こんにちは。秋田県でセレクターをしているみつみつといいます。

この度、ウィクロスの花代について自分が思うことを書きたいと思います。

ただ、自分は別に大型大会で結果を残しているわけでも、花代の構築についての有識者なわけでもありません。だから、批判や反論はしないでください。

ただのメモという名目で、自己顕示欲と自己承認浴を満たしたいための記事です。

あと、今のうちに花代について思うことをどこかに残しておきたいと思ったため、書く事にしました。

 

本記事は、以下の内容で書いていきます。

・各環境で、自分が使ってきた花代

・そのデッキでの回し方やプレイング

デッキレシピが残っているときには、そのレシピをあげながらだらだら書きたいと思います。(カードの詳しい効果は話しません。)

 

それでは…

 

①WIXOSS黎明期

使用デッキ:百火繚乱花代

WIXOSSは、アニメを見ていて「面白そう」ということで、友人3人で始めました。

当時出た、タマ、花代、ピルルクのTDから一つずつ選んで始めました。

「どのTCGでも赤は強い」という理由で、花代を選んだのを覚えています。

まさか、こんなに愛着のあるルリグになるとは思いませんでしたが…

 

当時の使っていたデッキは、LRの4レベル百火繚乱花代でした。

効果は「赤1コスト手札から1枚捨てる:対戦相手の10000以下のシグニを一体バニッシュする」というものです。

よわいです。

当時は、ピルルクのハンデス、タマのバウンスにボコボコにされていました。

このとき、ボコボコにされたからこそ、「強い花代を組みたい」という気持ちを持つことができたのだと思います。

このあとも、ピルルクΩ、アークゲイン、オサキというカードにしばき倒されました。

 

この時期は、プレイングもよくわかっていませんでした。青をむりやりいれてドンムとかドローツーとかを入れていました。

 

 

②花代で勝ちたい期

使用デッキ:背炎の陣花代爾改

この当時、つよかったデッキは

・オサキループ

・太陽天使タマ(アークゲイン4枚) だったように記憶しています。

 

当時、どうしても勝ちたかった僕は、「レベル4に上がる前、レベル4に上がったターンに勝てばいい」という発想になりました。

そこで、百火繚乱では、クロックが遅いために、花代爾改を使うことにしました。

デッキの内容は、簡単に言うと「火紅柳緑を4枚打って、2回背炎の陣を打って勝つ。」というものです。

ヒスイやアメジストなどのシグニ効果、硝煙の気焔などの除去スペルも合わせて合計で4回3面を開ければ勝つでしょというデッキコンセプトでした。

 

勝ち負けは明確で、相手の体勢が整う前にひき殺すか、相手がレベル4にのってなぶり殺されるかです。

プレイングは特にありません。とにかくダメージレースを仕掛けていました。また、アークゲインは倒すために、羅石リンを入れるなどの工夫もしていました。

 

 

③花代爾改どハマリ期

使用デッキ:大器晩成花代爾改

 

大器晩成と花代爾改とのシナジーが認められ、花代爾改が環境に入りました。

カーノがコマリスやマリゴールドと爆破し、盤面を除去しながらエナをためる。

キルラインで大器晩成を打って勝ちというものです。

 

この頃は、本当に強かったです。再三再四など、現在では見ることもなくなったカードが1000円で売っていたりしました。

花代爾改というデッキはWIXOSS黎明期からあったにも関わらず、この後もずっと環境に居続けたの本当にすごいカードだと思います。

 

ただ、このころはミルルンが暴れてました。ミルルンについては、個々にお調べください。

 

 

④花代伍期

使用デッキ:花代伍

 

この頃から、花代に関するデッキ構築の考え方やプレイングが自分の中でまとまってきた感じがありました。

・詰め筋を明確にする

・防御枚数が少ないため、詰め切るために相手のリソースを削ぐ手段を確保する。

・相手のアーツを読みきる。(これが最重要)

・花代は環境トップではなく、環境トップ群に対してメタをはる立ち位置であるということを理解する。

 

