2.キャラ萌えや爽快感について~このゲームは何を目指したのか?~

    日本一ソフトウエアのRPGは、アニメ調のキャラクターを多用し、ほのぼのとした雰囲気、ストーリーと相俟って高いキャラクター人気、いわゆる「萌え」の評判を得ていた。だが、今作「ファントムブレイブ」では、「オリジナルの固定キャラクターが二人しかいない」「大失敗ダンジョンで苦労せずにキャラクターを育てられるので愛着が沸かない」「ライトユーザーを意識し、『萌え』を消極化させたものの、それに代わる魅力が無いため、何にも無くなってしまった」という意見が飛び交っている。またゲームとしても、「コンファインシステムはストレスがたまるだけ」「敵が装備を盗んでくるところがただムカつくだけ」という意見が多く、爽快感の無さが取り沙汰された。


 「萌え」に関しては、意図的かは知りませんが確かに排除されてるなぁと感じました。例えば「ディスガイア」において固定キャラでもないのに圧倒的な支持を受け、「ファントムブレイブ」にも出演している「アーチャー(弓兵。縦ロールの髪型にゴスロリファッションというある意味で直球な美少女キャラ)」を育てようとします。手っ取り早く彼女のレベルを上げるには「経験値アップ」のスキルが必要です。(まあ、真の「萌える漢」ならそんなものに頼るな、って意見も有りますが)さて、「経験値アップ」を持つユニットはただ一人。「ダンジョン師(グラサンにスキンヘッド、チョビ髭がイカス粋なオヤジキャラ)」です。アーチャーにそのスキルを移植するためにはユニットを魔導合成しなければなりません。しかも、「経験値アップ」スキルをレベル99にするためには、約20体以上のダンジョン師を合成させなければなりません。そう、経験値アップレベル99を持つアーチャーは、外見こそ美少女ですが、中身は相当な割合が中年オヤジという、「葵DESTRUCTION!」もびっくり(ネタの分からない人ごめんなさい)のキャラクターなのです。そして「キャラクター育成」の要素も結構少なくなったように思われます。大失敗ダンジョンによってキャラクターのレベル上げの労力が少なくなるのも勿論ですが、クリア後の隠しボス、特にレベル数千クラスの強敵を相手にした場合、たとえ大失敗ダンジョンを用いても、太刀打ちできるレベルまでキャラを育てるのには骨が折れるでしょう。が、しかし、実はキャラを育てるより手っ取り早く隠しボスを倒す、ひいてはパーティーを強化する手段があるのです(大量のマナとそれなりのレベルが必要なので、クリアする前にやろうとすると大失敗ダンジョンどころか普通にストーリーを進める以上に手間がかかりますが)。アイテムユニットを魔導合成してステータスをアップさせるのにはレベルは関係無く、マナしか必要ありません。逆にいえば、マナさえあればレベル1でもレベル9999並の武器が作れるのです。しかも、この方法も「大失敗」称号を使うことでぐっと楽になるのです。(この「大失敗合成」は、「ボトルメール」というユニットをある程度まで育てないと使えないので労力がかかる、等の理由で大失敗ダンジョン並に普及したり、批判の対象になったりはしませんでした)まったく苦労をしないというわけではありませんが、しかしキャラのレベル上げより効率が良いのは事実で、私の場合は主力キャラがレベル400台で、攻撃力10何万(レベル数千クラス)に育てたレベル100の武器でレベル2000の隠しボスを制することができました。

