしても、ローセンシのために動く距離は少ない
つまり、階段などの段差を隔てた撃ち合いが極端に苦手なんだ
とはいえ、このマウスの持ち方に利点がないわけじゃなく、平地での撃ち合いの場合、ヘッドラインにおいておきさえすれば、その安定感からぶれることはそうそうないので、ヘッドショットがかなり狙いやすくなる
今日のCWにしても、ヘッドショットで倒した敵の数のほうが多かったくらいだ
今のところ、このスタイルを変えるつもりはないので、立ち回りでいかに相手を平地に誘い込むか、ってのがこれから重要になってくるかもしれない
ひとつめの問題に関しても、ラウンドごとに開幕直後の行動を変えていく、といった、これまた立ち回りが重要になっていく
単純なエイム力に関しては、自身の運動神経や年齢を考えると、そろそろ円熟期にあって、これ以上になることは、まあないと思う
それでも立ち回りによっては、エイム力で自分を上回る相手にも勝つことができる
FPSでありながら、RTS的な思考が重要になってくるのがCS系のいいところ
逆に、今しかできないであろうスポーツ系FPS(なんだかんだでエイムで勝負が決まる。相手の後ろに回り込もうが問答無用でフルボッコにされる)は、体力があるうちに楽しんでおきたいよね
あ、あとCSを「チョンゲーだろ?」とかいったお前
お前だよお前
来週までにCSの歴史について400字×10枚で作文書いて来い
もし忘れたらお前んちにCS:Sパッケージ版ファイアインザホールしちゃうぞ☆
勝てたのは2戦だけだったけど、ラウンド的にはそこそこの戦績で、ストレート負けはなかった
CANNONでプレイしてて、攻撃側で1対2の状況に追い込まれたとき、スモークでうまいことスナを処理して、残るRMも設置ポイント2の中央のオブジェクトの周りをグルグルと回りながら時間稼ぎし、最終的に倒すことができた
こういった、狭い場所でいかに相手をイライラさせるか、といった立ち回りも身についてきた気がする
とはいえ、その時のスナに関してはクラメンの指示があってのことだったので、手放しには喜べない
あと、自分の弱点が露呈してきた(つまりそれだけ、同じパターンで殺されたってこと)
ひとつは、守備側の時、開幕ダッシュ→ポイントにたどり着く→スモークなどで下準備→メイン武器に戻し索敵
この手順で、索敵に入るまでの工程が異常にもたつくということ
そのせいで、開幕直後に突撃してくる相手に手間取ったり、殺されることが何度もあった
もうひとつは、肘支点でマウスを動かすことによって生じる問題
普段、巨大なリストレストに肘を完全に固定しているため、上下のエイムの動きがかなり制限される
マウスを持つ指を伸ばしたり縮めたりすることである程度は対応できるとしても、ローセンシのために動く距離は少ない
つまり、階段などの段差を隔てた撃ち合いが極端に苦手なんだ
とはいえ、このマウスの持ち方に利点がないわけじゃなく、平地での撃ち合いの場合、ヘッドラインにおいておきさえすれば、その安定感からぶれることはそうそうないので、ヘッドショットがかなり狙いやすくなる
今日のCWにしても、ヘッドショットで倒した敵の数のほうが多かったくらいだ
今のところ、このスタイルを変えるつもりはないので、立ち回りでいかに相手を平地に誘い込むか、ってのがこれから重要になってくるかもしれない
ひとつめの問題に関しても、ラウンドごとに開幕直後の行動を変えていく、といった、これまた立ち回りが重要になっていく
単純なエイム力に関しては、自身の運動神経や年齢を考えると、そろそろ円熟期にあって、これ以上になることは、まあないと思う
それでも立ち回りによっては、エイム力で自分を上回る相手にも勝つことができる
FPSでありながら、RTS的な思考が重要になってくるのがCS系のいいところ
逆に、今しかできないであろうスポーツ系FPS(なんだかんだでエイムで勝負が決まる。相手の後ろに回り込もうが問答無用でフルボッコにされる)は、体力があるうちに楽しんでおきたいよね