つまりは、割烈重来で勝てるラインまでどうやって持っていくか、そして割烈重来で相手が打てるアーツはなにか、ということがわかっているかどうかということです。そもそも花代は、リソースを抱えるデッキではなかったので、リソースをきっちり吐ききって勝つということが大切でした。そして、環境トップなので、適当にやっても勝てないという側面ももっています。

 

この時期の最流行したのは「創世天使タマユ」でした。エクストラターンと、アークゲインの圧力は凄まじかったです。

ただ、そのデッキにも先行で強かったのは花代伍でした。

ライフ2枚から、割烈重来、ダイヤダイヤで勝ちでした。タマは、コスト2だと「バロックディフェンス」「ピンチディフェンス」「モダン・バウンダリー」など、シグニゾーンを一面しか守れなかったので詰め切ることができていました。

 

というように、WIXOSSにおいて「このルリグはこの盤面で〇〇をしたら勝つ」という考えはすごく大事で、特に花代は大切だと感じていました。うまく言語化できていませんが、この考え方は今の花代にも通じることだと思います。

何はともあれ、このデッキはレベル上がりきって戦っていたことや花代で考え抜いて勝つことができる環境であることなどからも、とても好きな花代でした。

 

まあ、この後ミルルンや2止めウムル、2止めピルルクなどという凶悪デッキにしばき倒されるんですが。

 

 

⑤雪月風火花代登場期

使用デッキ:雪月風火花代

「花代はレベル4が弱い」

これは、常に言われてきたことでした。金蘭花代(所謂クロス花代)が出た時、サンストムンスト、ダイヤブライトのワンショット花代というデッキを組んだこともありましたが、花代のレベル4が弱いことは当時明確でした。

そんな中、雪月風火花代という、現在まで現役の最強ルリグが登場しました。

 

エクシードでの3枚ドロー、アサシンを付けることができる、ルリグ効果で盤面を除去できるなど、わがまま放題のカードでした。

また、絶体絶滅というアーツでの2面防御など、花代自体が大きく強化をもらいました。(ほかのルリグも大きな強化をもらいましたが)

ただやることは同じでした。

・相手のアーツを読み切って、割烈重来で勝つ。

・そのためにダメージレースをしながら必要なリソースを貯める。

 

現実的には、ピルルクΛ、植物や幻獣緑子、創世タマユ、焦熱ウリスが環境的には強く、花代にはきつい環境でした。

特に、ピルルクΛは強かったです。ハンドリソースを貯めながら、フルハンデスしてくる非常に強いデッキでした。このあと、APEXの登場などピルルクが非常に強い時期は続きました。ずっと、花代はリソースをギリギリで貯めるデッキですので、ハンデスやランデス(ノーパンによる擬似ランデスも含む)という戦法には滅法弱かったので、環境をメタる立ち位置の花代(爾改は除く)は厳しくなってしまいました。

(ここらへんの、環境が厳しいというのは個人の感想ですので、これに当時も強かったなどということがあっても許してください。)

 

とはいえ、勝ちパターンに入ったときは強く、たのしいデッキではありました。

 

 

⑥龍滅重来花代期

使用デッキ:雪月風火花代(龍滅重来)

この頃から、ルリグ効果やシグニ効果による防御枚数が圧倒的に増えたことで、アーツ枠に自由度が増していた時期です。

その中で、ルリグやシグニが強くなっていくほどマラカイトというカードの価値が非常に高くなりました。

また、マラカイト効果を最大限に生かすために、ランデスという効果は非常に重要でアーツを複数枚打たせないことで、確実に打点やキルダメージを与えることで勝つことができていました。また、バニッシュ耐性やダウン耐性なども増えたこと、花代もリソースを増やすことができるように

また、西武の銃声というカードでの勝ち筋があることで、今まで不利だったデッキにも勝ち筋が生まれました。

 

この時において大切だったのは、

・ルリグごとにサンスト銃声で勝つのか、マラカイトマラカイト龍滅重来で勝つのかというルートへの知識

・アサシンで勝つのか、面を開けるのかという見極め

つまり、詰め手段が増えたことでいかに詰め切るかについての前知識が非常に大切になりました。

ということで当時のデッキです。

シクラメンやガーネットスターなど、鉱石宝石に限らず花代にシナジーの高いカードを入れることでデッキパワーも上がっていました。

当時強かったウリスやタマに対して、有利を取ることができていたのがこのデッキの強みでした。この時期、サーバントが入っている花代は甘えという名言ありました。

 

