カメラを切り替えたい
あたらしくカメラをつくったけど、
そのニューカメラからの見えがみたい
各パネルのメニュー
パネル
パースビュー
(必要なカメラをえらぶ)
カメラにエイムをつけると、パンができない
各パネルのメニュー
ビュー
のなかのカメラ設定とか
はひっかけ(?)
選択したオブジェクトのポリゴン数を知りたい
<大きいメニュー>
ディスプレイ
ヘッドアップディスプレイ
ポリゴン数にチェック
<それぞれのパネルのメニュー>
表示
ヘッドアップディスプレイにチェック
一番左の列が シーンのポリゴン
真ん中は 選択したオブジェクトのポリゴン
一番右は 頂点とか、一部を選択したときの数
擬似凹凸情報を本物のポリゴンにしたい
バンプマップの適用された状態をポリゴンに反映できないだろうか
-> 高さ情報を持つディスプレイスメントならできるそうだ
1 ディスプレイメント マテリアルをつくる
ハイパーシェードの左のタブ
「▼ディスプレイスメント」からディスプレイスメントを選択し、作成する
2 わりあてる
1でつくったマテリアルをオブジェクトに中ボタンでドラッグするだけ。簡単だった
3 いろいろ調整。確認はレンダリングして
4 大メニュー「修正 > 変換 > ディスプレイメントをポリゴンに」
できあがり
ん?4の同じところにある「テクスチャをジオメトリに」ってなんだろう
UVマップのコピー
同じような球をいくつもかいていて、1こUVをテクスチャエディタで直したとき、
ほかにも反映させる方法(非同期)
メニューのプルダウンを「ポリゴン」にする。
UV元のオブジェクト -> UVコピー先のオブジェクト の順に選択する
メッシュ
アトリビュートの転送■をおす
(ウインドウが開く)
オプションの設定をする
<転送するアトリビュート>(今回はUVのみなので下記)
頂点の位置 : オフ
頂点の法線 : オフ
UVセット : すべて
カラーセット : オフ
<アトリビュート設定>(今回は二つの球の位置が違うので、下記)
サンプリング空間 : コンポーネント (こいつがくせものっぽい)
ミラーリング : オフ
UVのフリップ : オフ
カラー境界 : 保持
で 適用 または 転送を行ってください。
obj形式で出したい
ウインドウ
設定/プリファレンス
プラグインマネージャ
(ウインドウが開く)
objExport.mll のロードにチェックをする
ちなみに
Iges形式で出したい -> Iges.mll にチェック
などなど。形式で迷ったらここかしら。
テクスチャをリアルタイムで見せたい
<かんたんなマテリアル作成方法>
ハイパーシェードでlambertつくる
カラーの横の■をおす
ファイルを選ぶ
<かんたんなみせかた>
それぞれのパネルの
・MAYA上でとまっているときに見えればいい
シェーディング
「ハードウエアシェーディング」にチェックをつける
・Maya上でぐりぐりするときにも見せたい
上記に加えて
シェーディング
「インタラクティブシェーディング」の□を押す
「インタラクティブシェーディングモード」を「シェーディング」にする
*「高精度レンダリング」にするとバンプもみえるぞ
グリッドの単位の変え方がわからない
ウインドウ
設定/プリファレンス
プリファレンス
(ウインドウがひらく)
カテゴリから 「設定」を選ぶ
作業単位のラン
リニア:センチメートル -> ミリメートルとか
イラレとかから書き出すときも注意
Z UPの仕方がわからない
ウインドウ
設定/プリファレンス
プリファレンス
(ウインドウが開く)
カテゴリ設定
ワールド座標系 > アップ軸 > Z (ラジオボタン)
ZUPとはZ軸が高さのこと。そもそもYが高さってどうしてそうなったのか
大メニューもえらべるのが わからなかった