追記修正をすることが多くなったので、この項目にてそれをお知らせしていきます。


2/2  ゾーマの項目を更新(オリハルゴンについて追記)
2/1  永遠の巨竜の項目を追加
1/29新生オリハルゴンの項目を追加
       リバースパーティーの項目を更新
1/28 新生ゾーマを巡る攻防を更新


出ましたね、新生オリハルゴン。


私もオリハルゴン入手したので早速色々使ってみました。



つねにマインドバリアやいきなりバイキルトなどの特性も素晴らしいですが、何と言っても新とくぎアストロン。

仕様などは既に公開されているので


この項目では、アストロンがどういう影響を与えるか、実際にどういうことが出来るかを考察してみました。




◆アストロンで何が出来るか◆
・いきなり息を吸い込む、いきなり魔力かくせい対策

つまりインヘーラーとデスカイザー。
初手はそれぞれ呪縛、ベギラゴンかイオナズンをしないと損なのでまず撃ってくるでしょう。
わかっているので確実に防ぐことが出来ます

・一度きりの特技対策

具体的にはマダンテ、ギガフレア、竜神の封印。
上記二つと違い初手限定ではないですが、大いに牽制することができます。
結果タイミング良く防御できなかったとしても、最大火力で攻めさせないことが出来れば御の字と言えます(マダンテ温存で通常攻撃なら、生き残る可能性が上がる)


・状態異常解除

眠り、マヒ、混乱、毒、マ素、マインド、みりょうを解除して戻ってきます。上記の竜神の封印の読みを外しても対応することが出来ます。


・秘めたるチカラの経過ターン稼ぎ

無事に1ターンをやり過ごせます。ただし、仕様か不具合かは不明ですが、現在はアストロンの上からいてつくはどうでステータス変化が打ち消されてしまいます。


・牽制

上記のように1回きりの特技の場合に以外にも、補助呪文を誘いやすくする狙いもあります。
本来攻めた方が効果的な場面で補助を選択させられれば優位に立てます。
これはこちらが補助を読んでアストロンを使わない状況の話です。
アストロンの存在そのものが相手の行動を制限することになります。





◆相性いいモンスターや特技◆

続いて、実際に誰と、どのように運用していけばいいか考えてみました。


・ゾーマ


またお前か、と言わんばかりですが、実際相性いいです。
目下一番秘めたるチカラの恩恵が大きいモンスターであり、明確に時間を稼ぐ意味があります。

もちろん相手のゾーマにも言えることなので工夫は必要ですが、少なくとも両方持っているなら組ませて間違いないコンビです。



・におうだち



ゾーマの項目でも書きましたが、におうだちによる防御の重要性と、その対策として竜神の封印が非常に有効であることを述べました。

オリハルゴンを使うのであれば、におうだち持ちと使うのが一番効果的です。


相手の竜神の封印をスカさせることもそうですが、何より状態異常から立て直せるのが大きいです。


におうだちから封印を食らうと


既ににおうだちで行動済みなので、その次のターンの行動まで封じられ、かつ操作不能のためその次のターンもにおうだちが出来ない。



つまり、開幕竜神の封印を食らうだけでにおうだちモンスターは3ターンにおうだち出来ない≒戦闘不能
と言っていいほど厄介です。



アストロンがあれば、行動不能を解除した上で仕切り直しになるので、3ターンのうち2ターンを取り戻せることになります。


この差はかなり大きいです。



・リバース

特に、ゾーマや永遠の巨龍など、秘めたるチカラ持ちをリバースパーティーに採用する場合に選択肢に入ります。



上手くリバースを決めれなかったり、もし決めれても秘めたるチカラで素早さを抜いてしまいリバースが無意味になる場合が多々あります。


そういうときにプラン変更するときの仕切り直しなどに役立ちます。



また、どう考えても初ターンの相手の火力が強すぎるときなども、最初からプラン変更を考えて動くこともあります。



要はパーティーとしての柔軟性が増すことになります。



また、本人はいきなりバイキルト、瀕死で会心によるランドインパクトが強力なのでアタッカーにもなれます(というか基本アタッカーですが)






