き、私はそれが属性エネルギースピンストームストライクボーナスを、パーセンテージのボーナスが、直接蓄積しない、沈黙していると思います、今日はテストが前に行われていると述べた、と私に指摘した。長い時間を探している彼は、誰もが知っているようにするためにその記事を見つけられませんでしたし、いつでも、私がテストを行なったし、このテストの記事を発行した。
結論ドラゴンクエストX RMT
エネルギー回転嵐のヒット率の機器は、機器の8:00で、どのパネル50クリティカルではなく、直接結合パネルのクリティカル率をすることができ、その後スピン嵐のヒットは58です。
試験方法
下限値がランダムな武器を持っているので、本体機器の4つのみとの合計、3プラス回転嵐は率(18%)、および増加嵐の被害(明らかな症状のクリティカル率とクリティカル率の差のために、他の作品をヒット変動、少なくとも下限のクリティカル攻撃、上限はクリティカル率に有意な差はありません)
邪悪な心の死の後の女王のために身体をテストします。DQX RMT
エネルギー旋風のスキルをテストする+風が包まれて、クリックして、スキルを発行し、動かない、傷害回まで完了真ん中クリティカルの数を記録する。
ごとに記録された実験2では、それぞれの傷害を計算するためにサイクロン、心臓の血液の罪を置く
テストの準備
我々が確認するためにテストし、エネルギースピンストームストライクボーナスはパーセンテージでパネルに直接追加されます、そして、私はでない他のクリティカルパネルのクリティカルで、機器の総エネルギー旋風確率の3プラス18%を準備最小。
仮説:エネルギースピン嵐が直接プラスパネルクリティカルヒット、クリティカル率は5 18 = 23%であるべきである
DQ 販売
仮説:エネルギースピンストームヒット率ボーナスのクリティカル率は5×118%= 5.9パーセントであるべき
テストデータ
IAS第1.8、けがの単一旋風外12番、経常災害統計より数:普通攻撃、95 /(12 X50)= 15.8%、23%のクリティカル率と、サイクロンの割合よりも95倍以上の50トルネード、多様なああ?なぜ?
だから、12アール私は原因を見つけるために行って、突然私はIAS第1.8の下にあり、サイクロンのヒットは23でなければなりません、なぜ私は、私は別の攻撃速度テストを使用し、12倍のダメージのみを跳ぶか、傷害回に飛び出した時間は、とても有害サイクロン0.5秒ごとに計算され、次に表示されますが、このショーでヒットの実際の数は関係ありませんする必要があり、その後、このテストがダメージを跳ぶでしょう実際にコンピューティングで二度撃たれた下限クリティカル+下限ませcritを表示されることがあり、私は信じていない、唯一の私は実験2のデザインを一新するデータエラーを生成
テストデータDQX 育成代行
実験の再設計の不正確な統計クリティカル番号に基づいて:
装備:27%パネルのDPS 10188によって知能7795 critは、嵐の被害165パーセント攻撃速度(スピンストーム装備命中率18%)
ギアソリッド2:インテレクト7795 critは、嵐の被害165パーセント攻撃速度パネルのDPS 10168の27%
同じパネル、18%のクリティカルダメージの増加に基づいてダメージを計算することにより、27.43パーセントのクリティカル率を増加させる必要があり、嵐のダメージボーナス係数が増加します(変わらない他の属性に基づいた場合に、傷害を増加次のように計算(23%×165%+1)/(5%×165%+1))それはそれは、2つの確立されたと仮定した場合と同じですが、実際にサイクロン被害によって生成確立し、設備の整ったパネルは、はるかに高くなることが想定される場合機器と機器2の違いは、非常に限られたダメージになります
それぞれが旋風25テストデータを完了することができます:
装置:平均竜巻被害:18546.56 29.23パーセントのダメージ増加
ギアソリッド2:平均各竜巻被害:14,345.4DQ10 RMT
データが仮定1をサポートし、スピンの嵐がプロパティを打つエネルギーが直接旋風critを強化することができます。