そうして、ここまでやってみて、上記のことを考えていき、思ったのです。このゲームは「萌え」を捨てていないのではないか?このゲームは「キャラ」に萌えるゲームではなく、「アイテム」に萌えるゲームなのではないか?確かに、「画面上に存在する、背景で無いもの」はキャラだろうがアイテムだろうが「キャラクター」に分類されます。アイテムに萌えるのも「キャラ萌え」でしょう。いや、剣やら岩やらに恋心を抱くとかそういうものではなく、要するに「天使のプレゼント」以降の日本一ソフトウエアのRPGの特徴であった「やりこんで、とんでもないくらいに成長した、とんでもない個性(所謂「萌え」要素)のキャラクターが敵をなぎ倒すという面白さ」を、ファントムブレイブではちょっと変更し、「レベル少なめ、経験値アップもつけてないチンマリしたキャラクターが、やりこんで、とんでもないくらいに成長した、レンガや植木鉢、岩や草、ろうそくにタマゴなどのとんでもない武器で、レベル云千の強力キャラクターをなぎ倒すという面白さ」にしたのではないか、そう思ったのです。このゲームを進めていくうちに持った印象は、前述の「ゼルダの伝説」や、セガのアーケードゲーム「ダイナマイト刑事」でした。方やアクションRPG、方やRPGですらないアクションゲームです。ツルツルだったり、バウンドしたりする床や、「コンファインシステム」という時間制限の要素、敵にアイテムを盗まれたら一巻の終わりという一発死を誘発するバランスなどは、ますますSRPGであるはずのこのゲームに「アクション」の要素を感じさせました。「ファントムブレイブ」は、今までに無いアクション性を持つSRPGだったのです。私はそれを爽快とは言わないまでも「面白いな」とは思ったのですが、しかし感じ方は人それぞれといえ、ここまで否定意見が多いのは、やはり練り込み不足、あるいはもっと面白くできた(私が爽快に感じるくらい?)のは否めません。次作に期待する所存です。


*追記:どうやら「アマゾネス」(その名の通り女性キャラ。わざわざゲーム内の説明文で「ムチムチです」と表記されているほどの美人系)も経験値アップのスキルを持っていたようです。オリエンで先輩に教えていただきました。ありがとうございます、とともにもうしわけありませんでした。言い訳をするならば、上記の隠しモンスター「パティ」にせよアマゾネスにせよ、強さが中途半端なのでなかなかキャラメイクされず、気づきにくいと思います……ってここまで来るといわれの無い文句みたいですね。申し訳ありません……)


 

 

1.大失敗ダンジョンの是非

 「すごい」「スーパー」「マスター」といった称号は、その名の通りユニットの能力を大きく強化する。だが一方で、マイナスの称号もまた存在する。「クズ」や「大失敗」等がそうである。特に「大失敗」はほとんどのパラメーターをマイナス80%するという凶悪な称号。ダンジョン師によって生成されたダンジョンは入る前に内部ユニットのレベルを確認する事ができる。高レベルの敵が棲むダンジョンが出たとき、あらかじめそのダンジョンの称号を「大失敗」に変えておくと、低レベルでも十分クリア可能になる。「大失敗」称号は得られる経験値も大きくマイナスされる(というか、未強化状態の「大失敗」称号ではマイナス100%なので経験値が得られない)ので、大失敗ダンジョンの敵を倒しても意味が無い。が、故意の裏技か偶然のバグか、ダンジョン内のアイテムユニットの称号はランダムなので、1階層をクリアさえすれば高レベルのアイテムにコンファインしたボーナスが山のように入る。これが「大失敗ダンジョン」稼ぎである。シミュレーションRPGにはそもそもランダムステージさえないものもあるというのに、こんな楽な稼ぎ方があったら序盤からどんどんレベルが上がってゲームバランスが崩壊してしまう等、支持派、アンチ問わずユーザーの大半の意見はこの稼ぎに対して否定的である。

 

