たぬたぬ日記
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【Gv】イナバ防衛について2

こんばんは、凪です。


今日はイナバ防衛の具体的な戦術について考察してみたいと思います。


■1.イナバ防衛のポイント

 イナバ防衛のポイントは2点、

 ・エンペの保護

 ・近付く敵の駆逐

 です。

 この2点をいかに効率よく並立させてゆくかがポイントとなります。



■2.イナバ防衛の基本

 イナバ防衛の基本はイナバです。

 …え?からかってる訳ではないですよ?(笑

 通常の狩りでも、PvやGvでもそうですが、最もやってはならない事は一人でPT・味方から離れてしまい、

 各個撃破されてしまう事です。

 つまり、敵が来ても決してエンペから離れてこちらから近付いてはならないという事です!

 この原則を必ず守ってエンペの周辺で戦って下さい。イナバを守り絶対に突出はしない事!

 エンペの周囲は味方の魔法が展開しており、敵(特に後衛)は容易近付けない様になっているため、圧倒

 的に有利に戦う事ができます。

 逆に、相手を追ってエンペから離れてしまうと、相手の魔法が支配する領域となる上、敵も次々とやって

 来るため、簡単にやられてしまいます。各個撃破の愚というやつです。

 味方の魔法の範囲で敵が近付いて来るのを待ち、近付いて来ない場合は石投げ・ブロボック・スピア

 ブーメラン・グリム等の、遠距離スキルや魔法で敵を攻撃し、決して突出・逃げる敵を深追いをしない様に

 注意して下さい!

 ハーフイナバの場合はLK・VIT騎士・アサシン系等のキャラを選び遊撃としますが、きちんとキリエを含め

 たフル支援を受けてから遊撃に出、少しでも不利と思ったら即座にエンペへ退く事を頭に入れて戦って

 下さい!また、アサ系は遊撃に出る時はクロークとグリムを活用します。



■3.イナバの陣形1:基本陣形

 イナバ防衛を行う人数や砦によっては多少の差異はありますが、基本的には


 ・エンペの後ろ側(入り口側の反対方向)に後衛陣地を作り、ブラギを中心としたWiz/雷鳥/随伴プリ隊を

  置きます

 ・前衛隊はエンペ周辺に配置し、敵を待ち受けます。注意点はエンペの周辺のセルは空ける事です。

  ※エンペに隣接していると敵ブレイカーにシフトクリックをされてしまい、エンペに重なられて

   しまいます!


 以上が簡単な陣形です。



■4.イナバの陣形2:特殊戦術=LPの利用

 これは実行できるかどうかは敵の状況と味方の職次第なのですが、


 ・味方にセージがいる場合、味方後衛陣地&エンペ中心にLPを敷く

 ・味方に廃Wizがいる&ガンバンテインを持っている場合、エンペにかけてもらいエンペ周辺をくり抜く

  ※サンクやMEを出すためです

 ・味方前衛はLPの範囲から出ないで敵を待つ


 敵後衛が多い場合、LPを敷いて敵のSG等を封じて戦う戦術が採れますが、LPをエンペにかけるとサンク

 での回復とMEでのブレイカー殺しができなくなります。

 そこで廃Wizさんのガンバンでエンペ周辺だけをくり抜いてもらい、サンク等が出る様にしてもらいます。

 注意点はLPを敷いてしまうため、敵前衛が一度に突入して来た時の処理ができなくなる点で、敵前衛が

 多く後衛が少ないレース場等ではあまり向いてはいません。



■5.イナバ防衛時の具体的な動き

  エンペの保護が最優先ですが、当たり前の事ながら敵に殴らせない事が一番です(笑


  ・WizはどんどんSG/Lov等の大魔法を展開して、近寄る敵を消し飛ばす

  ・ブラギバードはブラギの維持に専念する

  ・忘れないで持ちダンサーは、エンペに重なって忘れないでを常時出す

   ※重なる時には誰かにエンペ横に来てもらい、反対側からシフトクリック

  ・その他のバード/ダンサーはブラギ上で状況に応じてジョーク/スクリーム連打

  ・後衛隊プリはリカバーを準備し、味方Wizのスタンに備える

  ・エンペ近くまで近寄って来た敵を前衛は叩いて止める 

  ・エンペには(できれば常時)MEとサンクを展開する(プリ)