 

 

⑦リンゼつよつよ期

使用デッキ:リンゼ入り雪月風火花代

植物緑子や止めルリグの台頭があり、花代にとっては一時非常にきびしい状況になりました。具体的には、カウンターヴァンプというアーツの出現、因果応報などの先行奪取ゲー、止めルリグにはダメージを耐え切れないということがありました。そのため、龍滅重来では勝ちきれない試合が多くなりました。そこで、花代の新しいシナジーカードになったのはリンゼでした。

リンゼがあることで、中盤戦(レベル2~3)までの耐久値が上がり、レベル4へのアクセスが以前より容易になりました。また、ランデスがし辛い環境ということもあり、龍滅の優先度は下がってしまいました。その代わりに相手の防御札を減らす、捲火重来の色ランデスやサードディスティニーの墓地除外、イノディのバニッシュ耐性などによる勝ち筋を追うデッキになったと思います。また、リンゼの色アーツであるスピサルを積むことで捲火重来やマラカイトで勝てるデッキにはマラカイトで、銃声で勝つデッキには銃声でというデッキでした。

 

ただ、相手のルリグ性能によっては先攻後攻に勝ち負けが依存する部分が強く、環境内では圧倒的に強いデッキではないと思いました。

ただどのデッキにも、どんなに細くても勝ち筋があるというのが、このデッキの強みでした。

 

 

⑧サンスト銃声銃声期

使用:銃声雪月風火花代

私がツイッターで「環境的に花代がきついなあ」とツイートした直後、有名強豪セレクターが銃声に特化した花代で優勝したことをキッカケに一気に環境入りしたデッキです。このデッキの強みは「メタをはるのは簡単だが、メタをはると別のデッキへの防御枚数が減る」ということだったと思います。当時の環境で、花代にとって最も濃い勝ち筋が「銃声を打つ」ということだったので、それを強く使えるデッキを組むことは当然の流れであったように今では思います。

このデッキでとにかく強かったのはファントムガーデンです。一枚でサンスト起動1回分になることや、キンシャチやイモイシをつかったリソース増やしにつなげることもできるなど、できることが増えました。また、上掲載デッキでは、ナフシュを積んでいますが、トオンをメタるなら謳金時代というアーツの方が簡単に処理できてしまうことなど、環境にたしかに対応したデッキタイプになりました。ライフを4枚割って、銃声を2回打つというのが基本的な勝ち筋になります。ただ、リワトに対しては、割烈謳金マラカイト盤面での勝ち筋など銃声に限らない従来通りの勝ち筋を残すことができたのは、このデッキの柔軟さを物語っていたと思います。私はこのデッキで、結果を残すことも結果を残す機会もありませんでしたが、明らかに環境において無視できない強いデッキであることは間違いなかったと思います。

 

~まとめ~

レイラキーの登場や、トオンを埋められるデッキの台頭など、現在花代にとってはきびしい環境であると思います。しかし、花代にはどこかに環境を覆すポテンシャルがあると今も信じています。だからこそ、今すぐにでも強い花代のアーキタイプが生まれるような予感すら感じさせてくれるのが花代の魅力だと思います。

私は、強い花代が好きです。セレクターの中にはキャラクター愛を語る人はたくさんいると思いますが、わたしは負け続けるのは嫌なので、好きだからいつでも使うわけではありません。自分で納得して、回してみて強い花代ができるまでは、WIXOSSPARTYでだって使わないことがよくあります。ただ、使わなくても花代は自分のメインデッキであることには変わりありません。これからもWIXOSSをやっている間は、環境を見て勝てる花代を追求します。

 

長文駄文で申し訳ありません。もしここまで、読んでくださった方には、感謝もうしあげます。

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※推敲もなにもしていないので、表現や表記における間違いはご容赦ください。