前回のRPF画像を利用してよりリアルなぼけを作る。

【AE】
エフェクト[3Dチャンネル抽出]を利用して、輝度のグラデーションをつける。
$CINEMA 4D 使い方メモ-AE[Z値抽出]

そのレイヤーをプリコンポーズし、
コンポジション内にもう一つ、同じRPF画像を配置する。

[エフェクト]>[ブラー&シャープ]>[ブラー(レンズ)]を選択。
深度マップレイヤーをプリコンポーズしたレイヤーにし、
深度マップチャンネルを輝度にする。
$CINEMA 4D 使い方メモ-AE[ ブラー(レンズ)]

ブラーの焦点距離の値を変更させれば焦点おくりを再現できる。


アイリスの形状やスペキュラの明るさなど、細かい設定が可能なので
エフェクト[被写界深度]よりもリアルなぼけが再現できる。

Broadcast Editionは被写界深度を表現してレンダリングすることはできない。
しかし、AfterEffectsを使えばその表現が可能となる。

【C4D】
[レンダリング設定]>[保存]>[フォーマット]で[RPF]を選択。
$CINEMA 4D 使い方メモ-C4D[RPF]

[オプション]で[Z]にチェックを入れ、レンダリング。
$CINEMA 4D 使い方メモ-C4D[RPFオプション]


【AE】
保存されたRPFファイルをAfterEffectsに読み込む。
$CINEMA 4D 使い方メモ-C4D[レンダリング画像]

[エフェクト]>[3Dチャンネル]>[3Dチャンネル抽出]を選択し、
ブラックポイントとホワイトポイントの値を調整すると奥行きがグラデーションで表示される。
$CINEMA 4D 使い方メモ-AE[Z値抽出]

[3Dチャンネル抽出]のエフェクトをオフにし、
[エフェクト]>[3Dチャンネル]>[被写界深度]を選択。
$CINEMA 4D 使い方メモ-AE[被写界深度]

各項目の意味は以下の通り。だと思う。
フォーカルプレーン…焦点距離
最大半径…ぼけあし具合
フォーカルプレーンの厚さ…被写界深度
フォーカルバイアス…ぼけの滑らかさ

$CINEMA 4D 使い方メモ-AE[前ピン]

[3Dチャンネル抽出]の値を参考に焦点距離や被写界深度を探ると分かりやすい。
$CINEMA 4D 使い方メモ-AE[後ピン]

ただ、厳密にレンズ効果をシミュレートできるわけではないので
きれいなぼけはこのエフェクトでは出ない。


少々手間はかかるが、[ブラー(レンズ)]エフェクトを使用すれば、
よりリアルなぼけを再現できる。この方法は次回。
CINEMA 4Dでワイヤーフレームをレンダリングしたくなった。
しかしデフォルトのレンダリング設定にはワイヤーフレームに関する表示がない。
$めらめらぁのブログ-レンダリング設定 デフォルト

[特殊効果]から[セルシェーダ]を選択。
$めらめらぁのブログ-レンダリング設定 セルシェーダ

陰線消去した画像がレンダリングされた。
$めらめらぁのブログ-セルシェーダでのレンダリング

ちなみに今回はポリゴンのエッジを表示を選択してレンダリングしている。