20150826ELSJP
アップデートプチまとめ要約メモ
以下更新内容
━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─
★ギルド改変
改変というかギルドアジト実装(ギルドルーム)
★スキル改変
事実上キャラクターバランス改変
☆氷彫刻過熱機
[エル探索隊将校]
※ルー、シエル
☆古代化石判別機
[ジェットスキーE77-DX]
たぶんオベロンバイクと似たような性能
☆新規アバター
[ビーチルック]
※ルー、シエル、エドに追加
■イベント
[ギルドシステム改変記念イベント]
ギルドコイン、リンクアバター関連
■終了項目
ル・シエル3次職実装記念イベント
ギルド&スキル改変前夜祭イベント
■削除アイテム
(イベントアイテム関連)
・メイドアリエルカード
・特級執事資格証
・特級メイド資格証
・賢者のメモの欠片
(生放送関連、いずれも期間性)
・ル・シエルホバーボード
・高級なルー人形
・頼もしいシエル人形
・パーティ衣装フルセットキューブ
■販売終了
メデューサ関連(結晶体除く)
ビーチルックパッケージ(ル・シエル)
□その他改変
ルシエルのアバタ及びアクセ能力合算
合算に伴う補填と個別対応
ソロプレイ時のダンジョンマッチングでの[英雄の集結]について
━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─
まず重要なのがルシエルのステータス合算化関連。
http://elsword.hangame.co.jp/community/noticebbs.nhn?m=read&gameid=ES_NOTICE&docid=8727784#ta03
今まではルーとシエルで別々のステータス管理であったが、
今回から共有し、全てのアバターとアクセの効果が有効化される。
□合算前
ルーの能力は
共通能力(基礎+称号+装備)+ルー外観(アバター+アクセ)
シエルの能力は
共通能力(基礎+称号+装備)+シエル外観(アバター+アクセ)
該当のキャラプレイ及びスキル発動時にのみ反映される。
例)
共通能力が5、ルー外観が2、シエル外観が4だった場合
ルーの関わる攻撃は5+2=7
シエルの関わる攻撃は5+4=9
ルーにスイッチングする場合はルーのステータスが反映され7
□合算後
ルー・シエル共に
共通能力+ルー外観+シエル外観
例)
共通能力が5、ルー外観が2、シエル外観が4だった場合
全て足す為5+2+4=11になる
ちなみにセット効果もルーとシエルに分けてつけても発動する
ただし、同一アクセサリーを装備することは不可能になる。
また、強力な同等効果を持つアクセサリーも不可能らしい。
例)
ルーに[イグニアの槍]、シエルに[イグニアの槍]は不可能
ルーに[イグニアの槍]、シエルに[イグニアのイヤリング]は可能
更にどちらかに[イグニアのブレスレット]を装着すると
セット効果が有効になる
早い話がルシエルが強いと言われるシステムが実装されましたよ、っと。
恐らく個別にするとコストかかりすぎてやり辛いからだろうけど、
だからといって何故合算にするのかも疑問である。
★補填
それに伴って、
無条件で作成済みのルシエルに
ルリエルのスタンプ全種5個ずつ補填。
期限は無いけどインベントリ圧迫するらしい。
★個別対応
使えなくなったアイテムが封印回数0になっていた場合、
問い合わせにて封印回数を最大に回復。
条件は、
キャラクターがルシエルであること
メンテナンス以前に入手したアイテムであること
対象アイテムがインベントリに1つ以上あること
装備中を含む同一アイテムが2つ以上あること
対象アイテムはアクセサリーであること
詳細は、
鑑定による冠詞が別でもかまわない
2つ以上対象アイテムを所持している場合でも1つのみ
封印回数回復後は封印されていない状態になる
例)
ルーとシエルで[イグニアの槍]を装備していた場合で
今回のメンテナンスでアクセが片方外れ
その状態で封印できない場合は対象アイテムとなる
尚、封印回数が両方0でなければならないかどうかは記載されていない。
詳細はページの詳細へどうぞ
http://elsword.hangame.co.jp/community/noticebbs.nhn?m=read&gameid=ES_NOTICE&docid=8727784#ta03