あ、あとCSを「チョンゲーだろ?」とかいったお前
お前だよお前
来週までにCSの歴史について400字×10枚で作文書いて来い
もし忘れたらお前んちにCS:Sパッケージ版ファイアインザホールしちゃうぞ☆
クラン内で協議して、改名した
ORCAという名前は、最初は気に入らなかったけど使い続けているうちに愛着が湧くようになった
一度目の改名で誕生した第一・・・なんとかに関しては、名前すら覚えていない
名前が長すぎるってことと、改名にあたって自分がまったく関わってなくて、特に思い入れがないからかな
今回は投票形式にして、クランの全員から案を募った
ちなみに俺の案は
・strelok
・deuxer
・BloCParTy
の三つ
正直一番自信があったというか、気に入っていたのはstrelokだった
一単語で子音が多くて発音が小気味いい方がウケると思っていたので、BloCParTyが選ばれたときは驚いた
名前って大事だよね
かっこいい名前があるのとないのじゃ、モチベーションの高まり方が段違いだもん
今回はまあ投票によって平等に決まったわけだし、結果的にはよかったのかな?
とはいえ、クラン戦をしないペーパークランになったんじゃ、わざわざ改名した意味がないし、
クラメンみんなが忙しい時期だとは思うけど、時間を見つけてたまにはやりたいね
ORCAという名前は、最初は気に入らなかったけど使い続けているうちに愛着が湧くようになった
一度目の改名で誕生した第一・・・なんとかに関しては、名前すら覚えていない
名前が長すぎるってことと、改名にあたって自分がまったく関わってなくて、特に思い入れがないからかな
今回は投票形式にして、クランの全員から案を募った
ちなみに俺の案は
・strelok
・deuxer
・BloCParTy
の三つ
正直一番自信があったというか、気に入っていたのはstrelokだった
一単語で子音が多くて発音が小気味いい方がウケると思っていたので、BloCParTyが選ばれたときは驚いた
名前って大事だよね
かっこいい名前があるのとないのじゃ、モチベーションの高まり方が段違いだもん
今回はまあ投票によって平等に決まったわけだし、結果的にはよかったのかな?
とはいえ、クラン戦をしないペーパークランになったんじゃ、わざわざ改名した意味がないし、
クラメンみんなが忙しい時期だとは思うけど、時間を見つけてたまにはやりたいね
「二重スリット実験」に関する論文を読む機会があった
電子に関する実験なんだけど、簡単に言うと、とある実験の結果に「A」と出ているのだが、実験の過程に人間の目、つまり観測を加えることによって、同じ実験、同じ条件であるにも関わらず、「B」という結果が出る、というもの
読み終わったとき、最初に感じたのは、哲学と科学は必ずしも相反する思想じゃないんじゃないか、ってことだった
例えば、人間原理。
「宇宙は人間が観測したからこそ、今のような観測に適した構造になっている」っていう考え方
科学的に考えるなら、宇宙は今も昔も宇宙で、観測したからといってどうこうできるものじゃない、って思っていたけれど、電子のように、観測によって性質を変えるという事象が存在している以上、実際に宇宙が人間の「目」によってその性質を変化させ、今のような姿になっていても、なんら不思議はない
例えば、シュレーディンガーの猫。
装置の中の猫は、人間の「目」が観測を行うまで、本当に「生きてもいて、死んでもいた」のかもしれない
だって、人間が生物の死を知る方法は、観測以外に存在しえないんだから。
白骨死体が観測の直前まで動いていた、なんて馬鹿げた仮定でさえ、人間は否定することができない
人間が五感によって事象を判断する今の姿である限り、無数の仮定を列挙することしかできない
その仮定の答えは、絶対に分からない
哲学に答えはない、ってよく言うよね
でも、もしかしたら、答えがないんじゃなくて、明確な答えは人間の五感では観測できないところにあるのかもしれない
