ところがセットアップが難しくてわかりませんという人も多いのが現実
難しい話は検索で出てくるけど意外と簡単なセットアップ情報は出てこないものです
ということでMayaでの本当に最小限のセットアップです
最終的に図のようにジョイントを組んでネーミングを行います
腰root、背骨spine、首neck、頭head、肩shoulder、ひじelbow、手首wrist、股関節hip、ひざknee、足首ankle、足foot
ジョイントツールのオプションはデフォルトでOKです
反転コピーが出来るので右側か左側どちらか一方だけ作成します
まずはfrontビューからジョイントを作成します
曲がらないように「xキー」を押しながらグリッドに沿って作成
rootから頭部まで図のように作成します
背骨は実際の骨の数に合わせる必要は無いので3~4位で作成します
グリッドにスナップさせていますのでこの段階では希望する場所とずれていても構いません
位置の微調整はinsキーを押してから移動します
図のように移動に値が入ります
※注意、作成してから絶対に回転させないこと、回転に値が入っていたらやり直しですよ
次は肩から手首までジョイントを作成、グリッドにあわせているのでずれています
途中からtopに切り替えて手の平と指を作成、今回はミトンタイプなので指は省略しています
各ジョイントの位置を調整
肩と背骨をペアレント、もしくはジョイントの接続ツールで繋げば背骨と肩が繋がります
次に股関節から足首までをfrontで、爪先まではsideで作成
手と足のジョイントの名前にはちゃんと右左が判るように図のように名前を付けておきます
ここでジョイントの付け根に注目!
ジョイントの位置を調整していくとこんな感じでジョイントの付け根の丸の角度と次のジョイントの方向がずれてしまいます
必ずジョイントの方向付けツールをクリックして方向を合わせておきます
今回は方向付けのオプションはいじらなくてかまいません
まっすぐに並びました
こうしておかないと後々不都合が出ます
さて、これから初めてジョイントを回転させます
mayaに肘と膝をどっちに曲がるか教えるのです
これを「優先角の設定」といいます
膝を例として説明します
図のように膝を軽く曲げます
どの座標に値が入っているか確認してください
今回はx軸に値が入っています
もし3軸に値が入っていたらzキーで戻ってやり直しです
次にこの曲がったままの状態で優先角の設定を行います
設定が完了したら曲げた座標のアトリビュートに0を入力して真っ直ぐの状態に戻します
※zキーで戻ってはいけません、優先角の設定前に戻っちゃいますよ
これを両手両足に行います、肘はtopから前方に曲げます
肩と股関節のジョイントを選びます

ジョイントのミラーオプションを開き、どの座標面でコピーしたいのかを確認します
今回はYZ平面でミラーを行えばよいので、ミラー平面:「YZ」にチェック
ミラー対象は「動作」でミラーを行います

検索と置換に図のようにL、Rの文字を入れておくとジョイント名のLをRと自動的に付け直してくれます
これで最初の画像のような左右対称のジョイントが完成しました
次回はいよいよスキニングを行います
スキニングとはモデルをジョイントに関連付けを行って動くようにすることを言います
ではお楽しみに