簡単にですがまとめてみました。




これほどのことが出来ます。ただし、お分かりな通り高度な読み合いを求められる場合も多いです。
いかに相手の心理を読むかがカギです(初顔合わせの場合はどうしても読みきれない場合も多いですが)

お久しぶりのアジャセです。

今回の記事は、ともだち対戦をする上で避けては通れない存在



(新生)ゾーマについて書いていこうと思います。


◇ゾーマの強み
◇考えられる対策特技
◇駆け引きで特に重要な特技
◇有効な対策モンスター
◇有効なお供
◇スキルや装備のカスタマイズ1/28追記
◇パーティー編成




◆ゾーマの強み◆

ゾーマの特技やステータスは特に説明は必要ないと思いますので、その上でのゾーマの強みを説明します

●サイコストーム
ランダム5回の攻撃呪文。とにかくダメージ倍率が高いです
ゾーマの生命線とも言える特技でしょう。


相手にする場合、決してまともに浴びてはいけません。

逆にゾーマ側はいかにサイコストームをまともに通すかがカギになります。


●秘めたるチカラ
偶数ターンに攻撃、防御、素早さ、賢さアップ。

素早さアップが実際適用されるのは3ターン目から
この特性により耐久力、殲滅力ともに上がるため、倒すなら出来れば1ターン目に倒したいです


逆に使う側はザオリクなどで蘇生しても秘めたるチカラは発動するので、それらを組み込む場合は最悪1ターン目は捨ててもいいくらいの気持ちでいけます


また、3ターン目を迎えられたら素早さ上昇によりゾーマの独壇場ですね。

上からマホターンなどを貼られて牽制される心配もほぼ無くなります。


つまり多少形勢が悪くても逆転出来るのがこの状態のゾーマ


この状態を許すのであれば、マジックバリアを張れてるなど、何かしら主張がないと対抗出来ません

無条件に3ターン目を迎えられたら負けと思っていいです

耐久志向パーティーでゾーマを使うなら、この状態を目指せば自然に良くなるでしょう


●絶対零度
ヒャド属性の極大息ダメージ+マインド。ヒャド耐性持ちは少なくなく安定性に欠けますが強力です。
しかし、性能そのものより、呪文以外で有効なサブウェポンを持つこと自体に大きな意味があります(後述)


●新生前からの強み


やみのころもの状態異常無効。いてつくはどうによる補助など、尖った部分以外のこういう細かい強さがあり、「序盤中盤終盤スキがない」です


これらが、ゾーマをトップメタへと押し上げている要因と言えます


で、お次にその対策



◆考えられる対策特技◆

・マホターン(竜眼)
・マジックバリア
・マホカンタ
・神鳥の守り(ダメージバリア、精霊の守り)



順に見ていきます




●マホターン
1ターン限定の呪文反射バリア。


完全防御と反射ダメージがありこの上ない対策に見えるが現実はそうはなりません


以前ブログでも紹介してたが、AI「ガンガンいこうぜ」を設定すれば、魔法反射が張られていればAIは呪文を使わないようになってます。


その場合ゾーマは絶対零度をAIが選択して使うのでマホターンを使った側はターンを無駄に消費し、ゾーマは絶対零度を撃つという、損な状況になります(パーティーによってはこれで壊滅する怖れも)

もちろんゾーマより素早く張れなければそのままサイコストームが直撃します。

多少サイコストームを牽制することは出来るものの、それだけでは有力な手段になりにくいと言えるでしょう


ちなみに、対人戦に慣れたプレイヤーは間違いなくこのテクニックを使ってきます。それくらい重要なテクニックです。



ゾーマを始め、呪文アタッカーを使う側としては、誰がマホターン(竜眼)を使えるのかをしっかり把握しておきたいですね

・まおうのかげ(新生)
・グローハンズ(新生)
・プレシアンナ
・デビルパピヨン
・ウルトラキメイラ
・真夏の女神クシャラミ
・ドラゴンガイア(新生)