 上で「偶然か故意か」のように述べましたが、私はこれは故意犯であるものと思います。これを欠点とするなら、直すのは簡単なことだからです。アイテムユニットにもダンジョンの称号を反映させれば良かったのですから(むしろそうしたほうがプログラム的に簡単だったのでは?)推測に過ぎませんが、「大失敗ダンジョン」は、SRPG、ひいてはレベル上げ系ゲームの初心者や、コツコツとしたレベル上げが苦手、あるいは嫌いなゲーマー(私のような)に対する救済策なのではないかと私は考えています。私の場合、そもそも「大失敗」称号を手に入れることすら面倒だったので、ある程度まではランダムダンジョンもクリアマップでのレベル上げもせずぶっつけで突き進んでいましたが、すばやさのパラメータが高い敵が大量に出てくるステージに出くわし、「攻撃力重視で育ててきたのに今更すばやさの上がる弱い武器に乗りかえると戦略から何から大幅に変えざるを得なくなる。よし、レベルを上げよう。でもここまでサクサクやってきたのにいきなりちまちまレベル上げをする気にはなれない。よし、ネットで見つけた大失敗ダンジョンだ。」という事で始めて大失敗ダンジョンを初体験し、丁度上記のステージの敵キャラにすばやさが追いつくくらいのレベルになったらダンジョンを脱出して切り上げ、ステージに挑戦しました。その後、またサクサクと進め、壁にあたったら大失敗ダンジョン……と言う流れでゲームを進めて行きましたが、ゲームバランスが崩壊するほどとは感じませんでした。恐らく、その都度丁度良いレベルでダンジョンを切り上げていたからだと思われますが、そういうプレイをして思ったのは、大失敗ダンジョンがあるから正規のストーリーマップ攻略がつまらないのではなく、そうなってしまうと感じるのはプレイヤーがストーリーをろくに進めずに大失敗ダンジョンばっかりやりすぎて「ゲームバランスが崩壊してしまうほどにレベルを上げてしまう」からなのだろう、ということです。勿論そう言うプレイがダメというわけではありません。確かに、「だったら大失敗ダンジョンを封印してプレイすれば良いじゃん」というのは本末転倒な意見ではあります。しかし、ストーリーを進めるのに目もくれず、ひたすらに大失敗ダンジョンをやりまくる、というのは、やはりそのプレイヤーが大失敗ダンジョンで鬼のようにレベルが上がって行くことに面白さを感じていたからだと思います。その面白さを享受しておいて、気づいたらストーリーモードでのバランスが崩壊しているから「ファントムブレイブは駄作だ」と決定付けるのはどうかと思うわけです。特に「大失敗ダンジョンがあるからファントムブレイブはディスガイアに劣る」という意見は少なくありませんが、これは完全に的外れでしょう。「ストーリーを無視し、ひたすらにランダムマップをやりこんでレベルを上げつづける」事は、ディスガイアでも、FFTでも、ランダムマップがあるSRPGならいくらでも可能です。ただそこにある労力が違うだけです。そういった労力を楽しみたいなら、もう1度「始めから」でランダムダンジョン封印プレイでもなんでも限定プレイすれば良いし、そもそもこのゲームで無くとも同時期に発売された「SIMPLE2000 THE はじめてのRPG」など、労力に「売り」を置いたゲームを買えば良い訳です。(そういった意味では、さもディスガイアと同じようなものとしてファントムブレイブを宣伝してしまったメーカーにも責任があるといえるでしょう。そして少々脱線しますが、かなり硬派で骨の折れる、それこそファミコン初期のRPGのような雰囲気、難易度でベテランゲーマーをうならせる内容なのに「ライトユーザー向け」「これからRPGを始める人のために」みたいに売り出されてしまい、不当な評価をうけている「はじめてのRPG」も、やはり宣伝のミスが痛手となったと言えるでしょう。)そもそも、大失敗ダンジョンというのは公式なシステムではない裏技、隠し要素の類です。普通にプレイして、詰まったか息抜きか、ネットの情報を調べたら大失敗ダンジョンを見つけてしまった。自力で見つけたならまだ批判する権利はあるのでしょうが、上記のような経緯で大失敗ダンジョンを知り、「こんなのがあると楽しくない」というのはお門違いと言う気がします。あらゆるゲームは……アクションやシューティングでさえも……ネットや攻略本で隠し要素などを調べることによって、自分で探す楽しさを削がれるものです。大失敗ダンジョンだろうが「ゼビウス」のスペシャルフラッグだろうがなんだろうが、隠し要素の発見を完全にネットや攻略本に依存していればそりゃあ「楽しくない」でしょう。しかし、それはゲームのせいではありません。(ネットに隠し情報が氾濫するのはこれに限らずゲームにとって大きな問題であると思います。解決策は、なかなか難しいですね。アイレムのように情報を規制するにせよ、攻略本の出版会社に圧力をかけるだけで事足りた昔とは勝手が違うわけですから……)