  ・余裕のある前衛&プリはルアフ/サイトを展開する

  ◎前衛はエンペの周りのセルを必ず空ける

   ※敵ブレイカーにエンペに重なられないためです

  ◎プリはアスペを構え、エンペ横に現れた敵ブレイカーにアスペを連打する

  ◎敵ブレイカーが現れたら確実にサンクとME、SWを展開する



  キモは◎のところで、エンペを守る生命線はMEプリさんにかかっているところがあります。

  敵がエンペに張り付いたら、味方SGがエンペ上にも降り注いでいるハズですし、石化や凍結を避ける為

  敵ブレイカーの装備はほぼ確実に$を着ています。

  MEを敷いていれば、さすがに敵のブレイカーも痛がって着替えをします。

  そうなればアスペが通じる様になるので、SWをエンペに出し続けアスペをきっちりかけ続けていれば、

  エンペを守りきる事ができます。プリさんはサフラやLAで敵を倒す事よりも、ME>SW>アスペ>>

  サンクの優先でエンペを保護して下さい。

  また、敵にエンペに重なられてしまうと、アスペでの防御ができなくなってしまい、SW/サンク頼りになって

  しまう恐れがあります。

  こうなると一気に不利になりますので、エンペの周辺セルだけは空けておいて下さい。

  MEはアスペとセットで初めて強力な効果を発揮します。


  また、エンペはおっきいですが、実質は1セルのみで機能しているのでSWが通じます。

  SW7等の高LV持ちのプリさんは、敵ブレイカーが叩き始めた場合、サンクで回復するエンペのセルにSW

  を出して防御して下さい。


■6.注意点:困った時は

 想定される状況としては、以下の様なピンチがあります。


 ・敵WizにSG撃たれたorz

  ←近寄らせない様に味方後衛に頑張ってもらいたいところですが、前衛でもきちんと敵Wiz等のキケンな

    職はチェックしておき、撃たれる前に多少突出しても確実に妨害する・倒しておきたい所です。

 ・阿修羅されたよorz

  ←阿修羅は撃たれれば確実(?)に味方が一人減る嫌な敵と言えます。

   できれば敵Wiz同様チェックしておき、多少突出しても優先して倒しておきたい所です。

 ・敵マスターにEMCされたorz

  ←EMCはやっかいです。折角倒していた敵の増援が一気に沸いてくるという事になります。

    全てのGがEMC持っているという訳ではないので、日頃から良く戦うGのEMCマスターはチェックして

    おき、味方陣地近辺では使われない様注意しましょう。

    詠唱見てからでも結構間に合う事が多いので、遠距離攻撃/ブロボで止める等がんばりましょう。

    また、Wizさんの場合、敢えてゆっくりSG10を撃ち込んで敵軍の壊滅を狙うのも手です。


 ・LP敷かれちゃったorz

  ←LP上では設置系スキルは出ません。すなわちSGやLov等が不発します。

    これをエンペ周りでやられるとエンペが守れなくなるので、多少突出しても急ぎ魔法の狙点をLP外へ

    と移し、敵軍・特にLPを張った敵セージを狙います。敵セージを倒せばLPは消えます。

    また、少数の敵にエンペに取り付かれた場合、SGの代わりにJT10・FB10に切り替えて攻撃します。

    前衛は敵Wiz、阿修羅の他、敵セージにも注意して、多少突出しても優先的に狙って下さい。


 ・敵弓職に撃たれるorz

  ←イナバは待ちの防衛なので、攻め手が消極的に遠距離攻撃のみしてくる恐れがあります。

   こちらから先に遠距離攻撃できていればいいのですが、そこまで手が回らない可能性もあります。

   プリ各位はニューマを準備し、ADSやDS、Arv、SPPの防御に対応して下さい。


 ・防衛に復帰できねぇorz

  ←やられた後、どうやってもERに行く前に殺される様な状況になる事があります。

   (ある意味、防衛がうまくいってるからなのですが…)

   まずはGチャやPTチャットで報告して、入り口や砦外側から偵察/攻撃を試みて下さい。

   貴方の犠牲は無駄ではないのです(こら

   場合によってはEMCでの復帰ができるかも知れません。


 ・敵アサクロに割られるorz

  ←有力ブレイカーと言うとLK or アサクロで、他の職がエンペを割ることはあまりありません。

   イナバ防衛がよく敵アサクロに抜かれるのは

    ・ライバルたるLKは背が高く派手なため目立つ

    ・LKはクローク1しか使えないため、潜伏が難しい

    ・アサクロはクローク10を持つ者もおり、気付かれないまま高速で移動して魔法を避けている

    ・クロークしたままエンペまで移動して、防衛側が気付いた頃には割っている(EDP)

   という事情から、アサクロが対イナバでは有利な為です。

   WP防衛の突破では必ず魔法を喰らうためLK>>アサクロなのですが、イナバでは逆転しているという

   訳ですね。

   止める方法は5で書いた防御策をきちんと実施する事・特にMEの展開とアスペの準備と、もう一つは

   アサクロの早期発見です。

   きちんと余裕のある人間がイナバ周囲でルアフサイトを展開し、早期発見をして前衛で捕まえる事が

   大切ですね。また、マヤパープル装備は難しいですが、最近実装した箱を何個か備えてチェックする

   のも有効です。


・時間ギリギリに大量の敵が来た。あとちょっとだったのに...orz

  ←そんな時や多数の敵ブレイカーに取り付かれた時こそ完全純イナバです!

   ・全員で完全にエンペ隣も含めて密集し、全くクリックできないようにします。

   ・後衛はSGとLov、MSとありったけの魔法をエンペに重ねます。

   ・前衛はエンペに向かって範囲攻撃を連打して、取り付いた敵ブレイカーを排除します

   ・プリはサンクMESWをエンペに連打します

    これで多少は粘ることができます。


【Gv】:イナバ防衛について1

こんばんは、凪です。


今日はイナバ防衛について考察してみたいと思います。


■1.イナバ防衛とは?

