テイガー対策がバッチリだと苦戦を強いられる。
ラグナ相手に下手に2Dを出すとヘルズで反撃をくらうので控える。
他のキャラと比べて勝手が悪いのはガジェ後の択。
インフェ読みでバクステするとCの場合はいいんだが、Dの場合タイミングによっては先端の2ヒット目が当たってしまう。
無敵読みは素直にガードした方がいい。
あまりいないがリバサカーネージも避けて2ヒット目が当たってしまう。

ラグナ側が牽制で多用する5Bや5Cは厄介。
5Cは5Aで潰せるが、何故か5Bに5Aが勝てない。
しかもラグナの5Bは足の先端から先にもう少し当たり判定があるのでリーチが見た目より長い。
ラグナの暴れには素直にガードした方がいい。

下手に固められると脱出が難しいが、その分体力が低いのでBドラ>ガジェ>GETBでかなり持っていける。

5Dはくらわないようにしたい。
テイガーといえば磁力ビックリマーク
磁力で相手を混乱させるのはいいが、こっちもあらぬ方向に相手を飛ばしてしまう時も多々あせる

まぁとりあえずコンボの考察から。
といっても俺が使える範囲内だが

・5A始動
5A>5B>3C>ガジェ
5A自体は2~3回は入るが、5Bが入らなくなってしまうので牽制がてら。

・Bスレ始動
磁力無しBスレ>2B>2C>コレダー>(2D)or(Bスレ>ガジェ)
磁力付加Bスレ>2B>2C>コレダー>空コレダー>2B>2C>コレダー>(2D)or(Bスレ>ガジェ)
2D締めは距離を離したい時、ガジェ締めはお互い択読みになる。

・コレダー始動
~Bスレ>ガジェ
~2D
~空JC>J2C
磁力付加~空JD>J2C>2B2C>コレダー>空コレダー>2B>2C>コレダー>ガジェ締めor2D締め
主に生当てした後の繋ぎ。JD>J2CはJDを最速で出さないと安定しない。

・2DRC始動
2DRC>6A>2C>コレダー>空コレダー>2B>2C>コレダー>2D締めorBスレ締め
2Dの生当ては難しい割りにリターンが少ない。

・5D(CH)始動
5D(CH)>コレダー>空コレダー>2B>2C>コレダー>2D〆orBスレ
暴れでカウンターになった場合の繋ぎ。

・スパーク始動
スパーク>6A>2C>コレダー>2D〆orBスレ〆
スパーク>マグネ~テラ
ゲージに余裕があるならマグネ狙いで。

・Bドラ始動
Bドラ>5B>スパーク>2Cコレダー>Bスレ〆or2D
スパーク後の2Cから安定しない。

ちなみに~コレダー>スパーク>マグネ~テラに繋げるのもアリ。
最近また恋してしまうんだが…、恋愛感情よりも面倒くささが先に出てどうでもよくなるあせる

他人に興味がないのって一長一短あるよな。
面倒事に巻き込まれなくて済むし、余計な気を使わなくていい。
でもいざ話す時に会話が続かなくて困る。

人付き合いとか面倒すぎる。他人なんざ所詮使えるか使えないかだろ。
誰だって自分の嫌いな人には近づかないだろ
似たようなもんだよ。