だとしたら、哲学というものが、考えれば考えるほど泥沼にはまっていく学問であるのにも納得がいく
答えは観測できないんだから。近づけば近づくほど言語化は困難になっていく
つまるところ哲学者ってのは、人間が理解できるギリギリのところでブレーキをかけて、うまいこと言語化した人たちのことをいうんだろう
俺のような一般人は、こんなことをたまに考えて、単純に楽しいと思ってりゃいい。
1+1=?という哲学的な問いがあったとして、答えを出さなくても誰にも何も言われない
でも、こういった学問で生計を立ててる人はそうもいかない
3でも4でも5でもいい、とにかくこじつけでも答えを出さなきゃならない
それに、言語化して答えを出すってことは、泥沼にはまる前にどこかで踏ん切りをつけて考えるのをやめなきゃいけない
それはつまり、自身が五感によってしか観測を行えないただの人間だという事実に敗北するってこと。
プライドとのせめぎあいだよね
まあ、ある事象についてしか考えられないってのは、どの職種も変わらないのかもしれない
まんべんなく人生を謳歌できるのは、きっとモラトリアムだけに許された特権なんだろう
電子に関する実験なんだけど、簡単に言うと、とある実験の結果に「A」と出ているのだが、実験の過程に人間の目、つまり観測を加えることによって、同じ実験、同じ条件であるにも関わらず、「B」という結果が出る、というもの
読み終わったとき、最初に感じたのは、哲学と科学は必ずしも相反する思想じゃないんじゃないか、ってことだった
例えば、人間原理。
「宇宙は人間が観測したからこそ、今のような観測に適した構造になっている」っていう考え方
科学的に考えるなら、宇宙は今も昔も宇宙で、観測したからといってどうこうできるものじゃない、って思っていたけれど、電子のように、観測によって性質を変えるという事象が存在している以上、実際に宇宙が人間の「目」によってその性質を変化させ、今のような姿になっていても、なんら不思議はない
例えば、シュレーディンガーの猫。
装置の中の猫は、人間の「目」が観測を行うまで、本当に「生きてもいて、死んでもいた」のかもしれない
だって、人間が生物の死を知る方法は、観測以外に存在しえないんだから。
白骨死体が観測の直前まで動いていた、なんて馬鹿げた仮定でさえ、人間は否定することができない
人間が五感によって事象を判断する今の姿である限り、無数の仮定を列挙することしかできない
その仮定の答えは、絶対に分からない
哲学に答えはない、ってよく言うよね
でも、もしかしたら、答えがないんじゃなくて、明確な答えは人間の五感では観測できないところにあるのかもしれない
だとしたら、哲学というものが、考えれば考えるほど泥沼にはまっていく学問であるのにも納得がいく
答えは観測できないんだから。近づけば近づくほど言語化は困難になっていく
つまるところ哲学者ってのは、人間が理解できるギリギリのところでブレーキをかけて、うまいこと言語化した人たちのことをいうんだろう
俺のような一般人は、こんなことをたまに考えて、単純に楽しいと思ってりゃいい。
1+1=?という哲学的な問いがあったとして、答えを出さなくても誰にも何も言われない
でも、こういった学問で生計を立ててる人はそうもいかない
3でも4でも5でもいい、とにかくこじつけでも答えを出さなきゃならない
それに、言語化して答えを出すってことは、泥沼にはまる前にどこかで踏ん切りをつけて考えるのをやめなきゃいけない
それはつまり、自身が五感によってしか観測を行えないただの人間だという事実に敗北するってこと。
プライドとのせめぎあいだよね
まあ、ある事象についてしか考えられないってのは、どの職種も変わらないのかもしれない
まんべんなく人生を謳歌できるのは、きっとモラトリアムだけに許された特権なんだろう
UT3をインストールして最初に思ったのが、すさまじく安定してるなってこと
