さてさて、今回は前回ぼかしにぼかし倒した「アクションカード」について紹介していきたいと思います。

 

正直、アクションカードは、無数に存在しているので全種類を紹介するのは無謀です。

(この記事を書いている現時点でも300種類以上ありました)

 

ですので、まずは「最初のゲーム」と呼ばれる10枚について右上から順番にご紹介します。

ドミニオンのアクションカードは基本弱いカードはないです。ただ、手に入れる難易度が高い(購入に必要なコインが高い、入手に条件がある)ものほど強いという作りになっています。

(この記事から左下の購入に2コイン必要なカードは「2金」とあらわすこととします。)

 

ここで特に大切なのは、「アクションカードを使える権利は、基本的に1ターンに1回」ということです。

この記事では難しい使い方は置いておいて、いったんカードの紹介をします。

 

【2金】

①堀

前回の記事では青いということについて触れませんでしたが、これも立派なアクションカードです。

青いカードはアクションカードの中でも「リアクションカード」と呼ばれ、カードに書いてある条件の時にアクション権に関係なく使えるカードです。

の場合は、誰かがアタックカード(相手に影響のあるアクションカード)を使った際に、その影響を受けなくできるという能力です。

この構成だと、後に紹介する民兵を無効化できる点で有効です。

また、自分のターンに普通に使うこともできて、その場合は2枚ドローという効果を持っています。強欲な壺です。

 

②地下貯蔵庫

+1アクションとは、このカードをプレイした後もう一回アクションカードを使えるという効果です。

また、地下貯蔵庫を使うと手札のいらないカードを捨て、同じ枚数カードを引くことができます。

ただし、このカードを使うと手札の合計枚数は減るので注意が必要です。

例:手札が5枚の状態で地下貯蔵庫を使うと、残りの4枚から引き直すため、手札の合計枚数は1枚減ります。

序盤はいらないカード(屋敷など)をコインに変えるという使い方、終盤はアクションカードを引きに行くという使い方ができます。

 

【3金】

③工房

4金以下のカードを1枚獲得できるというシンプルながらに強いカードです。

工房でカードを1枚獲得し購入でカードを1枚獲得という動きで、1ターンに2枚以上カードを獲得することができるようになります。デッキの中の強いカードを増やしたい序盤~中盤に重宝するカードです。

 

④商人

カードを1枚引き、+1アクションがあるので、実質デッキの周りを良くしてくれます。

また、そのターンの最初の銀貨金貨のように使うことができます。

(このカードを何枚も使った場合、効果が重なるので銀貨1枚で5金も6金も生み出せる可能性があります)

序盤~終盤どこで使っても安定はしていますが、この10枚の構成だと使わない試合も多いかもしれません。

 

⑤村

カードを1枚引き、+2アクションがあります。

つまりこのカードを使うと1ターンに1枚しか使えないはずのアクションカードが2枚使えるようになるというチートカードです。

また、1ドローがあるので単純に手札が減らないのも高評価です。

このカードはアクションカードを1ターンに何枚も使えるようにすることから、様々なコンボに必須なカードであり、中盤~終盤で特に効果を発揮します。

 

【4金】

⑥改築

この構成で唯一自由な廃棄の効果を持ったカードです。

銅貨を地下貯蔵庫に変える、屋敷を4金のアクションカードに変えるなどで序盤は弱いカードを減らしつつ強いカードを獲得するという一石二鳥の動きができ、終盤では金貨を属州に変えるなどのダイナミックな動きができます。

最初のゲームのカギを握るといっても過言ではないカードです。

 

⑦鍛冶屋

カードを3枚引くというわかりやすい強カードです。

序盤は銅貨を引き込んで高いコストのカードを買いに行ける動きが強く、

終盤は中盤までに購入したデッキの強いカードを引きにいけます。

普通に使っても強いですが、このカードはの後に使用することで、アクションカードを引いても使うことができるというコンボをすることができます。

 

⑧民兵

+2金と、他のプレイヤーの手札を3枚にするという強力な効果を持っています。

+2金というのは、このカードを使うとそのターン持っているお金にプラスして2金使えるということです。

例:民兵銅貨銀貨金貨屋敷という手札の場合、合計8金ということになります。

カードゲーム全般に言えることですが、「手札の数は可能性の数」ですので、手札を捨てさせる効果は強いです。

しかし、捨てるカード自体は本人が選ぶことができるので最も不要な2枚を捨てると考えて間違いありません。

 

【5金】

⑨市場

カードを1枚引き、+1アクション、そのターン購入できるカードが1枚増えて、+1金という盛り沢山なカードです。

このカードを連打するだけで、手札は減らないのに勝手に+1金が積み重なっていくという不思議な現象が起きていきます。

また、このカードの(この構成での)最大の特徴は購入数が増えるということです。

購入した属州の枚数が負けている状況でも、公領+属州などを1ターンで購入をすることができ、逆転の可能性を秘めています。

 

⑩鉱山

手札のお金カードを廃棄して、それより1ランク高いお金カードを手札に加えられます。

このカードは序盤に銅貨銀貨に変える動きや、このカードと手札に合計7金持っている状況で属州を買うという動きが強いです。

デッキを強くしつつ、そのターン自由に使えるお金も増やせるという器用なカードです。

 

 

いかがでしたか?

直感で強そうなカード、難しそうなカード、などさまざまあると思います。

カードの強さはある程度は決まっていますが、そのときプレイしている相手やカードの構成によっても変わってきます。

やってみて判断はここでも生きてくると思いますので、ぜひとも「この動き最強~!」と思いながらプレイしてみてください。

 

次回は、少し発展的なゲームの流れと、よくある展開について記事を書いていこうと思います。