●マジックバリア


全員の呪文耐性を1段階アップ(ダメージ半減)
マホターンとの違いは

・軽減するとは言えダメージは受ける
・AIは行動を切り替えず呪文を撃ってくる
恒久的に効果がある
誰でも使う可能性がある

こういうところです。
状況次第でどっちがいいとは断言出来ませんが、マジックバリアが使いやすくは感じてます。
AIに絶対零度に切り替えられる可能性考えると、半減サイコストームのほうが被ダメを抑えられる場合が多いからです。

かつ効果が残るので特に耐久型パーティーで使いやすいです。




一度耐えてしまえば、回復後は強気な立ち回りをしやすくなります


出来れば、ダメージバリアや神鳥の守りを併用させたいですね。






●マホカンタ

マホターンの単体かつ、恒久的に効果のある呪文です。

基本的ににおうだちと組み合わせて、全体反射するという使い方をします




マホターンとの比較

誰でも使う可能性がある
・仁王立ち役が先に倒されると、後続の呪文(サイコストーム)をまともに浴びる


誰でも使う可能性があるのは凄く重要で、予想外のやつが使うということは、AIでの攻撃を選択されにくいということになります。


サイコストームはランダム攻撃とは言え、ターゲットに選んだ奴は必ず最初に狙うので、警戒する必要がない場面ではAIにしないことが多いです


そこを狙われるわけです。



ただ、二つ目に上げたポイントも無視出来ないデメリットなので、やや運に左右されやすいです

使う時は、他に有力な選択肢がない場合以外はゾーマ以外で仁王立ちモンスターが落とされる可能性があるのかを考えるべきです。




●神鳥の守り(ダメージバリア)

ご存知ダメージ軽減系の特技です。
呪文相手でなくても力を発揮する万能特技です。
それ故に基本的に相手もそれを想定して戦術を組み立てるということと、マジックバリアと比べて効果がマイルドということで過信は禁物です。
上記の通りマジックバリアと併用するのが望ましいです。


以上が直接的なゾーマ、というかサイコストームへの対策です。現在は新生デスカイザーや、それを要する悪魔パーティーが流行っていることもあり、単にゾーマ対策に止まらない汎用性があります。







続いてここからが大事です。
これらの対策を踏まえたうえでどのような駆け引きが行われるのか。そして、その駆け引きにおいて重要な特技は何か。


◆駆け引きで特に重要な特技◆

・いてつくはどう
・におうだち
・竜神の封印

順に見ていきます。


●いてつくはどう

ご承知の通り、上記の対策をされた場合、如何にゾーマの火力をもってしても簡単にダメージを通すことが出来ません。

ただ、裏を返せばそれらさえなんとか出来ればダメージを通すことは容易なわけです。

手っ取り早いのが、いてつくはどう。


上記の対策、軒並み剥がすことが出来ます。


それだけでなく、実際には他にピオリム、大防御などの補助や、進化の秘法、秘めたるチカラなどの特性などがあるので、いてつくはどうで対応できる範囲はかなり広いです。

これを持っていないパーティーはちょっとしたことで詰む可能性があるといっても過言ではないです。


1ターン目は相手の行動が読みにくいのと(データがないので)秘めたるチカラがあるので1ターン目使うのは損なので、何か補助張られたら
2ターン目いてつくはどう→3ターン目無双というのが実用的で効果的なムーブです


●におうだち

全員かばうのに、もともの全体に影響するマジックバリアがにおうだちと相性いいのか?と思うかも知れませんが、実際に闘えばわかります


マジックバリアがかかるとまともにダメージを
与えることが困難になるので、ゾーマ側はいてつくはどうで剥がしにかかります

ここでにおうだちモンスターが邪魔になるわけです。



他のモンスターと上手く連動して動かないと


マジックバリアや呪文反射を剥がしたい
でもにおうだちが邪魔
そいつ倒したいけどマジックバリアや呪文反射がかかってる
じゃあいてつくはどう
でも全部そいつに受けとめられて効率悪い