━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─
何がしたいかわからないギルド改変。
実質改変ってよりは
ギルドアジト、ギルドコイン、ギルド倉庫、メッセージボード追加である。
★ギルドアジト
ギルドに所属している場合、
ログインすると強制的にアジトにログインする様に。
フィールドでリログすると近辺の町のアジトに転送されるから
便利らしい
★ギルドコイン
ミュウさん経由で各種サービスを利用できるコイン
人員増加や初期化等もエル破片からギルドコインになる為
実質拡張しづらくなった。
ついでにサービス契約が実質ゴミらしい、
ミュウの存在価値は未だにゴミである。
尚、コインは取引できるのが救い
★ギルド倉庫
ギルドメンバーで共有する倉庫
メンバー等級で使用できる回数に上限があり、
1日に0~5の回数制限が適用される。
1回の判定はアイテムの出し入れを行った際に開いてる間が1回
回数は出庫回数でアイテム1スロあたり1回消費 (28日修正)
性質上誰でも利用でき、取引可能な状態でなければ入れられない為
更には回数の制限上殆ど意味の無い物になっている
せめて回数撤廃するか、封印状態維持できれば価値はあった
ちなみに拡張は8スロ400円、或はギルドコイン60枚と
結構割高である。
28日追記、
出庫回数が1日に1~5スロってのは少なすぎるというか、
入庫回数に制限は無いから下手したらゴミまみれになるゴミシステム。
ちょっとこれは開発だか運営だか知らないけど阿呆すぎるだろう・・・
正直拡張する意味が疑問すぎる
ただ、ギルドコインの使い道がミュウでは微妙なため
実質拡張の為のギルドコインなのかもしれない。
★メッセージボード追加
ギルド関連の行動ログと、発言を残すことができる。
発言は1キャラ1日3回まで。
こちらもログ流れ防止の為だろうが、
回数の制約により融通利かない仕様となっている。
個人的にはプチ日記とか、
ちょっとした情報交換にと思う。
★その他
サービス契約はアリエルの商店等の機能と同等らしい。
ギルドアジトは街からしか入れない上、
アリエルから受けられるサービスはほぼ無意味なので、
そうなると不要サービスである。
その他、アジトには何故かエダンさんがいらっしゃる。
エダンさんからNPC練習決闘ができるので、
気楽にNPCと戦えるようになった。
ただし、練習決闘時は速度が0になるっぽいので注意
総評してギルド改変はあんまり意味の無い実装だと思う。
せめて掲示板とヘレンくらい置いてくれたら便利だった。
今後の拡張次第である。
━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─
スキル改変…
まぁ要約するとCrA下方修正だよね。
大きいのが、
スキル不発時にMP消費されなくなった。
これにより無駄に消耗せずにスキルを狙いやすくなる。
他はキャラ別の固有押し出し値削除とか。
(コマンドやスキルの値はそのままに改変で増減)
今回の改変では主に見た目と実際の当たり判定の調整である。
見た目の割りに狭いのは判定が強くなり、
見た目の割りに広いのは判定が弱くなる。
基本的にCrAは後者のスキルが多いので実質下方。
ファントムは仕方ないとしても、
ブランディッシュの長所が減った感。
あと関係ないけどシャドウエッジ3D判定弱い?
闇抵抗500だと無効化とかある?って感じだった。
クロザCβT~SIn、エルソSkl&G改変。
さて、パ○ツがぴかーんとしてますが(死
※エリシスの殲滅時の攻撃無効化モーション時の光る位置が腰元の為。
エルソードやアラドとかで有名なイラストレーターのRESSさんを起用した
横スクロール型アクションゲームのクローザーズをプレイしてみた。
アラドやアンリミ等のファイ○ル○ァイトみたいなものを3D化したみたいな感じ。
CLOSERS
特に著作権表記については公式にて触れてないっぽい物の、一応。
この記事中に使用されている『CLOSERS』のシステムや名称および画像は、
下記の表記通り著作権があります。
©SEGA
©NADDIC GAMES Co., Ltd All Rights Reserved.
この記事から画像等を転載することはお控えください。
確か今月にCβ始まって、一月もなくOβからの即行サービスインしてるSEGAである。
そんなサービスで大丈夫か?