 近年の「ヌルゲー」と呼ばれているRPGは、普通に進むプレイをしていると簡単過ぎて、往年のゲーマーが満足するようなバランスにするには雑魚戦で逃げまくるなど、正攻法とは違ったプレイが必要だったり、ハードモードなどの隠し難易度にしなければならなかったりしましたが、「ファントムブレイブ」は、正攻法で進めて行く(ネットの情報を見ない、攻略本も見ない、大失敗ダンジョンを「知らない」状態)となかなか骨のあるバランスになっていると思います。少なくとも私は、上で述べた始めて大失敗ダンジョンへ行くきっかけとなったステージを見てそう思いました。その上で、ステージごとに深い戦略を練ったり武器を買い換えたりするのも、コツコツとレベルを上げるのも、どちらも面倒な人の為に、「ランダムダンジョンでアイテムユニットの称号がダンジョンに左右されない(大失敗ダンジョン稼ぎが可能)」というシステム、つまり「隠し要素としての低難度化」という要素を加えた、と言う逆転の発想は、確かに欠点はありますがもう少し評価をされても良いのではないかと思われます。

こんにちは、硬派なアクションゲームや弾幕、地形バリバリのシューティングゲームから萌え萌えキャラクターがたくさんのADVRPGまで幅広くカバーしようとしてなかなか出来てない24期吉成です。さて、今回はファンタジックなキャラクターが歌って踊るミュージカルRPG「マール王国」シリーズで知られる日本一ソフトウエアが2004年1月にリリースした「ファントムブレイブ」を僭越ながらレビューしてみようと思います。

 さて、このゲームのジャンルは一応「ファイヤーエムブレム」シリーズや「スーパーロボット大戦」シリーズで有名な「SRPG(シミュレーションRPG)」……フィールド上で味方側のユニット(コマ)を動かし、敵側のユニットと戦うなどしてステージをクリアしていくRPG……に分類されますが、このゲームは「ファイヤーエムブレム」シリーズや「オウガ」シリーズなどのオーソドックスなSRPGはもちろん、日本一ソフトウエアの前作「ディスガイア」さえも凌駕するような強烈な個性を持っています。大雑把に挙げれば、


    マス目が無い。ユニットは、スティックを動かし、決めたちょうどその場所に移動しようとする。

    しかし、フィールドの足場には「滑る」「弾む」の概念があり、一直線に進むように命令されたユニットが「ツルツル」の床を移動すると目的地に止まれず、そのまま滑っていってしまったり、「投げる」(このゲームではユニットを持ち上げて投げる事が出来る。ただし、これは「ディスガイア」にも存在していたシステム)コマンドで投げた先が「すごく弾む」床だと勢いあまって遠くまでバウンドしていってしまう。

    「場外システム」滑ったり、弾んだりしてマップの一番端を超えてしまったユニットは「場外」となる(ターンが未終了の場合など、場外にならない場合もある。)。場外になるとそのユニットは戦闘から除外され、それが敵側のユニットだった場合は場に残った敵ユニットはレベルアップする。

    戦闘マップ上には味方の戦士や敵モンスターといったユニットのほか、岩や草、柱や植木鉢等のアイテムのユニットがターンの存在しない中立勢力として存在する。それらは「ゼルダの伝説」のように持ち上げたりしてそのマップ上で装備する事が出来る。アイテムは武器扱いで、ユニットはそれしか装備できない。盾や鎧、補助アイテムなどの防具やアクセサリーにあたるアイテムは存在せず、それらの役割もアイテムユニットが負っている。ユニットを装備しているユニットにカーソルを合わせて「持つ」コマンドを選択すると、装備しているユニットを盗む事が出来る。が、当然敵ユニットも同じ事をしてくる。しかも結構積極的に。

    「コンファインシステム」主人公の「マローネ」を除く全ての味方側ユニット(キャラメイクにより製作したキャラクター、特定の条件で仲間になる限定キャラクター問わず)は「霊魂」であり、戦闘になるとマップに存在するアイテムユニットにとりつく(コンファイン)事によって戦闘に参加する。その際、例えばコンファインの対象が岩なら防御力がアップしたり、剣などの武器なら攻撃力がアップしたりと、アイテムによるステータスの補正がかかる。しかし、霊魂は永続的には戦闘に参加できない。規定のターン数になると憑衣が解けて、味方ユニットは戦闘から除外されてしまう(リムーブ)。ただし、リムーブ時にはコンファインしていたアイテムユニットを持ちかえる事ができる。また、マップクリア後に、コンファインしていたアイテムによって経験値が入る。(あまり前線に出ないキャラクターもレベルアップさせる事ができる)