今までいくつものゲームをプレイしてきたけど、おそらく一番の安定感
アンリアルエンジン3自体が、かなりメジャーで多くの人が関わってることと、UT3がそのロンチ的なタイトルだということ(エンジンにロンチタイトルという言葉が適しているかは分からないけど)が大きいんだと思う
思えば、おそらく一番時間をかけているAVAや、UT3、少し時代が変わってオフラインタイトルのXIIIなど、アンリアルエンジンで作られたゲームをプレイした時間が一番長かった
だからという訳じゃないけど、自分が一番信頼をおいているのがアンリアルエンジンなのかもしれない
でも、一番最初にプレイしたFPSは、アンリアルではなく、独自のx-rayエンジンで作られたSTALKERだった
とにかく不安定で、MODを入れない完全なプレーンの状態でプレイしても、何度ものクラッシュに悩まされた
もしかしたら、それがトラウマになって、エンジンに異常に安定性を求めているのかもしれない
その他に知識として知っているのは、クエイクエンジンやソースエンジン
クエイクに関しては、ジャンルがその他とは違っているし、プレイしているwarsowがかなり手を加えた改造エンジンなので、素の実力に関してはほとんど知識はないけど、個人的には好き
あのスピーディーなゲームシステムは、あのエンジンだからこそできた所業だと思う
ソースエンジンは・・・正直あまり好きじゃない
ハーフライフをはじめて見たときは、物理演算に感動して、意味なくオブジェクトを倒してみたりもしたけど、ハイスペックな物理演算が一般化した今は、あまり魅力を感じない
まあ一番大きな理由は、俺のPCではイマイチ安定しないから、なんだけどね
自分の中でエンジンに順位をつけるとしたら。
最初に言っちゃうと、総合して一位は抜群の安定感があるアンリアルエンジンなんだけれども、ゲームの魅力は安定感だけじゃないし、そもそもコンシューマなら安定感なんてものはレビューの項目に入って来すらしない
PC特有のちっちゃな悩みなわけで。
プログラムとしてじゃなく、一般的な「ゲーム」として評価するなら、
グラフィック部門一位はx-rayエンジン
STALKERのあのダークな世界観は、このエンジンじゃなきゃ出来なかった
独特で気持ち悪いくらいにリアルな影の表現があったからこそ、マウスを持つ手が震えるほどの恐怖や興奮を覚えることが出来たんだと思う
ゲームシステム部門一位はクエイクエンジン
偉大なタイトルQuakeを生み出したという功績や、元々バグだったバニーホップやストレイフをゲームの要素とし、あろうことか次回作にまで取り入れてしまう開発者の頭の柔らかさたるや、今考えると信じられないほどのもの
実際にそれでゲームが面白くなってるんだからすごい
まあ、初心者が容易に入っていけない要因になってるのも確かだけどね
さて。
偉そうに書いてみたけど、ゲームのエンジンなんてのは向き不向きの問題があって。
屈強なおっさん達がドンパチやるゲームのために開発されたエンジンで、美少女の学園ドラマを描くのは、そう簡単なことじゃない。というか、無理だ
なにが言いたいかっていうと、俺は別にエンジンでゲームを選んでるわけじゃない
だって、ひとつのエンジンでしかゲームが開発されなくなったら、絶対つまらないもの
ただ、残念ながらFPSというジャンルの市場は収縮されていっていると聞く
会社独自の、無骨なエンジンが開発されることも、これからは少なくなっていくかもしれない
エンジンが最終的に統合されたとして、それが市場にどんな影響を与えるのか、なんてことは知ったことじゃないけど
数々のクソゲーをつかまされて、最終的にそこそこ楽しんできた俺からすると、もっともっと開発が拡大していけばいいなあ、と思う
それによってクソゲーが増えようともね
だってさ、
数え切れない程のゴミの中からダイヤモンドを見つけ出すのって、ただ単に名作をプレイするよりも、万倍たのしいんだぜ!