ちなみに大丈夫と聞くと問題ないと返すマホたんであった。
ガール○ストライ○ーじゃねぇよ!(
アラドをプレイしてる人にはそこまで違和感なくプレイできるとは思う。
操作感はこっちのが楽。難易度は言わずともがな。
エルソ等と比べ大きく違う?点は
共通:
スタミナ(疲労度)制限が無い
ダンジョン脱出時、及び死亡時にペナルティが無い?
結構多くのことがゲーム内マネー(クレジット)で行える
難易度選択条件が異なる
ダンジョン・ミッション難易度は
従来の簡単>普通>難しいのステップではなく、
(そもそもエルソはそれすら無くなったが)
別のミッションのクリアが条件になってるので順番にステップアップではない。
現に最初の地区でもミッション全て一周してから、
また最初のミッションの最高難易度~ラストミッションって感じに。
その都合、最高難易度は敵のLVが大きく異なる。
反面エルソなど見たいに極端に堅くなることは無さそうだ。
エルソ:
まず奥行きがある時点でほぼ別ゲー、というか
エルソと同じカテゴリにすること事態がまず間違ってる。
MP消費のシステム等は一般的なオンラインと同じ純粋な消費性
(エルソみたいなMP回収システムではない)
余談エルソからのプレイヤーが多く見受けられる。
矛盾したキャラクター設定は現時点ではない。
というかエルソは設定ブレすぎ。
アラド:
キー入力が大きく異なる(主にパッドが影響)
アラドみたいなコマンド入力によるスキル発動及びボーナスは無い。
代わりにLR+ABXYを使用した組み合わせによるショートカットシステム。
キャラクターに名前、細かい設定がある。
操作性がずいぶん楽だと思う。
コマンド無いけど、クローザーズ自体アクティブスキルが少ない都合
キー割り当てが足りないとかで困ることは少ないと思う。
特にゲームパッドでの操作は組み合わせによるショートカットのおかげで、
ラテとかみたいな不足の仕方はし難いと思われる。
ただ、元々クローザーズはXinput形式を採用してるため、
殆どのゲームパッドが正常にしようできない(割と致命的)
対応一覧
https://cls.sega-online.jp/support/faq/61/
(簡易解説) Xinputとは?
従来PCで使われていたゲームパッドはDirectInput形式だったが、
最近XBOX360等で使われ始めたAPIがXinput。
当たり前ながら対応してないゲームパッドでは反応しないとか、
番号割り当てがバグるとかの問題あり。
大雑把に違う点は番号1~4のボタンとトリガー。
□△×○がXYBA。
L1・L2の扱いがLB・LT (L1はボタン、L2が可変式トリガー)
その為Cβ時点ではLT、RTは使えなかった。
ただ、対応一覧にXinput以外のも増えてるので対応し始めてる?
現状はELECOMの一部コントローラでボタン配置ABXYがおかしく、
どうやっても修正不可能。
そもそもキーアサイン変更可能になっても、
一部コマンドは変更不可能な時点でどうなの?(
このせいで実質修正不可能。
確実にプレイしたいのであれば、
XBOX用の通称箱コンか、Xinput形式が良い。
たぶんELECOM製は相性悪いと見られる。
まぁボタンおかしいままプレイしてますけどねー
必殺暴発以外は特に問題ない。
他のオンラインと違い装備が簡略的な感じ。
エルソでは武器以外は共通装備化されたものの、
クローザーズでは更に武器まで共通である。
見た目はLギア(性能つきアバター)でのみ変わる。
課金形式は位相石と次元石が課金通貨
位相石は課金で購入し、1個辺り20円。
一度に多く買うとボーナス有り。
次元石は恐らくキャンペーンなどで貰える
位相石と同じ様に使える(優先的に消費)
Lギアはレアリティにより性能が異なる
★1は完全に見た目だけ影響するアバター
★2は見た目に加え、固有効果追加、更にソケットが1つ付く
★3は更にソケットが1つ追加される。
ちなみにこのゲームに魔法石みたいな概念は無く、
ソケットは入手時にランダムで性能が付与される。
これはアイテムとクレジットを消費して変更できるが、
変更できる回数はアイテムごとに決まっている。
また、変更アイテムは入手が難しいと見られる。
他にLギアによってはアップグレードしてレアリティアップする事も
Lギアはパッケージ専用のものが多い様で、
サービスイン時単品で買えるものは1種類(カラー3色の★2)のみ
パッケージはスターター含め3種類
それとは別にヘアーがいくつか。
ヘアはキャラクターの基礎ヘアーが基本になるためか、
見た目として変える程度でしかなく★1しかない。
ちなみに種類は性別ごとに全キャラ共通
ヘアーも少ないが、全体的にバリエーションなさすぎかな。
他にはガチャもしっかり実装していて、
ガチャでは★3まで出る仕様。
速度はいいけど水着じゃな。
リバティなんとかかんとか。
お試し用にクエストが組み込まれてるが、
これ要らないんじゃ?と思った(
水着ガチャは2パターン、★2もでる。
1回300円。TBみたいなものだろうか?