    「ランダムダンジョン」「ダンジョン師」というユニットは、非戦闘時には自動でマップ構成や敵の配置が生成されるステージ「ランダムダンジョン」を作ることが出来る。(「ディスガイア」でもアイテムの中にある自動生成ダンジョン「アイテム界」が存在したが、今回はアイテムは関係無い。「○○洞窟」「××氷河」といった具合に、カタカナ2~4文字のランダムな称号のダンジョンである。階層をクリアするごとに称号をユニットにつける際かかる補正がアップし、最深階を制覇したときにパワーアップした称号が手に入る。称号については下記参照)ダンジョン内のユニットのレベルはダンジョン師のレベルによって多少は左右されるものの、やはりランダムであるため、ダンジョン師のレベルの10倍のレベルのモンスターが徘徊する事も。

    スキルの習得 魔法や技などのスキルは、通常のキャラユニットがレベルによって習得する固有スキルのほか、お金とは違う消費型パラメータ「マナ」を使い、アイテムユニットの固有スキルを使えるようにしたり(改造)、「女神転生」のようにユニット同士を合成させ、追加コストを支払う事によってスキルを移植したりできる(魔導合成。アイテムユニットのみ、追加コストによってパラメータも向上できる)。また、各ユニットの大半には「ふつうのナイト」「すごいスライム」「はらぺこ剣」「ペタンコ剣」などユニットの種類の上に称号がついていて、それはユニットに対し、「力の」という称号なら攻撃力が、「火の」なら炎の属性を持つ攻撃に対する耐性が上がるなどの補正がかかる。称号師というユニットはユニットやダンジョンの称号をつけかえる事ができる。この称号にも、「火の」なら炎属性の魔法など、スキルが付属している事がある。


 いかがでしょうか?こんな長い文になってしまうというだけで、このゲームがどれだけ個性の強いものであるかがわかる事と思います。さて、これほどまでに強い個性……悪く言えばアクの強さ……は、発売以後大変な(とはいえ、そんなにメジャーなタイトルではありませんが)物議をかもし出しました。私が風聞(とはいえ、レビューを集めるサイトや2ちゃんねるのスレッドが中心ですが)の中で大きく関心を持った議論を説明、見解を述べさせていただきます。


 

 

 

っうぇうぇwww



最近書いてなかった^^-^-^--^-^-^-^-^--


VIP軍(主力の人だけ)


⊂W首領W⊃ VIP  強さ A+

VIPの創立者。

2chからの人かな。

結構強かった。



音速VIP VIP  強さ A-

速い速い。

すごく速かった印象がある。



おちちVIP(@w@) 強さ SS

強い強い。

速い速い。

遠距離が強すぎ。もう勝てない。



コッチンVIP(@w@) 強さ S

おちちと一緒にいつもいる。

誰なんでしょうね

結構強かった。

今日も人物紹介するよ^--^^--^^-^^^^-^-^-^^




ヨージョ騎士団


菊門 鉄男 ヨージョ騎士団  強さ 不明

ヨージョ騎士団の結成者かな?

結構弱いらしい・・・。



天魔 鉄男 ヨージョ騎士団  強さ S-

この人は結構強い。

ヨージョ騎士団のなかでも1位か2位ぐらいじゃないかな。

一回戦ったことがあるけど。強かった。



石立 鉄男 ヨージョ騎士団  強さ 不明

見たことない^^;;

ほんとに不明。。。

ごめんなさい^^-^-^-^-^-;;;



高志 鉄男 ヨージョ騎士団  強さ A+

速い。すごく速い。

なんでしょうね。俺が回ってるときに旋回速度に追いつかれる。

すごく軽いPCらしいです。



西村 鉄男 ヨージョ騎士団  強さ 不明

この人も見たことない。

かな?