 イナバ防衛とはGvの防衛戦術の1つです。

 Gvでの防衛を行う場合、防衛側は2つの課題をこなさなければなりません。

 1つが”侵入して来る敵を次々と倒す事”、もう1つが”エンペリウムを割られない事”です。

 この2つを同時に成立させる事は少人数のGでは困難である訳ですが、エンペ周辺に全戦力を集めてしま

 い、エンペの防御と同時に敵を倒してゆく戦法・中でもエンペを割られない様にエンペに密集して防御

 する戦術を”イナバ防衛”と言います。

 通常主流のWP防衛=ライン防衛に比べた場合、敵を倒す火力を集中する事ができず敵のERの侵入を許す

 ため、叫び等の攻撃を受けてしまいますが、少人数で長時間粘りたい時や敵に侵入され乱戦になってしまっ

 た時、ライン防衛を敷く事が困難なレース砦等では有効な戦術です。

 名前の由来はエンペに防衛Gが密集している様子が、”やっぱりイ○バ!100人乗っても…”のCMの様だ

 からです(笑



■2.イナバ防衛の種類:純イナバとハーフイナバ

 イナバ防衛にはおおまかに分けてしまうと、”純(フル)イナバ”と”半(ハーフ)イナバ”とがあります。


 ・純イナバ

 純イナバは防御Gの全員が完全にエンペに張り付いてしまい、スキルを乱打して敵に近寄らせない

 エンペを叩く為に潜り込んだ敵を排除する様に動きます。また、エンペ周辺にぎっちりと人を詰め込む

 エンペに人を重ならせる事により、対人アサクロやLKといった、耐えてエンペブレイクに来る敵ブレイカー

 のミスを誘います。主に乱戦で有効で、最後の手段としてEMCを絡めて使用されます。


 ・ハーフイナバ

 ハーフイナバは敵にまだエンペに張り付かれていない状況で実施するイナバで、後衛がエンペ周辺に残

 り、エンペへの侵入口に対して火力を集中して敵の侵入を防ぎ、LK等の強力な職が遊撃として動いて、敵の

 要職(Wiz/雷鳥等の後衛、阿修羅、敵マスター)を先制して攻撃してかき回します。

 主に敵が散発的にしかやってこない序盤や敵が少なくなった時、純イナバで敵を凌ぎ切ってエンペ周辺

 から敵を駆逐した時等に移行します。 また、戦力が十分なGではハーフイナバで敵を駆逐して、ライン防衛

 に移行する際のつなぎとする場合もあります。



■3.イナバ防衛の利点と欠点


 利点:攻防一体


 ・人数が少なくとも防衛/粘るができる

  一般にライン(WP)防衛を行うには最低20名以上のバランスの取れた職構成が必要となります。

  イナバ防衛は最悪3名程度(プリ・WIZ・前衛)の小Gでも出来なくはありません(^^;

  イナバはメンバー数が少なくともできる防衛です(Wizプリさんは最低限必要ですが...)


 ・フルにメンバーを活用できる

  ライン防衛の場合WPに戦力が集中してしまうため、エンペ周りに抜け/潜伏/高飛び対策要員(阿修羅・

  プリ)を配置する必要が出てしまいます。これらメンバーは、防衛が機能している場合は出番が少ないの

  で戦力のムダ遣いと言えますし、プレイヤーの注意力や士気の低下が起きてしまうという問題があります

  が、イナバではその心配がありません。


 ・EMCと組み合わせる事ですぐに防衛/多段防衛が可能

  防衛を開始するには、味方がERに集結し配置に着く必要があります。

  その間、敵が少ない or いなければ問題ありませんが、他のGが次々と攻めにやって来る事が大半なの

  で、無人の放棄された砦を占領する場合や、攻め手が格下の相手で敵の数が少ない状況でもなければ、

  いきなりライン防衛を開始する事は困難です。

  その点イナバは味方の配置がエンペ周辺の狭い地帯なので、EMCが使えれば簡単に防衛を開始する事

  ができます。また、例え敵にエンペに取付かれていても、敵にエンペに張り付かれる事を前提とした戦術

  なので問題ありません。

  ライン防衛の場合、エンペ周りの制圧隊とWPの封鎖隊に戦力を分ける必要があるため、よっぽど大型の

  大手中堅Gでないと、他の攻め手がいる状況での防衛開始は難しいです。


  また、ライン防衛を敵に突破されても、マスターがエンペ横に待機していれば、EMCでイナバ防衛に切り

  替えて、戦力回復を図りつつ仕切り直す事ができます。

  イナバ防衛が洗練されていなかった昔は、イナバ防衛は小規模Gの悪あがきに過ぎませんでしたが、

  現在ではライン防衛を行う大手中堅でも、多数の敵に攻められ突破されそうな時にはEMCを利用して、

  イナバ防衛に切り替えて多段防衛をする事が主流となっています。



 欠点:味方陣地が狭い&後がない


 ・味方が密集しているため、SG等の強力な範囲攻撃をされると一気に壊滅する恐れがある

  敵後衛が迂闊に近付けない様、周りに魔法を撃ちまくるのがイナバの基本ですが、万一敵Wizを見逃して

  しまった場合、壊滅的な被害が出る場合があります。

  また、金ゴスLK等の超パワーユニットに侵入されて暴れられてしまった場合、味方が密集している為に

  甚大な被害が出てしまう恐れがあります。


 ・味方が密集しているため、巧いブレイカーに逆手に取られて割られてしまう可能性がある

  大規模なイナバ防衛が落城する場合、大抵は防衛側が壊滅する前に落城してしまうケースが大半です。

  それは巧いVITブレイカーに密集している所を逆手に取られ、エンペやエンペ隣の防衛キャラに重なられ

  てしまって割られてしまうという問題があるためです。

  イナバ時はラインと違い、前線とエンペの距離がほとんどないため、ラインより簡単にエンペに張り付かれ

  てしまうという事が原因ですので、イナバ時はエンペを常にきちんと防御してケアする必要があります。



上記の様に利点もあれば欠点もあります。

この欠点を戦術の工夫によっていかに抑えて行くか、またいかにイナバの有効な砦・相手・状況を選んで防衛

していくかの工夫次第で、かなり堅牢な守りをする事が可能となるのです。

とりあえずはこのくらいで~。

次はイナバ時の具体的な戦術について考察してみます。

ふ~、ようやく更新も-どに復帰?