やり方よりはその辺りの詳細をry
ハルトに(見た目から)子供扱いされる22歳のおねーさん。
そういうサービスもいらないから詳細をry
On怪しいサングラス。
※ちなみに移動時はムービーの為画質×
ジャンプして登ることもできる。
アクション要素はもちろんそれなりにあるものの、
現段階ではまだそれほど難易度は高くなさそうだ。
ちなみにこのゲームはチームBUFFがある為、
必須ではないが全キャラやる必要が高い。
ここからエルソード。
要約:GR実装(完)
どこのオンラインでもそうだけど、
エルソのもかなりそうじゃ無い感強いよね。
ギルドLV影響は無さそう、選択肢もないので
結局はギルメンしか入れないくらいで個性は無い。
ミュウカラって何だ?新手のカラオケか!?
カラーコンタクトの略か!?(違
とりあえず却下した。
回数制限に引っかかったログ流し王。
結構背景と同化しやがる。
というか真夏に暖炉(´・ω・`)
ミューさん活用の為だろうけど、
そのミューさん自体がゴミでしかないギルドルーム(
テストプレイしてないだろ?
デバッグしてないだろ?
企画考えてないだろ? ←今ここ
イベント終わったら割りと不要な気がする(
無いよりはマシ、されど
回数制限ある上に取引LVの倉庫だから実用性が極めて低い。
ましてやギルメンなら誰でも実質アクセスできるのが・・・
権限無いのが新入りだけで、
新入りだとGスキル無効なるし不便極まりないだろう。
ちなみに例のメッセージは秘密アイテムいれといたよ。
・・・邪魔だ。
しかも虹色魔法の炎追撃作戦ってなんだよ(
デシャバッタエダン
ただしイケメンに限る、そして半目。
正直居ても意味無いのでKRにでもお帰りください。
アラドの個人倉庫か?(
回数制限のある掲示板機能の実装、新しい管理UI
倉庫もだけどメッセージ機能も現状微妙だなぁ
せめて、メッセージとシステムログ分けるべき
飛鳥論還れよ(
ギルドコインは倉庫回数に影響しない。
※逆に自動でギルド財布にポケットするので注意
とりあえずマスコットキャラクターになるか・・・(違
ネタ過ぎるな…
※Nasodo Battle Gear
暇つぶし(実際は決して暇ではないが)に某グレイヴ仮面の化石回したら出た。
出ないよりはいいというか現ラインナップではいい方なんだろうけどこれじゃ無い感。
これじゃないというか、そこで運使わなくても良い感。
(それを言えば何故回した感もあるが)
略したらNBGだな (きっと伝わらない。
スキルの時間制限系を弱体化するのなら騎乗のも一部見直すべきじゃとか思いつつ、
スキル改変の大半はLV上限開放に向けての調整なんだろうなと思った。
時間制限系攻撃スキルの中でも…威力衰退を追加せず、
ブラッドカッターのHP消費そのままに壁際でのHIT数低下は結構痛いんじゃ(・・
・・・が、実際どのくらいHIT数変わったのかはわからぬ(滑
とりあえずキノコに武器無し25~29%、壁際で35%程度。
トレーモンに29%程度、壁付近でやると何故か32%程度。
結構カオスな設定になってそう。
例のもりのれなさん
柄とか色合いが最大のディスポイントかなー
こういうところでKOGクオリティ(良い意味で)発動してくれれば良いのだが、
こういうときでもラシェとかでKOGクオリティ(悪い意味で)発動するんだろうな。
という訳で生存報告でした。
レナとかエリシスとか基本クイックボイスはキャラ崩壊酷い気がする。
ダークナイッ!