みたいなことになります




迅速に仁王立ちモンスターを排除する或いは無力化する手段が必要です。




ちなみに、におうだち役はオーガキングかてんのもんばん(ヒャド盾持ち)を推奨します。

マホターン警戒でAI戦闘を仕掛ける必要がある場合、マホターン時の裏の手で撃たれた絶対零度を完全に防げます。これは相手にしたら相当厄介です








●竜神の封印
そんな環境、もはや簡単におうだちさせてくれないです
中でも特にお手軽におうだち封じ。
食らうとのべ3ターンはにおうだちが封じられ実質戦闘不能です。

身代わりやにおうだち役がいない場合は
ゾーマそのものを封じればいいです。

構成によっては、秘めたるチカラが発動する2ターン目に封印した方がいいこともありますが、初手封印が安定でしょう。

てんもんなどは大防御の可能性もあるので、ゾーマなどを狙うよりはてんもん狙う方が紛れが無いです。







◆有効な対策モンスター◆

●魔剣士ピサロ(新生)

ぶっちぎりの素早さトップ。先述の補助をゾーマより先に張れます。
またグランドクロスにより仁王立ちモンスターを排除したり、メダパニダンスで混乱を狙ったりも出来ます。

●神鳥レティス
ご存知万能の神鳥の守り


●キラージャック(新生)
悪魔Pで最速。他のメンバーで速攻をかけつつも、保険をかける意味で。
ちなみに魔獣Pは絶対零度が刺さりすぎるから有効ではないです。



◆有効なお供◆

●てんのもんばん(新生)オーガキング(新生)

理由は上記の通り。混乱耐性は共通。微妙に特徴が異なるのでお好みで。
個人的には魔剣士ピサロのグランドクロスに耐性のあるてんもん推奨。
無論ウェイト戦ならオーガキング一択


●ダイヤモンドスライム、メタルカイザー

かつての鉄壁モンスター。無属性特技によっては絶対防御が崩されて微妙な立ち位置にいますが、現在の物理の流行や天敵インヘーラーの減少傾向(明確な理由は不明。体技封じが効果的なでないモンスターが増えたのと、お手軽火力のゾーマの存在の影響か)により、再び活躍出来るという実感を得ました。

ゾーマのサイコキャノンそのものには弱いですが、そこは他のモンスターと協力でなんとかします。


竜神の封印読みでスラフィーバやマジックバリアを張れば、身代わり状態で食うより自由に動けます。

●バザックス(新生)

サイコストームを受けることだけ考えれば、メカバーンと並び有力な身代わり。ロトの剣を持たせれば結構安定します。
弱点は状態異常、ほぼ身代わり一択という選択肢のなさ、あくまで運ゲーの範疇であることです



●ザオリク持ち
2ターン目から秘めたるチカラが適用されるので、蘇生する前提で戦略を組み立てれます。
耐久Pがどれ位有力な環境なのかで評価が大きく揺れるでしょう

●永遠の巨竜
上記の通りの理由です。秘めたるチカラ持ちなので、アタッカーとしても活躍できます



●神鳥レティス
神鳥の守りはゾーマを保護する意味でも有力です。

●素早さリーダー
編成の段階で素早さを強化するのは有力な戦略と言えます。
具体的には

・まおうのかげ(マホターン)
・ハーゴンの騎士(身代わり亡者)
・ソードフライヤー(ぎゃくふう、マジックブレイク)
・タイムマスター(ピオリーマ、マジックバリア)
あたりが有力でしょうか。


●オリハルゴン(新生)

秘めたるチカラの時間を稼ぐことが可能。
ただ、それ以上に上記の駆け引きにおいて、におうだち対策の竜神の封印が幅を利かせています。

それを牽制する意味でも役に立つでしょう。



◆スキルや装備のカスタマイズ◆



素早さが強化ベターです

しかし、先述のピサロやキラージャックなど、どうしても抜けない相手も存在しますので、思い切って素早さを捨てて賢さと防御に振ることも有力です。

秘めたるチカラでの素早さアップでも十分な効果があるので、それをベースにした駆け引きで勝負するのがいいでしょう。

1/28追記

サイコストームの賢さキャップ(最大ダメージが出る賢さの数値。それを超えても基本的にダメージは増えない)が1000で、賢さは1段階upで1.5倍。2段階で2倍とのことです(GAME WITH様より)