こんにちは、凪です。


ブログの放置もーどが続いてしまい、わざわざチェックして下さっているレアな方々には申し訳ない限りです(;^_^Aあせる


ようやっと仕事が一段落しましたので、なんとか更新して行きたい次第です。


書きかけ放置の記事とかありましたので、ちょこっと直してUpしますね~。


…RO・Gvネタばかりで申し訳ないですが

涼しくなって来ましたね~

暑い日が続いていて、残暑もまだまだ厳しいかなと思っていた矢先、急に秋の空気がやって来た感じがします。
夜は虫たちの奏でる音色が心地よく聞こえてくる様になりました。
暑くなくなったら今度は寒く感じて、夏の日差しが恋しくなったり、人間ってちょっとワガママですよね。あせる

私だけかな?ヽ(;´ω`)ノ

新職:ソウルリンカーの活用1

こんにちは、凪です。


今日は久々に新しく追加された韓国職-中でもGvで強力なソウルリンカーについて書いてみたいと思います。



■1.韓国職:テコンキッズ、ソウルリンカーと拳聖

 新しく追加された韓国職は、どちらもかなり対人戦向きの能力を持っています。

 ソウルリンカーは主に味方の強化能力、テコンキッズと拳聖は強力な機動性と特定状況での高い攻撃力

 があります。

 ところが、強いテコンキッズ・拳聖を作るのは非常に難しく(高レベルが要求される・テコンミッションランキ

 ング)、LKやアサクロさんといった転生職と比較した場合、かなりの扱いの悪さ(通常狩りにさほど向かない

 ・汎用性がない等)があります。

 一方、ソウルリンカーには(既存職に比べるとややも育成が難しい所はありますが)その様な事はなく、

 Gvに非常に有効な特殊スキルと、魂を他職に付与する事で追加スキルを使用できる様にする魂スキル

 があります。

 そこで今回は比較的手軽で強力なソウルリンカーのGvでの活用について考察してみます。



■2.ソウルリンカーの有効スキル

 ソウルリンカーで中でも強力と目されているのは、他職への魂の付与と、カ系列と呼ばれる防御スキルの

 2系統が特に有効と目されています。


 ・魂付与スキル

  各職の魂スキルが準備されており、他者に対して使用します。使用する魂スキルは対象キャラの職

  と一致していなければなりません。つまり、騎士には騎士魂、プリにはプリ魂といった具合ですね。

  魂を付与されたキャラは魂による強化を受けられる他、魂スキルを使用できる様になります。

  但し、職によっては強化内容/魂スキルがなかったり、効果的ではなかったりしてしまいますので、

  ソウルリンカーは必要な魂スキルを考えて取得する必要があります。


 ・カ系防御スキル

  対人でも有効な防御効果を持ったスキル系統です。

  中でもカイゼル・カイト・カウプの3スキルは強力で、対人でも非常に有効なスキルです。

  欠点は本来家族(夫婦&養子)にしか使用できないという点なのですが、魂付与スキルの

  ”ソウルリンカーの魂”を他のソウルリンカーにかけて貰う事で制限が解除されます

  逆を言うと、カ系スキルの活用は2人のソウルリンカーが必須という事になります。


  今回は魂付与スキルについて考察してみます。



■3.魂付与スキル

  個別の各職の魂付与スキルの中で、有効なものを考察します。


 ・1.ウィザードの魂

   WIZ魂の効果は

   ・青ジェム使用スキルによる消耗がなくなる(※ガンバンテインのみ例外です)

    →SC,SW等を撃ち放題~。お金と重量の節約にはなります。

   ・カイトによる魔法反射ダメージを水晶のかけらを消耗する事で回避する事ができる。

    カイトによる魔法反射でSGを撃ち込んだ時、逆に反射でやられてしまう事態を防ぎます。

   主に防衛向きの魂と言えますね。


 ・2.プリーストの魂

   プリ魂はHLの強化のみが効果ですが、MEプリに使用すると凶悪です。

  ・HLの攻撃力を4倍、SP消費を5倍に

   VIT-LK等の一部を除いて、HLの連射で普通の職はあっさり倒す事ができます。HLは聖体幸福

   or 天使鎧でもない限り防げませんので、事実上防御不能に近いです。

   但し、SP消耗ペースが早すぎるので、防衛時やサービス10・SP回復等を活用しないと、HL撃ち

   まくりは厳しいですね。 


 ・3.バードとダンサーの魂

   個人的に雷鳥の魂が実は目玉なのではないかなーと思います。

  ・演奏/踊りが使用者本人にまでかかる様になる

   これはものすごーく重要で、恐ろしい事に独りブラギジョーク/スクリームまでできてしまいます!

  ・楽器の練習、ダンスの練習による演奏中の移動速度上昇が倍になる→演奏/踊りの移動速度が

   倍以上に!!!

   →恐ろしい事に高速移動忘れないで(ダンサー系のみ)が使用できる様になります!

    ※注意:バードで忘れないでを使用しても速く歩けません(ダンスの練習がないから)

  ・演奏/ダンスで10に達しているスキルがあると、対となるダンサー/バードスキル10を使用できる

   →つまり、ダンサーであればバードスキル、バードであればダンサースキルを使える様になります!!!

   対になるスキル

   バード          :ダンサー

   口笛           :ハミング

   夕陽のアサシンクロス:私を忘れないで…

   ブラギの詩       :幸運のキス

   イドゥンの林檎     :サービスフォーユー

   これでダンサー/バードどちらか1人であっても、他方の役割をある程度補う事もできます。

   例:ダンサーでブラギ・林檎、バードで忘れないで・S4U

   幸運のキス10持ちダンサーが最強といった所ですね。

   1人ブラギスクリームや、状況に応じてブラギ/忘れないでを切り替えできますし、何よりも速度変化

   POT使用時の高速忘れないでが鬼です。


 ・4.アサシンの魂

   地味に強力なアサ魂。SBの強化のみですが、何気に通常モードでは凄い威力になります。

  ・ソニックブローの威力が通常モード:100%UP、ディレイが減少する

   シーズモード:25%UPし、ディレイ減少はない

   SB10持ちのアサさんの場合、相当な威力が出ます。またディレイが減少するため、連打が可能です。

   残念ながらGv等では+25%に止まり、連打もできませんが、それでもかなりの威力になります。

   またアサクロさんであった場合、EDPと組み合わせ即死級の攻撃を連発できる様になります!

