ここはまさに 「地形万華鏡OS=惑星生成エンジン」
Python モジュールとしてどう分割するかという“OS設計の核心”だね。

ここで一度 2026年版の正式なモジュール構造案を提示するよ。

これは「責務分離」「階層構造」「拡張性」「Roblox との境界」を
すべて満たすように設計してある。


🧭 地形万華鏡OS:Python モジュール構造(2026版)

以下は OS レイヤー構造そのままを Python パッケージに落とした形。

terrain_kaleidoscope/
│
├── planet/              # 惑星パラメータ・座標系
│   ├── parameters.py
│   ├── planet_space.py
│   └── octaspace.py
│
├── noise/               # ノイズ空間(大陸・山脈・侵食・湿度・気温)
│   ├── fbm.py
│   ├── ridge.py
│   ├── humidity.py
│   └── temperature.py
│
├── height/              # 連続標高関数(HeightSpace)
│   └── heightmap.py
│
├── terrain/             # 地形分類(海・陸・山・河川)
│   └── terrain_type.py
│
├── biome/               # 生態系分類(BiomeSpace)
│   └── biome_type.py
│
├── chunk/               # ChunkSpace(256×256)
│   ├── chunk_index.py
│   └── chunk_sampler.py
│
├── export/              # Roblox 用 PNG 出力
│   ├── png_heightmap.py
│   ├── png_materialmap.py
│   └── material_mapping.py
│
└── roblox/              # 表示OS(Roblox Lua との境界)
    └── writevoxels_template.lua

🧩 各モジュールの責務と主な関数名


🟥 planet/

惑星の「基礎OS」。座標系とパラメータ。

parameters.py

class PlanetParameters:
    seed: int
    radius: float
    sea_level: float
    pixel_size: float
    axial_tilt: float
    solar_intensity: float
    plate_activity: float

planet_space.py

def latlon_to_vector(lat, lon):
def vector_to_latlon(vec):

octaspace.py

def vector_to_octa(vec):
def octa_to_vector(U, V):

🟦 noise/

惑星の「地殻活動OS」。大陸・山脈・侵食・湿度・気温。

fbm.py

def fbm(U, V, freq=1.0, octaves=4, seed=0):

ridge.py

def ridge_noise(U, V, freq=6.0, octaves=5, seed=0):

humidity.py

def humidity_noise(U, V, seed=0):

temperature.py

def temperature_noise(U, V, seed=0):

🟩 height/

HeightSpace=惑星の「連続標高関数」。

heightmap.py

def compute_height(U, V, params):
def normalize_height(h):

🟫 terrain/

TerrainSpace=海・陸・山・河川の分類。

terrain_type.py

def classify_terrain(height, slope, flow):

🌱 biome/

BiomeSpace=森林・砂漠・ツンドラ・湿地・草原。

biome_type.py

def compute_temperature(lat, height, params):
def compute_humidity(U, V, params):
def classify_biome(T, H, height, sea_level):

🟦 chunk/

ChunkSpace=Roblox 用 256×256 タイル。

chunk_index.py

def chunk_from_uv(U, V, chunk_size=256):
def uv_range_for_chunk(chunk_id):

chunk_sampler.py

def sample_chunk(chunk_id, height_func, biome_func):

🟧 export/

Roblox に渡す PNG を生成する。

png_heightmap.py

def export_heightmap(chunk_data, path):

png_materialmap.py

def export_materialmap(chunk_data, path):

material_mapping.py

def biome_to_material(biome, T, H, height):
def material_to_value(material):

🟪 roblox/

Roblox(表示OS)との境界。

writevoxels_template.lua

  • Terrain:WriteVoxels のテンプレート
  • PNG 読み込みコード
  • MaterialMap の適用

🌌 このモジュール構造が OS として強い理由

✔ レイヤー構造そのまま → 破綻しない

Planet → Noise → Height → Terrain → Biome → Chunk → Export → Roblox
がそのまま Python の階層になる。

✔ 責務分離が完璧

  • ノイズは noise/
  • 標高は height/
  • 生態系は biome/
  • Roblox 接続は export/ と roblox/

✔ どのレイヤーも「関数=連続関数」

惑星生成 OS の思想がそのままコードに反映される。

✔ Roblox は「表示OS」として独立

Roblox 側は 描画するだけ
生成はすべて外部OS(Python)で完結。


🌟 次に進めるなら…

  • 各モジュールの中身を具体的に書く
  • HeightSpace の公式を最適化する
  • ChunkSpace → PNG Export の実装
  • Roblox Lua の WriteVoxels テンプレートを作る
  • OS 全体の import 構造を整える

どこから行きたいか、あなたの OS の流れに合わせて進めるよ。