今までいくつものゲームをプレイしてきたけど、おそらく一番の安定感
アンリアルエンジン3自体が、かなりメジャーで多くの人が関わってることと、UT3がそのロンチ的なタイトルだということ(エンジンにロンチタイトルという言葉が適しているかは分からないけど)が大きいんだと思う
思えば、おそらく一番時間をかけているAVAや、UT3、少し時代が変わってオフラインタイトルのXIIIなど、アンリアルエンジンで作られたゲームをプレイした時間が一番長かった
だからという訳じゃないけど、自分が一番信頼をおいているのがアンリアルエンジンなのかもしれない
でも、一番最初にプレイしたFPSは、アンリアルではなく、独自のx-rayエンジンで作られたSTALKERだった
とにかく不安定で、MODを入れない完全なプレーンの状態でプレイしても、何度ものクラッシュに悩まされた
もしかしたら、それがトラウマになって、エンジンに異常に安定性を求めているのかもしれない
その他に知識として知っているのは、クエイクエンジンやソースエンジン
クエイクに関しては、ジャンルがその他とは違っているし、プレイしているwarsowがかなり手を加えた改造エンジンなので、素の実力に関してはほとんど知識はないけど、個人的には好き
あのスピーディーなゲームシステムは、あのエンジンだからこそできた所業だと思う
ソースエンジンは・・・正直あまり好きじゃない
ハーフライフをはじめて見たときは、物理演算に感動して、意味なくオブジェクトを倒してみたりもしたけど、ハイスペックな物理演算が一般化した今は、あまり魅力を感じない
まあ一番大きな理由は、俺のPCではイマイチ安定しないから、なんだけどね
自分の中でエンジンに順位をつけるとしたら。
最初に言っちゃうと、総合して一位は抜群の安定感があるアンリアルエンジンなんだけれども、ゲームの魅力は安定感だけじゃないし、そもそもコンシューマなら安定感なんてものはレビューの項目に入って来すらしない
PC特有のちっちゃな悩みなわけで。
プログラムとしてじゃなく、一般的な「ゲーム」として評価するなら、
グラフィック部門一位はx-rayエンジン
STALKERのあのダークな世界観は、このエンジンじゃなきゃ出来なかった
独特で気持ち悪いくらいにリアルな影の表現があったからこそ、マウスを持つ手が震えるほどの恐怖や興奮を覚えることが出来たんだと思う
ゲームシステム部門一位はクエイクエンジン
偉大なタイトルQuakeを生み出したという功績や、元々バグだったバニーホップやストレイフをゲームの要素とし、あろうことか次回作にまで取り入れてしまう開発者の頭の柔らかさたるや、今考えると信じられないほどのもの
実際にそれでゲームが面白くなってるんだからすごい
まあ、初心者が容易に入っていけない要因になってるのも確かだけどね
さて。
偉そうに書いてみたけど、ゲームのエンジンなんてのは向き不向きの問題があって。
屈強なおっさん達がドンパチやるゲームのために開発されたエンジンで、美少女の学園ドラマを描くのは、そう簡単なことじゃない。というか、無理だ
なにが言いたいかっていうと、俺は別にエンジンでゲームを選んでるわけじゃない
だって、ひとつのエンジンでしかゲームが開発されなくなったら、絶対つまらないもの
ただ、残念ながらFPSというジャンルの市場は収縮されていっていると聞く
会社独自の、無骨なエンジンが開発されることも、これからは少なくなっていくかもしれない
エンジンが最終的に統合されたとして、それが市場にどんな影響を与えるのか、なんてことは知ったことじゃないけど
数々のクソゲーをつかまされて、最終的にそこそこ楽しんできた俺からすると、もっともっと開発が拡大していけばいいなあ、と思う
それによってクソゲーが増えようともね
だってさ、
数え切れない程のゴミの中からダイヤモンドを見つけ出すのって、ただ単に名作をプレイするよりも、万倍たのしいんだぜ!