   SB10 1600% x アサ魂125% x EDP400%=…8000%!!! 即死しますよ(汗

   まぁ、単なるEDP+SB10の時点で痛すぎるのですがね。


・5.アルケミストの魂

   地味なケミ魂ですが、ポーションピッチャーの威力が100%+LV%上がる他、魂スキルが2つ出ます。

  ・トワイライトファーマーシー:いわゆるまとめ製薬

  ・バーサクピッチャー:バーサクPOTの飲めない職(アサ・プリ系)に強制的にバーサクPOTを

                飲ませます

   バーサクピッチャーが特に有効で、殴りプリ・アサさんには喜ばれます

   ※対象が85Lv以上である必要があります

   対人では味方アサクロさんに投げると特に強いです。


・6.ブラックスミスの魂

   強力ながら対人に参加するBSさんの少なさからあまり使われないBS魂。目玉というか効果はFARです。

  ・フルアドレナリンラッシュ(FAR):PTメンバーの武器に関わらずAR効果を与える

   ※ARや2HQ等のAspd強化スキルと夕日のアサシンクロスの効果とは重複しない

   とにかくFARが強力で、槍/片手騎士であってもアサさんであってもARがかかるため、デメリットなしに

   高Aspdを得る事ができます。騎士魂スキルの1HQ(敢えて解説してません)よりむしろ強力です。

   アサクロさんのAspdを強化すると凶悪!

   FAR+バーサクピッチャー+錐EDP+アサ魂のアサクロさんが最強ですね。

   問題は前線に魂を付与されたBSさんがいなければならないという事で、なかなかBSさんの対人参加者

   はもう見なくなってますね…。


魂スキルの中でも強力なのはやっぱり雷鳥魂とBS魂、次点でプリ魂とアサ魂でしょうか。

防衛するならWiz魂も必須ですね。


カ系スキルの解説はまたの機会に~。


それでは。

更新できずごめんです~

こんにちは、凪です。

ご無沙汰しております。


今年の夏は臨時の仕事とかも入ってしまって、夏休み返上の激務でした。(T▽T;)あせる

このブログもほったらかしで、見に来てくれていた方には申し訳ない限りです。


なるべく暇を見つけてはちょこちょこ更新していきますので、よろしくお願いします~。


ちなみに、見に来て下さる方、足跡(コメント)残して下さいませんでしょうか?(ノ´▽`)ノ

感想とか、何をテーマに書いて欲しいとか、コメントがあるとこちらもネタにしやすい

ので是非是非~。


それでは。

【Gv】:ロキ防衛の運用

こんにちは、凪です。

今日はロキ防衛の運用について考察したいと思います。



■1.ロキの威力/恩恵


 先週のL2の防衛戦でロキの威力についてはよく感じられたものと思います。

 味方が展開すると頼もしい限りです。
 今までは味方魔法弾幕の隙を突かれて、SGを撃ち込まれたりLPを敷かれてしまったり、敵VITダンサー

 が捨て身で叫ぶ→味方後衛がピヨって弾幕が薄くなる→敵前衛が抜けてくるというパターンでしたが、
 ロキがあると無詠唱SGやグリムも含め防ぐ事ができるので、大きく防衛が安定します。
 また、ロキ内は潜伏スキルも禁じられるため、ロキ内できっちりと処理できていれば、敵に潜伏される恐

 れもありません。


 整理すると、ロキが生きている間は


 ・敵に範囲攻撃(SG等)をされる恐れがない
 ・敵に叫び/LP等の妨害スキルを使われる恐れがない
 ・敵に潜伏される恐れが少ない


 という事が言えます。


 つまり、攻め手は”大人しく歩いてロキを抜ける”か”ロキペアに大打撃を負わせる”か2つに1つの選択

 となるのです。


 ロキペアに大打撃を負わせる事はロキ中では非常に難しく、現実的にはEDPアサクロさんで殴るくらい

 しかありません。 (一撃で25%のHPを奪う必要があるため)
 大抵の場合ロキを張れていれば、攻め手は小細工はせず素直に歩いて突破を図ってきてくれます。
 その間、一方的に攻撃ができるという事です。

 こうした事から、ロキ防衛は人手は掛かるものの、非常に有効であるという事が言えると思います。



■2.ロキの運用上の課題


 1.ロキ人員の確保
  通常のライン防衛でもダンサー/バードは不可欠で、
  ・Wiz隊へのブラギバード
  ・WPでの忘れないでダンサー
  が必須となっています。
  ロキ防衛に当っては、これに更に+でロキペアが必要となってしまうため、ダンサー/バードが豊富

  なGでないと展開が困難と言えます。


 2.ロキを考慮したライン位置の変更
  ロキ上ではスキルが使用できないため、味方前衛はアサ系の職等スキルをあまり使わない職以外、

  ロキ内に配置する事は好ましくありません。

  よって、前衛の展開ラインをロキの範囲ギリギリに下げる必要があります。


 3.敵の速度変化POT利用に対する対応
  いくらロキを持ってしても、最近登場した速度変化POTはアイティムであるため、対応ができません。
  また、ロキ防衛ゆえに、WP近辺に前衛を集めて範囲攻撃をするという通常の戦術がとれないため、

  WP周り・ロキ内では魔法によるヒットストップに頼らざるを得ません。
  そのため、速度変化POTを利用してくる敵は、比較的容易にロキを抜けて来てしまう恐れがあります。


