コンパス ステージ攻略
でらクラ
一直線上のシンプルなステージ
唯一の高台をガンナーが活用することにより、
敵のノホHSやコクリコHSに当たることが少なくなる。
仮に2つのHSを当てるとなると敵陣に突っ込まなくては行けなくなり、全員に当てられないと
言う事態が起こるので有利になる。
なぜガンナーがという理由に対しては2つ。
ガンナーの最大の特徴であるリーチを生かし、通常で殴るというのが1つ。
ポーターに触った敵を通常で殴れるのが1つ。
以下2つの事がガンナーが高台に乗る理由である。
→敵一陣をさに攻めたいの時のスプリンターが高台を使うのもあり。
だが、みんなで攻めたい時は高台には登らず、あくまで守備、守る時に使うというイメージでいよう。
けっこい
自2陣を触るということが前提。
イグニスやノクティス、レムなど通路を渡れるキャラが多いので通路を渡れるキャラが敵にいた場合はCをすぐに触るのはおすすめしない。
→ガンナーが自陣を触り、ある程度溜まってきたらCを触ることを勧める。
先にCを取った方がこっち的にも安定する。
通路を渡れるキャラがいなければCをサポートスプ/サポートタン取っていこう。
相手にドアタンクがいる場合は
相手に取られるのを阻止するために自陣2個をある程度広げるような動きで行こう。
アタ/ガンに触らせるような動きで行こう。
ある程度広がり次第、Cの方に援護しに行く。
もしくは、キルスプが味方にいる場合は初手裏に行くのもアリ。
※本当に自信がある時のみいこう。
1番しては行けないのは味方で2人Cに向かうのは良くない行動。自1陣2陣をある程度広げるのがやはり大事。
たかさん
自1陣タッチは足の遅いキャラ。主にガンナーが自1陣を触ることが多い。
足が早かったり、HSの回転率が良かったり、火力が高かったりとするキャラは他のキャラ
アタ/タン/スプが触ることを勧める。
空駈けを持っているキャラは自1陣を触り、他のキャラは攻める動きを大切にしていこう。
例えば猫宮の場合は臨機応変に行きたいところだかHSがあまり回転率が高くないため自1陣を触りたいところ
ステージが狭いことが大きいため飛んできたドアには無視をすること。
倒せることも少なく、何よりもそこで2~3人ついてしまうとあっという間に0-5になってしまうので無視をする。
もしくはキルスプか火力の高いキャラに任せるのが丸い。
敵にキルスプがいる時はある程度自2陣(敵からすれば敵2陣)を攻めたいためそれに寄ってたがると
自1陣をら触られてこれも0-5展開になってしまうため安定で自1陣を広げるのを一番に考えて
アタッカーかガンナーに取られた自2陣を回収させよう。
これは全キャラ共通で言えることだがコンテナ(壁)が配置してあるためそれを駆使して、耐久をしつつ自分のことを守りポーターを広げる作戦もアリ。
だが、敵2陣を全部広げられるとコンテナ(壁)に隠れてしまうのであまり広げさせない行動で行きたいところ。
グレウォ
敵がドア持ちで味方はドアも空駈けも持ってない場合
自1陣を優先してとり、広げる動きに変える。
自2陣を触り、自1陣に戻って一緒に貯める動きになる。
HSの回転率などは置いておいて、全体で広げるというのを前提にする。
グレウォはよく自1陣を狙ってくる敵が多いため
広げておくと後々楽に立ち回れるのもある。
そして、ある程度のキャラで自1陣自2陣を広げることによりHSが溜まり、逆転勝ちなどという展開作りも可能になる。
そして、ある程度ポーターが安定して2-3のとき
Cのポーター付近での高火力ガンナーに対しての攻撃手段が限られるためスプが
誰か1人味方が敵の方に降りて敵の方の階段から上り、後ろから敵を攻撃するということを頭の片隅に入れておくと楽に立ち回れるかもしれない。
そしてリスタート地点からCまでの距離が遠いので高火力ガンナーを敵の背後に回り、攻撃をすることにより高火力ガンナーが居ない時間が出来て、相手に不利な展開作りが可能になる。
逆にリスタート地点がCまで遠いので自分たちも慎重に大切に立ち回っていきたい。
立体交差
グレウォと同じような立ち回りでいく。
違うところとしてCの下に道があり、その道は
敵にどうしても攻めれないときに下の道を使ってスプが敵の裏にいく。