再開
IDとパス思い出すのに苦労した
IDとパス思い出すのに苦労した
ブログのコメントでクラメンに勧められた音ゲーを早速やってみた
ソフトは「Frets on Fire」という、ギターヒーローのクローンのフリーソフト
キーボードをギターのように抱えてプレイするもので、第三者から見るとかなり恥ずかしいんだけど、めちゃくちゃハマる。すげー楽しい
エイムのためにはじめたはずだけど、これ自体にどっぷりハマってしまいそうだ。
ソフトは「Frets on Fire」という、ギターヒーローのクローンのフリーソフト
キーボードをギターのように抱えてプレイするもので、第三者から見るとかなり恥ずかしいんだけど、めちゃくちゃハマる。すげー楽しい
エイムのためにはじめたはずだけど、これ自体にどっぷりハマってしまいそうだ。
AVAのCWは、なかなか調子が良かった
画面に集中出来て、エイムが変にぶれることもほとんどなかった
立ち回りやボイチャの連携も及第点に達していたと思う
ただ、クラメンの都合で今日は残念ながら2,3戦でお開き
で、その後、時間に余裕のあるクラメンとwarsowのduelを一戦プレイ
前回までは俺がボッコボコにされてたんだけど、悔しくてBOT戦で鍛えた結果が出てくれた
結果、スコアが8対マイナス1で勝利
武器の切り替えが無意識に出来るようになったのが勝因だったと思う
ただ、近いうちにキーボードを新しいものに変える予定だから、また慣れなおさなきゃいけないかも
まあなんにしろ、努力した結果がこれほど顕著に出てくれることほど嬉しいことはない
でも、これで満足しちゃダメだよな
warsowをガチでやってるのはクラン内で俺だけなんだから、圧勝出来なきゃオハナシにならない
笑って相手にアドバイスしながらプレイ出来るくらいにならなきゃ。
つーわけで、いってくるー
画面に集中出来て、エイムが変にぶれることもほとんどなかった
立ち回りやボイチャの連携も及第点に達していたと思う
ただ、クラメンの都合で今日は残念ながら2,3戦でお開き
で、その後、時間に余裕のあるクラメンとwarsowのduelを一戦プレイ
前回までは俺がボッコボコにされてたんだけど、悔しくてBOT戦で鍛えた結果が出てくれた
結果、スコアが8対マイナス1で勝利
武器の切り替えが無意識に出来るようになったのが勝因だったと思う
ただ、近いうちにキーボードを新しいものに変える予定だから、また慣れなおさなきゃいけないかも
まあなんにしろ、努力した結果がこれほど顕著に出てくれることほど嬉しいことはない
でも、これで満足しちゃダメだよな
warsowをガチでやってるのはクラン内で俺だけなんだから、圧勝出来なきゃオハナシにならない
笑って相手にアドバイスしながらプレイ出来るくらいにならなきゃ。
つーわけで、いってくるー
リゲインってすごいんだね
改めて思い知ったよ 眠気が全く来ない
さて、前回の記事に書き忘れたことなんだけど、クラン戦で、なんとなく1ラウンドだけスナイパーで参加した時のこと。
なんと、1キルとれちゃった
まあ、完璧マグレなんだけど
AIで練習した結果が出た・・・のかな?
まあ、そんだけ
今日は、また雨。
外に出かけるつもりだったんだけど、その気がなくなっちまった
家ん中からぼーっと眺めてる分にはいいんだけどね。雨って。
自分がその中に飛び込んでいかなきゃならないって思うと、とたんに憂鬱になる
ま、がんばろ。ちょっとだけ。
改めて思い知ったよ 眠気が全く来ない
さて、前回の記事に書き忘れたことなんだけど、クラン戦で、なんとなく1ラウンドだけスナイパーで参加した時のこと。
なんと、1キルとれちゃった
まあ、完璧マグレなんだけど
AIで練習した結果が出た・・・のかな?
まあ、そんだけ
今日は、また雨。
外に出かけるつもりだったんだけど、その気がなくなっちまった
家ん中からぼーっと眺めてる分にはいいんだけどね。雨って。
自分がその中に飛び込んでいかなきゃならないって思うと、とたんに憂鬱になる
ま、がんばろ。ちょっとだけ。