 4.ロキペアの安全確保
  ロキ防衛では言うまでもなく、キーとなるのはロキペアとなり、ロキが破壊されると敵がスキル攻撃を

  し始めるため、防衛網崩壊のきっかけとなりがちです。
  そのため、前線に立つロキペアの安全確保が最優先となります。


 5.演奏/ダンス/合奏スキルの不発・張り直し問題
  ロキは非常に有効なスキルですが、いかんせん非常に重く不発する可能性の高いスキルです。

  また、ロキに合わせてブラギ・忘れないで等も展開する必要があるので、最悪は魔法までが不発して

  来る可能性があります。
  また、不発時には張り直す必要がありますが、不発/張り直しの間を敵に狙われると大変キケンです。



■3.実際の運用面の考察


 ・ロキペアの配置
  WP脇のセル等もきちんとロキでカバーできる様、WP近辺に配置する必要がありますが、できる限り大

  きな範囲をカバーできる様、またできる限りWPから離れた位置に展開する様にします。


 ・忘れないでダンサーの配置
  ロキ外で忘れないでを展開した後、ロキ内部へと移動してWPを固めます。

  張り直しの為にはロキ外へ一度離脱する必要があります。


 ・前衛の配置
  騎士/BS等のスキルを多用する前衛は、ロキのラインギリギリに並んで布陣し、敵が現れたらロキの

  中に立つアサ等の味方に対して、シフトクリックでBDS/BB等の範囲攻撃を連射します。
  アサ等のスキル攻撃を必要としない職は、ロキ内で敵を待ち受けると共に、味方の範囲攻撃の的代わ

  りとなります。


 ・後衛他の配置
  基本的には特に通常の配置と変りませんが、ロキ内部でのヒットストップが不足がちになるので、FW

  の展開等を多めに・QMをロキに撒く等を心掛ける必要があります。



下記の配置なんかが参考になりますね~。

参考:GvGサイト L2エンペ防衛案
http://ro119.com/archives/2004/12/29-2114.php



■4.ロキ運用面の注意点


・ロキの切れ目/不発を狙われる!
 ロキの持続時間は1分しかありませんので、割合頻繁な張り直しが必要となってきます。

 軽い時にはすぐ張り直せますが重いとロキ自体が出ず、もたもたしているとER外の敵に感付かれ、

 一斉突入されてしまいます。
 そこで張り直すと決めたり張り直しの時間が来たら、味方後衛と声を掛け合いFWや大魔法の弾幕強化・

 SW/キリエによるロキペアの保護の連携をきちんと行う必要があります。


・ロキペアが敵一斉突入の的となる
 攻城に慣れたGは無理にロキの走破を狙うよりも、ロキ破壊を行って来る可能性があります。

 Lisa鯖ではWA同盟・vortex等が有名です。
 こうしたGの突撃を支えるには、一斉突入の雰囲気を感じたらロキペアに対しSW等の支援を行う必要が

 あります。


・速度変化POTを使用して来る敵の対処

 攻城Gは特に速度変化POTを使用して、ロキ/大魔法地帯を抜けようとして来ます。

 これに対し、ロキを抜る直前に前衛隊で確実にヒットストップをかけ、大魔法で止めを刺してゆく必要が

 あります。

 また、WIZ隊はロキ内部のFWの展開を豊富にする様、注意が必要となってきます。



私たちでもロキ防衛を安定させてみたいものですね~。

それでは。

速度変化POTの仕様についての検証


こんにちは、凪です。

更新がまた途切れがちに…(汗汗


今日の記事はGv/Pvで密かに注目されている速度変化POTについての検証です。

かなりGv等で有効と目されているのに、イマイチ情報の少ない速度変化POT。通称:ブーンPOT。

理由は恐らく


・防衛ではそんなに必要性がない→中堅が比較的活用しない

・持続時間が非常に短い(5秒程度)

・比較的高価な上、買い集めにくい(クエストで一度に3個ずつ)

 →コストパフォーマンス的に馬牌の方が好まれる


という事ではないかと考えています。


ですが、この速度変化POTのダッシュの威力は凄まじく、使い所を間違えなければ大いに戦力になると

思います。活用するに当っては、どうしてもその仕様を詳しく知る必要があります。

そこで、今回は私の調べた現在までの情報と、仕様の予測、今後必要な検証を挙げて速度変化POTを

解剖してみようと思います。



■1.速度変化POTとは


 ・アインブロックパッチより登場した消耗品(POT)

 ・使用すると足に羽の生えたエフェクトが出てチョコの効果音が鳴り、一時的に物凄く高速な移動速度で

  動く事ができる

 ・リヒタルゼンパッチのスリクエストにて、安定的に一度に3個ずつ15k+α程度の金額で購入可能になった

  参考:OWN RAGNAROK

  http://www8.plala.or.jp/ragnarok/2006/0314/quest4.htm



■2.速度変化POTの仕様


 私が個人的に検証した結果をまとめますと、速度変化POTの仕様は


 1.持続時間は5秒

 2.使用者は職/ステータス状況に関わらず、一律ROでの最高移動速度=200%で移動できる

   ※例外としてダンス/演奏状態のみ別の速度での移動となる

 3.使用する事によって、速度変化状態(移動速度200%)にはなるが、他の速度変化状態異常ステータス

   には変化がない

 4.ダンス/演奏状態の使用者の場合、200%ではなく例外的に100%の速度で移動する事ができる

   ※通常はダンス/演奏状態の使用者の速度は50%が最大


 という結果が出ました。


 これはどういう事かと言いますと…。



■3.速度変化POTの効果

 1.持続時間

   効果時間についてですが、これは特に疑問はないと思います。

   ただ、使用上に当って注意しなければならないのは、


   ・速度変化POTを飲んでから5秒きっかりで効果が切れる

   5秒の間にラグやMAP移動ローディング時間があってもカウントされる


   という所です。

   そのためGvの勝負所でせっかく使っても、ラグで効果時間がなくなって効果が無かったり、WP前で

   使用してもロードが長くて出た頃には効果が切れてしまったり…という悲劇が起きる可能性がありま

   す。

   そのため、実際に実戦投入しているGでは、砦突入直後やERのWP突入直後に使用している様です。

   …中には全移動を速度変化POTでやっている無茶な人もいますが…(汗


 2.スピードアップ効果

   効果に関しては実は一定です。(※踊り・演奏時を除く)