加賀 鉄男 ヨージョ騎士団  強さ 不明

この人も見たことない。



金田 鉄男 ヨージョ騎士団  強さ A+

結構強かった。

なんとか勝てる相手。

先読みして乱射すればいける。



小林 鉄男 ヨージョ騎士団  強さ A

避けがうまい。

ちゃんと先読みすれば当たる。



陰唇 鉄男 ヨージョ騎士団  強さ B++

うまい。

強いというよりうまかった。



齋藤 鉄男 ヨージョ騎士団  強さ 不明

不明。

不明。見たことあるけど、ふめい。



小笠原 鉄男 ヨージョ騎士団  強さ A+

強い。乱射がうまい。

先読みすればいけるかも。



穴吹 鉄男 ヨージョ騎士団  強さ SS

速い。強い。

ちょーーーーーーーーーー速いです^^^^

俺と仲がいいんだ^^^

性別が意外にも女ということが判明。



世秋無 鉄男 ヨージョ騎士団  強さ SSS

ヨアキムですね^^^^^^

すぐわかりました^^^^^戦法と名前で^-^-^-^^^-^

強い。避けが神。



土呂 鉄男 ヨージョ騎士団  強さ A

とろですか。

んー。あんまり解説はないな。



渡邉 恵里 ヨージョ騎士団  強さ S

強いっぽい。

この間、ソフィアに勝ってた。

普通に。

高志の彼女らしい。



加藤 鉄男 ヨージョ騎士団  強さ 不明

不明。



黒柳 鉄男 ヨージョ騎士団  強さ 不明

不明。




ほとんど不明でごめんなさい^^^;;;;;;

今日からまた、書くことにしました。


人物紹介でもしとくかな


 東海ビッグバン


koga(・д・) 東海ビッグバン  強さ A+

こいつとは結構絆が深いんだぜ^^^^^^^-^-^-^^^^^^

喧嘩だっていつでもする、親友なんだ^^-^-

君らとは違うんだよ^^^-^--^--^^^^^^^☆




流星 東海ビッグバン  強さ SS

強い。速い。おもしろい^^-^-^-^^--^-^

kogaが来る前から親友だった^^-^

流星の正体を初めて知ったときはまじびびった^^^-^^;;^;

流星がつくったゲームおもしろいよ^^^^^^^^^




ほたる 東海ビッグバン 強さSS

強い。流星と同じぐらいかな??

ほたるは俺と一緒にいつもいるんだぜ☆

エヘヘ^^^^^^-^^-^^^^^^

キャラがいい^^^一緒に軍名も考えたりしたんだ^^^



スペキュレーション 東海ビッグバン 強さS

前に一度戦ったことがある。

まだ、復活したばっかりの時。

そのときは俺が勝ってたけど、最近になって

前の強さが戻ってきたみたい。独特の戦法を使う^^^--^-^^




チョコボ 東海ビッグバン 強さS

この人も強い。

チョコボの正体が以外にあの人だったことが判明。

びびった^^^^^^^-^-^^-;;;;

俺が60%しか当てられないで負けたこともしばしば^^^-^-^^;;;;




明治神宮 東海ビッグバン 強さB+

なんか。結構の古参らしい^^^;

しかも

意外なことにあの人だったとは^^;

初めてしったぜ^-^--^-^




frost 東海ビッグバン 強さA

この人は銀河だと思う^^^^--^^-;;;

戦法がまじ一緒^^^^;;;

けど本人は否定していた。



ウェルト 東海ビッグバン 強さSS

強い。乱射がうまいことうまいこと。

避けきれない^^-^-^-;;;;;

只今、サブで入ってくれている。

頼もしい味方☆☆



戦慄する前立腺 東海ビッグバン 強さS

んー。この人の戦法は戦ってるうちにコロコロ変わる。

急に仁王立ちになったりして混乱しちゃう^^-^-^;;;

しかもおもしろい^^^^^^^

ウェルトさんと同じで、サブで入ってくれている^^^^^^




まぁ。今日はこんなもん。今度はヨージョ騎士団を紹介するよ。