※表現は公式のものではなく、みでぐれっぽい表現です
総評してエリシスだけに、やはり狩よりは決闘向けか。
それでも広範囲の攻撃を装備したりと道中はそこそこの性能がある。
★ブラッドヒット DK系スキル固有効果
ブラッドヒット対応したスキルは発動時にスキルダメージの20%HP消費し、
スキル自体の攻撃力を40%増加させる。
オーバーヒートと違い強制発動かつ、
HPが20%を下回る場合は消耗せずに恩恵を受けられるのが特徴。
一部スキルはブラッドヒットではないので注意が必要。
追加で連続HITする斬撃を行うコマンドスキル
多段HIT部分は何らかのキャンセルを加えるとその段階で止まる。
あんまり使い道は無いが非ダウン。
DJXXがダッシュキャンセルできるようになる。
DJXXXXで踏み込みながら衝撃波を放つが、地味にMP3消費する。
ダウンもせず、そこそこ倍率高め。
XXXが拡張され連続攻撃を行うことができる。
BMやISのと違い、連打の要素ではない。
通常攻撃版案リミテッドブレードみたいな乱舞で最後に打ち上げる。
基本的に移動キャンセルらしく手ごろにコンボできる。
■ダークフォース-闇の両面 Passive
これをとらなければダークナイトの意味ってくらい必修スキル
剣道のゲージ蓄積量及び消費量を増加させ剣道の回転効率を向上させ、
疾風にHP回復効果、殲滅に攻撃力増加効果をもたらす。
回転効率もあるのでLVは割と任意なのかもしれないがMAX推奨。
LVを上げていくと故アクセラレータ相当以上の攻撃力UPが見込める。
BUFFってよりはエルスの破壊と違い、
殲滅では攻撃力自体は上がらないのを埋めるためなのかもしれない。
何よりも疾風攻撃でHP回復できるのは大きく、
ダークナイト特有のHP消費を軽減どころか
LVが上がると回復手段にもなる。
ただし、途中で疾風切れの可能性もあるので過信は禁物。
コスト無く発動できるラッシングソード等にも有効。
溜まりやすくなる反面消費も早くなるのでラッシング自体は使いにくくなるか。
性質上殲滅時での殲滅属性スキルはHP消費が激しくなると思われる。
強化される反面というか側面にはペナルティもある。
■ブルータルカッター スペシャル100級 疾風属性
スキル自体はダウンしない劣化アサスラみたいな挙動
(威力は比べればお察し)
使用後10秒間ダブルスラッシュ発動確率を付加する。
基礎4%+LV辺り1%
威力自体はそこまで無く、BUFFも10秒(固定?)と短く中途半端。
ダウンしないこともありコンボパーツとして使うのが一般的か。
ブラッドヒット対応スキル。
元々の攻撃力が大した事無いので消費も与えるダメージもそれほど高くない。
ただしトータルMP100としてのパフォーマンスは高いかもしれない。
手に闇の炎(?)を纏いながらスーパーアーマーで突撃し、
最後に闇の炎を噴出させる連続攻撃。
スーパーアーマーと押し込みの強さ、非ダウン・浮かしだけに
始動やMOBを纏めるのに役立つが、威力的には控えめ。
結構剣道ゲージの変動が激しいのが特徴。
ブラッドヒット対応スキル。
1回の消費は知れてるが、多用すると結構減るのが早い。
疾風なので消費相殺可能。
■インジェクションスティグマ ロック1 殲滅属性
ダストに近いかもしれない。
衝撃波とともに自分の周囲に一定間隔でダメージを与え続けるBUFFを発生させる。
ダークウェイブと比較するならば、こっちはダメージ主体のスキル。
その場で即座に発動できるので足場を選ばない。
ノックバック判定こそ無いが、BUFF含め結構なダメージ量となる。
クールタイムが結構短く使いやすい。
性質上SAカウントを誘発させるのでPT時は特に注意。
ブラッドヒット対応スキル。