   ぺこであろうが徒歩であろうが、速度が掛かっていようが減速が掛かっていようがいまいが、クローク

   であっても何でも同じ様です。

   ここで注意しなければならないのは

   速度POTを使用した本人がどのような速度状況であっても、5秒200%の高速で駆け抜ける事

   ができる

   という所です。

   ですので、速度減少を喰らっていても、忘れないでを掛けられていても、QMの中でも常に5秒間は

   ダッシュをかける事ができます。


 3.使い所

   有効な局面としては、主にレースで

   ・レース砦のラストの突入で、誰よりも早くERに行きたい時

   ・QM/忘れないでによる妨害を受けた時

   ・忘れないでダンサーで強烈に妨害したい時

    ※忘れないでを出している時に速度変化POTを使うと、かなりの速さで忘れないでを出したまま

     移動できます。ダンサー魂と組み合わせると、恐ろしい速さになります。

         

   という場面です。

   人によってはレース砦で常時連打している人なんかもいますね(汗 お金持ちなんですね(^^;


   また、防衛時には

   ・敵WP防衛への突入時、一瞬で大魔法遅滞の突破を目指す

   ・敵後衛陣へ一気に肉薄する→敵後衛に魔法を撃たせる前に攻撃

   ・敵に狙われている時、一気に射程外まで待避する(SG/阿修羅/通常攻撃粘着回避)

   といった使い方ができます。


 4.注意点

   注意点としては、

   ・5秒の間全ての妨害を無視して最高速度は出るが、効果が切れたら妨害を受けていたら

    妨を受けている状態に戻ってしまうという

   ・速度変化POTの効果時間は妨害効果を無視できるが、妨害の効果自体は残る

   という事です。


   例を”QMをスピードを落とさず突破する(速度増加がかかった状態)”という状況を想定しますと


   1.速度変化POTを使用する  速度増加(IA)状態→速度が強制的に200%に

   2.QMに入る            QMによりIA消滅。QM効果、速度変化POTで一時キャンセル

   3.QMから出る           QM効果消滅

   4.出て走り出す          IA効果消滅中

   5.5秒経過             速度が通常に戻る。IAがなくなったため、1の時よりも速度低下


   1-4の間は200%の高速で駆け抜ける事ができますが、QMを通過した時点で速度増加がなくなっ

   てしまうため、速度変化POTの効果が切れた時には速度増加の分、QM突入前よりもスピードが

   落ちてしまいます。

   この状態を回復させるには、更に速度増加をかけ直す or 馬牌が必要になります。


   また、”忘れないでダンサーを追い越す”という想定にしますと(これは大変です…)


   1.速度変化POTを使用する  速度増加(IA)状態→速度が強制的に200%に

   2.忘れないでに入る       忘れないでによりIA消滅。忘れないで効果、速度変化POTで一時

                       キャンセル

   3.忘れないでから出る     忘れないで効果20秒残存

   4.出て走り出す          IA効果消滅中、忘れないで効果残存

   5.5秒経過             速度が忘れないで妨害状態に落ちる。

                       IAがなくなっているため、更に速度低下
   1-4の間は200%の高速で駆け抜ける事ができますが、忘れないでに入った時点で速度増加がなく

   なってしまう上、速度変化POTの効果が切れた時でも、最低15秒以上の忘れないで効果が残って

   しまいます。このままでは、折角抜いたダンサーに追いつかれてしまいます。

   この状態を回復させるには、どんどん速度変化POTを連打して、残る15秒の忘れないで時間を無視

   するという荒っぽい事をした上、更に速度増加をかけ直す or 馬牌が必要になります


   いかに忘れないでダンサーがレースで強力か、また忘れないでダンサーがレースで速度変化POTを

   使うと鬼かわかりますね。


   速度変化POTも(連打できない限りは…)万能ではないのです。



今日はこんな所で~。

それでは。


…。


…。



BOTNEWS~ボットニュース~:癌呆GM、BOT隔離ユーザーを強制送還、BOT救出
http://blog.livedoor.jp/botbokumetu/archives/50487866.html



BOTNEWS~ボットニュース~:アカハック被害続出、対策しない運営に未来なし
http://blog.livedoor.jp/botbokumetu/archives/50484165.html