敵の裏に行ったスプに敵が気を取られている間に
Cを取りやすくしたり、敵を減らすことが出来る。
立体交差のCは間隔がとても狭いため周囲がとても機能する。
なので、できる限り周囲の強いキャラを入れておくのが良いだろう。
このステージは1陣2陣と間隔が広く、ステージ自体も広いように作られているのでスプがとても重要になってくる。
これだけ下の道の話をしているが攻めて良い場合もある。
それは敵の編成が弱い時や敵にガンナーがいない時、味方に周囲持ち(特にスタン)グスやピエール、ボイドなどが考えられる。
初手の動きでCの争いが多く自2陣があまり広がっていない時などがあるため気持ち広げてからCに行きたいところ。
仮に初手の動きでCを取られ、味方が死んだら一旦引き、HSを溜める動きをしよう。
ライステ
ご存知通り
Cは触りに行かない。スプが自1陣を触るという。動きをすること。
敵にドアタンク(自1陣)に飛んでくる時は号令を当たらないように立ち回りたい。
敵にドアタンク(自2陣)に飛んでくる場合は1人はスプが自1陣を触り、ほか2人が敵の方へ攻める動きで行きたい。
味方がカノ/フルなら倒せるし、様子見をしているのであれば自1陣を触ったスプと合流をしてそのスプが触ってしまえば良い。
2on2で人数不利が出来ていないため、スプが来れば人数不利ができるので様子見でスプが動こう。
自分がドアタンク(敵1陣に飛ぶ)の場合は死ぬのを覚悟に触る。
はでなく自分が死ぬのがわかるのであれば
敵1陣2陣を触らず、その周りを歩いているけで圧力になるので無理にポーターを触らずにいよう。
そして、自1陣が取られていないことも確認しつつもし取れるのであれば敵2陣を触るのが安定。
Cを取るタイミングに関して安定しているか安定しそうな時に取る。
もしくは敵がCを取る素振りを見せていたらそれについて行くようなイメージで行こう。
ケルパ
ケルパはC側に2人 タイマン側に1人と
基本的に2:1に分かれるのが多いスタイルだと思う。
タイマン側の人がC側に行き、人数不利を作ろうとした後タイマン側にいた敵もC側に来て3:3で守り切られてしまうというのを避けたい。
→それを避けてタイマン側はタイマンを大人しくしていてくれと言うことになる。
時間にもよるが残り時間1分より少ない場合なら3:3を覚悟して自分がCを取っている状況なら行くのはアリ。(HS溜まっている時など)
ちゅら島
ちゅら島は高低差があるもののCがとても守りやすい形をしている。
敵ガンナーが殴る環境作りを作ると自分が不利になるので出来れば裏に行くぐらいの感覚でいよう。
だいたい裏に行くキャラはスプが多いが、ここは(マジスク)アタッカーが行くのばいいだろう。
支援スプが行ったところでただ殴られて終わってしまうので、(マジスク)アタッカーが攻めるのを勧める。(キルスプならアリ)
※脳死で行くのだけはやめて欲しい。
それか味方2人で敵2陣攻める動きも少し良いだろ。
スプ/タンにCを触らせて、アタ/ガンで敵2陣を攻めて気を引きつけるのは大切だと思う。
→例としてきらら/臣/ガンナーとなるとアタ/ガンになるが基本はアタ/スプが良いと考える。
だが、Cでのスプ/タン対決となるとあまり展開が変わらずに終わってしまうのでタン/スプを裏に行かせるのひとつの敵である。
つっぺる
自2陣よりもCの方が大切。
※あくまで床が落ちるタイミングの話である。
敵が自1陣に来る場合が少なく、仮に来ても逃げ道がないため殴って倒すことが可能になる。
そのため、敵はCの近くの通路に入る場合が多い。
Cを守る動きがここでは多くなるため、HS溜める動きをしたい場合は連携を取るつつCを味方2人に守っても貰う(取ってもらう)動きをするようになる。
自2陣を取るのはHSを溜めたいキャラが触るのが無難だと思う。
ある程度味方キャラのHSが溜まりやすければ
1番近い人だったり、リスタート地点の人が触るのがいいと思う。
敵次第だが、3人でCを攻めるのもあり。
きららやボイド、ピエールがいい例だが、裏に行かれると多少困るため本当に敵次第なところではある。
※アタッカーは基本Cです。(マリア以外)
太鼓
癖がなく、シンプルなステージになっている。