ダークウェイブと同様に多用しすぎるとHPの減りが早い。
BUFF部分には適用されない。(剣道は適用される)
■血気暴走 Passive
攻撃時一定確率でカウントを蓄積し、
5カウント成功した時点でHPを3%回復するスキル。
また、状態異常を解除してHP回復する。
状態異常解除による回復は残りHPに依存し、
回復量と解除クールタイムが変動し、
スキルLVでカウント成功率1%増加、解除の回復量とクールタイムに影響する。
レベルが上がって成功率上がってからが本番。
手数が多いので場合によっては凄い回復量を魅せると思われる。
単発では回復量が3%固定なのでそこまで体感は無い感じ。
■狂気暴走 Passive
HPが一定以下の時に攻撃でのMP回収量が増加する。
回復量は残りHPに応じて段階的に変化し、LV1でも最大40%ほど増える。
また一定確率で敵の防御力を無視する。
レベルで無視確率1%増加、回収量も増加する。
血気暴走と比較LVの内でも恩恵を発揮しやすく、
反面スキルLVがあがることによる恩恵は薄い。
MP回収の高いスキルや、疾風状態では体感が大きいかも知れない。
血気が防御なら、狂気は攻撃向きのPassive。
諸刃だが、HPが瀕死状態では回収率が体感できるほど大きい。
防御無視は低確率発動なのでオマケ程度の物だと思っておいた方が吉。
真空波○剣みたいな(死
1段階目
2段階目
3段階目
空中発動可能で溜めることにより可変するスキル。
前方にビーム状の広範囲攻撃を行う。
溜める事が可能でMP150・MP200・MP250の3段階。
MPが足りない場合は溜めていても変化しない。
威力的には2段階目で30%、フルチャージで75%ほど増加する。
また溜めることで大幅に攻撃範囲が増加する。
溜めずに使うと瞬間発射でき、溜める場合もそこそこ長い暗転停止がある。
ただし、フルチャージ>停止時間なので注意。
溜めている間は無敵ではなくスーパーアーマーな点にも注意。
ちなみに自分の周囲への判定はほぼ無い。
(密着して空中発動すると外す可能性あり、背後には判定なし)
ブラッドヒット非対応。
DKアクティブスキルで唯一HP消費による変化の無いスキル。
素の攻撃力を含め、故にMPに対する威力パフォーマンスは悪い。
道中の広範囲殲滅向けか。
2段階目で当たらない距離でも3段階目ではHITしている。
フルチャージ時は練習部屋の左端から、
右端より2~3キャラ分手前くらいまで判定がある。
■ブランディッシュブレイカー スペシャル300級 疾風属性
<SSにすると結構地味
前方広範囲に空間を切り裂く斬撃を行う。
イジェクションバスター程ではないが広範囲、
高さだけならこちらのが範囲が広いほど。
ブラッドヒットではないが、スキルダメージの20%HP消費して追加打撃が可能。
また、同様にHP20%未満の時はHP消費せずに追加打撃が可能。
追加打撃をしなければHP消耗は無い。
疾風属性なのでHP回復にも使えなくない。
注意すべき点は1追加辺り入力判定及びHP消費する点である。
発動時がHP20%未満でも、追加攻撃判定時にHPが20%以上あれば消費する。
特に疾風時に使う際はこの仕様に気をつける必要がある。
途中で疾風が切れた場合も他スキルと同様で残りの攻撃はHP回収しなくなり、
回復するつもりでHPが減ったり、思わぬダメージを受けることになる。
追加打撃をしないと割り切れば、
疾風ゆえのクールタイムと回復に別の形でパフォーマンスを発揮できる。
■バーニングファントム ロック2 未修得
おそらく吸引攻撃で大体の性質は疾風であるブランディッシュと同様。





















