激しく萎えますねぇ…。

ゲームが面白くても、酷い管理会社と目こぼしされる不正プレイヤー。

何か、コンピューター麻雀をやってる様な気がしました。

【Gv】:防衛線の崩壊/建て直しに関して

こんにちは、凪です。

今日はGvの防衛戦に関して、防衛の崩壊と建て直しに関する考察をしてみます。


参考とさせて頂くのは、先週のGvのL3攻防戦、特に下僕さんとの戦闘/下僕マスターのこぷ氏のコメント。



■防衛線の崩壊要因


防衛網が崩壊する要因は、大きく分けると2つしかありません。


・エンペリウムを敵前衛に破壊される

・敵後衛隊に侵入される


上記2点の条件・対策について考察してみます。



■1.エンペが割られてしまうと…


エンペを割られると全味方勢力が強制排除されるため、砦の再占領&防衛網の建て直しが困難となり

ます。敵Gがエンペリウムを割ってしまった場合、防衛型の中堅勢力であれば、そのまま守りに入られ

てしまう可能性が高いでしょう。

また、エンペを破壊した敵Gが防衛をしない or 防衛をできない小規模戦力でも、他に多数の寄せ手Gが

集まって来ていた場合、否応なくレース状態に引き込まれてしまうという恐れがあります。

こうなると特に終了間際の混雑時には、砦の再占領や防衛網の再構築ができず、レースのまま終わっ

てしまう恐れが出てきてしまいます。



■2.エンペが割られそうになった場合の戦術


レース状態であれば、我々で再度占領する事も可能であると思います。

ところが、中堅に割られて防衛されたり、特に遅延に持ち込まれてしまうとそうそう手が出せません。

理由は時間と戦力の問題で、遅延の場合は敵を2度破らなければならず、特に時間を消耗してしま

という問題が大きいです。9:30を回ってしまっていた場合、間に合わなくなってくる可能性が高いでしょう。

先週のGvの対下僕戦が正にこういう状況となったため、L3を完全に諦めざるを得なくなりました。


こうした事態を避けるため、戦況が悪化してエンペリウムが割られそうになってしまった場合、予め味方

ブレイク要員の騎士LK・アサクロ+プリをリログさせて砦前に待機させておき、意図的に泡沫・ヌミディア

等のソロGなどに割らせる様に仕向け、割るG以外・特に中堅G等を妨害するという戦術があります。


例えば、先週のGvの様な場合、下僕に制圧されてしまったためにゲームオーバーとなりましたが、下僕

に攻め込まれた時、うまくヌミディアのアサクロさんに割ってもらえていれば、勝負はレースに再び仕切

り直せるため、そのまま遅延される様な不利な事態は避ける事ができた可能性もあります。


また、負けそうになったら全軍でリログをして、砦前に待機するという戦術もありますが、中堅の場合は

今回の下僕さんの様に制圧→遅延を狙ってくる勢力が大半です。


よって、うまく落城する?条件としては

○敵中堅に割らせない

◎敵中堅に制圧させない

→危なくなったら弱小Gは素通しして割ってもらう。

 味方のエンペブレイカーはリログ撤退して砦前でカウンター準備。


という事が言えると思います。


どうしても防衛している以上は落城は免れないものと思います。
問題はその時の対処でしょう。最悪、割らせて良いGと悪いGを選択できればと思います。



■3.敵後衛隊に侵入されてしまうと…


防衛網の崩壊の基本パターンとしては

1.攻撃側前衛が突破する

2.防衛側前衛隊が追っかける

3.防衛側WIZ隊を攻撃側前衛が沈黙させる or 引きつける

4.WPがガラ空きとなるので、攻撃側後衛隊が侵入

5.攻撃側後衛隊が叫びやSGで生き残っている防衛側後衛隊を壊滅させる

6.残った防衛側前衛を1人1人排除する

7.制圧完了→遅延

という流れがあります。

つまり、本格的に防衛が崩壊するのは、5のSGを後衛隊に撃ち込まれた時と言う事ができますね。


こちらがWPで防衛線を引いている場合、敵の後衛・特に危険なWIZさんは、突入しても蒸発してしまうた

め突入できません。そのため、敵が後衛隊を突入させて来るキーとなる事は2点あり、


1.防衛側のWiz隊が壊滅する or WPへのSG攻撃を停止する

2.WP周りの防衛側騎士等の前衛が排除される or 後退する


という条件が、攻撃側の後衛隊=Wizの突入には必要となってきます。逆を言うと、


・1人でも防衛側のWizがSGをWPへ撃ち込み続ける

・WP周りにスタンor沈黙BDS等を使える前衛が数名残り、持ち場を守る


こうした条件を満たせていれば、そうそう攻撃側は後衛隊を投入できないのです。

さすがに後衛隊がぴんちの時に自衛せず、WPへの攻撃を優先しろというのは無茶ですから、必然的に

重要となって来るのは持ち場を守る前衛さんです。

先週のGvでは下僕に突破された後もWPに残ってくれた前衛さんがいたお陰で、下僕廃WizやSageがな

かなか入って来れなかったために、かなり持ちこたえることができていました。



■4.敵前衛に突破された場合の対応


3の考察より、WPを守っている味方前衛が追っかけるのは問題という事が言えると思います。

かと言って、味方後衛隊が攻撃されるのを放置する訳にはいかず、誰かが助けないと大変という事なの

ですが…。


まず、何名かは突破した敵前衛を追っかけていいと思います。けど、決してWP周りを0人にしない事!

また、敵の後続が多いと思われる場合や、敵後衛がまだ入って来ていない場合、多めにWP側に前衛

が残る必要があると思います。


あと、今回も大活躍して下さった

・ハンタさん

・脱衣ローグさん

このお二方の活躍にもかかっている部分はあります。


ハンタさんは”敵WP前集結中!”との情報をもらったら、前衛隊と後衛隊との間の通路にできる限り多

くの罠をばら撒いて下さい。

罠の構成は

1:アンクル 2:ランドマイン or フリージングトラップ 3:アンクル 4ランド…

とアンクル+ダメージ系の罠をサンドイッチ状に配置します。

特にフリージングトラップが良く用いられます。

アンクルに他の罠を挟む理由は、1クリックで一気に挽き潰されない&突破されないためです。

注意しなければならないのは、罠には味方もかかるという事です。

味方前衛は用がない限りは後衛隊の所まで下がったりせず、罠を踏む・壊す事の無いように十分注意し

て下さい。突破した敵は罠が止めますから、そこから料理します。


脱衣ローグさんは敵が突破してWiz隊まで来たら、次々と武器を取って下さい。

優先度は

武器>鎧>盾

の順番でお願いします。


にしても、やっぱり阿修羅隊が必要という事でしょうかね~。


阿修羅隊の皆様へ

狙うは

敵マスター(例:こぷ氏)>雷鳥>LK>アサクロ>>>>>>その他

でお願いします~。



今日はこんな所で~。

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