敵2陣を無理にしていかないこと。圧をかける分には良いと思う。
イメージとして、死なない程度に敵2陣に圧をかけて味方がCを取りやすい(守りやすい)環境作りを心がけること。
Cを取るのを諦めて敵2陣に3人で行ったりすると
敵2陣にいる敵2人とCにいる敵1人に挟まれ、
最悪号令やアバカン、ワキなどのスタンにあたり全滅など考えられるので誰か味方の1人がCで様子見をしつつタイマンをすると敵2陣が攻めやすい。
おいでやす
まずマップが大切。
これもたかさん同様ステージが狭いので敵の動きを把握する能力が大切になってくる。
HSが強いキャラは溜める動きになるため
片方は広げずにポーターの前で立つ。相手が広げ終わるのを待ってこちらのポータルに来たら
ポーターを再度広げる。
おいでやすのC付近は四方向から入ることが出来るので一人一人が入る場所を変えて相手を囲むように攻めてCを守る動きで行こう。
逆にCの四方向の逃げ方は同じところに全員が逃げるではなく、別方向にバラけるように逃げる。
理想は右側/左側/真ん中とするのが1番。
じっぱか
自1陣はスプが触らなくて良い。
理由として先に上に行くのにスプが適しているから。
1番足の遅いキャラやHSの回転率が悪いキャラが触るのが理想だと言える。
回転率のよいスプ(敦やジョーカー)などを上に釣って味方スプとお見合いをすることにより、敵のスプにHSを溜めさせない動きをすることができ、展開を有利に運ぶことが出来る。
→じっぱかはあまり自1陣を触らなくても良い。
余裕がある時に触るべし。
Cの取るタイミングとして、上の2点安定や上の敵を倒したときに "触っちゃお" ぐらいの感覚でいれば良いと思う。
上の2点が安定すると敵3人が下を攻めることが多いのでそこを警戒すること。
上のC付近で様子を見つつ、ワープしてくるようであれば、そこにちょっかいをかける。
安定してきたら2人か3人で上に行き、裏を取られたらスプが様子見ていくのが行くのが良い。
なっから
一直線上のステージなためドアタンクが多少辛いステージだと個人的に思う。
自1陣から広げる動きで行きたい。
理由は広がっていない敵1陣が取りやすいから、
自1陣に行くまでが厄介で時間がかかってしまうからである。
HSが軽いガンナーでも全て広げるとは言わず、結構な時間かけて広げるのがベストだと思う。
スプがCでタイマンでお見合いが基本となるがガードを貼りつつ触れるなら触りたいところ。
他のキャラ(アタッカー)なら自2陣は触らずに上で待機。フル/カノを持っていればスプが倒されてもすぐにCに駆けつけられる状況を作る。
※脳死自2陣触るのはダメゼッタイ
自1陣は広げるものの自2陣はあまり広げなくても
まだ巻き返しがきくため、あまり広げなくても大丈夫である。
2-3 1-4の状況の時はスプが裏まで走るのを勧める。(裏はこのステージなら敵1陣)
もしそれで敵が着いてきた場合は敵1陣まで走り
、敵2陣でスタンをかけたりして、またCに戻る動きをして敵を引っ張るのを目的として動く。
Castle of Siver Feet_
敵1陣に攻めるのは良くない。
取れたらたしかに強いがその分のリスクが大きい。
基本的にはC勝負に持ちかけるのが理想。
ライステと少し似ているが敵1陣の距離が遠い。
大きく違う点は自2陣/敵2陣に段差があることが大きい。
アタガンが戦ってる時に段差が多いのですぐにスプが援護に行けない。
安定択(自キャラアタッカー)として
自1陣を3人で触り、半分以上溜まったらCにいく。
敵が自1陣に3人で来ても通路を通って自1陣にいた味方2人と自分で敵3人を挟んで攻撃をする。
それか敵が1人だけCに来た場合はそのままタイマンをCですればよい。
先にCをとって有利であり、キツかったら自1陣にいるスプに援護を頼むのもアリ。
そしてガンナーは自2陣を触ると思うのでそのまま自キャラでCでの対決をするとなる。
もしくはそのまま初動でスプがCに触りに行き
他味方2人は自1陣を触り広げるのもアリ。
1番遠いポータルは敵2陣なので仮に敵に自2陣を取られても取り返すことは可能なのでその状況になっても大丈夫。
→味方のキャラを見てスプの動きを考える。
【参考値した動画】