なので、667あれば1段階上昇で最大ダメージが狙えます。
それを狙わないのであれば、500もあれば2段階上昇で最大ダメージとなります



相手との賢さの差によるダメージ差の影響もあるので一概には言えませんが、素早さを捨てるなら667を目指し、素早さを強化していくなら500までで止める。


こういうカスタマイズが基本です。



中途半端な数値で止めるのが一番良くないです。



※ちなみに検証は難しいですが、素早さ1段階upで1.5倍と言われているので、それが正しければ相手のゾーマが素早さ強化型でも、こちらのみピオリムや秘めたるチカラの強化が入っていれば追い抜ける計算にはなります。



◆パーティー編成◆



●素早さUPパーティー
相手の攻撃や補助より早く攻撃、というかサイコストームを当てることを重視した編成。スキル65P以上と、装備を素早さにあてます


賢さに振らないので、サイコストームのダメージが落ちる弱点はありますが、それでも十分なダメージと攻撃回数なので大きな問題はないでしょう

高速アタッカー以外に、永遠の巨竜などもよく採用されます



●悪魔P
ヒャド系に弱い魔獣Pを除けば、現在最も早いパーティー。キラージャックが補助に、ジャグリングでのにおうだち解除にと大活躍します

純粋な呪文Pでも強いけど、ひねるならセルゲイナスの物理を加えたり、ワンポイントでゾーマを起用するのも悪くないでしょう


普通の素早さUPパーティーより早いので有利に立ち回れます



●耐久P

リーダーがデスピサロ、デスタムーア、ゴールデンスライムの型が存在します。ウェイトを下げればエビルトレント型も。
ゾーマの火力が高い分、様々な防御手段を採用出来ます

蘇生役、ダメージ軽減役、におうだち役などを採用し、ゾーマ+アタッカー一体の編成が強いと思いますが、思い切ってゾーマ一体でもいいでしょう

前二つのパーティーは、完全に速攻で倒すか、マジックバリアなどの補助を張る程度ですが、このパーティーでは、先述したいてつくはどうや、におうだちの読み合いになることも多く、駆け引きが大事になります。


基本的にはゾーマが秘めたるチカラ発動して3ターン目を迎えるのを目指せば良くなりますが、スキあらば攻撃もするべきです。


サイコキャノンのプラスが高い場合は単体で邪魔者排除が出来る可能性も高いので、使える状況では狙っていきましょう。


●リバース
リバースで素早さ逆転した後に猛攻をかけるという、単純明快な狙いです
普通のピオリム型の速攻Pとの違いは、素早さ強化の必要がないので賢さや防御に振れます。


耐久Pの要素も加わるので一筋縄ではいかない相手です。


ゾーマを使用する場合3ターンから行動が遅くなることに注意。

総じて上記の素早さUP系のパーティーに有利です。





●ゾーマリーダー
ゾーマをリーダーにして高火力のサイコストームを狙うパーティー
ですが、これは正直怖くないです。素早くないので、先に補助を張れる可能性が高く、かと言って耐久も高くないです。

ヘルバオムと比較すると、補助呪文で簡単に対策されるので、ヘルバオムと同じような使い方をするのは安定性に欠けると言えます






◆まとめ◆


実際の駆け引きはもっと細かい部分もあり、ケーススタディをしたいくらいですが、とても網羅仕切れないので、これは経験が必要です。




対戦していくうちに、相手の考えが自分が思っている以上に掴めるようになってくるので、使っていて楽しい、または相手にしても楽しいのがゾーマだと思います。




ゾーマと対峙するのが嫌で対人したくないと思ってる方に参考になれば幸いです。