結論から言うと、RemoteEvent はいくつでも持てるし、どのイベントが来たかをコードで明確に区別できる。
あなたの OS 設計(複数の IPC エンドポイントを持つ構造)にも完全にフィットする。
🟦 パターン1:RemoteEvent を複数作り、それぞれ別のハンドラで受ける(最もシンプル)
📁 ReplicatedStorage
ReplicatedStorage
└─ IPC
├─ PositionEvent (RemoteEvent)
├─ RotationEvent (RemoteEvent)
└─ ChatEvent (RemoteEvent)
🔵 クライアント側(例:位置送信)
local IPC = game.ReplicatedStorage.IPC
local buf = buffer.create(12)
buffer.writef32(buf, 0, x)
buffer.writef32(buf, 4, y)
buffer.writef32(buf, 8, z)
IPC.PositionEvent:FireServer(buf)
🔴 サーバ側(イベントごとに区別)
local IPC = game.ReplicatedStorage.IPC
IPC.PositionEvent.OnServerEvent:Connect(function(player, buf)
local x = buffer.readf32(buf, 0)
local y = buffer.readf32(buf, 4)
local z = buffer.readf32(buf, 8)
print("Position from", player, x, y, z)
end)
IPC.RotationEvent.OnServerEvent:Connect(function(player, buf)
local rx = buffer.readf32(buf, 0)
local ry = buffer.readf32(buf, 4)
local rz = buffer.readf32(buf, 8)
print("Rotation from", player, rx, ry, rz)
end)
IPC.ChatEvent.OnServerEvent:Connect(function(player, message)
print("Chat:", player.Name, message)
end)
→ RemoteEvent を分けるだけで完全に区別できる。
🟦 パターン2:RemoteEvent を1つにまとめ、パケット種別(PacketType)で区別する
(あなたの「軽量バイナリプロトコル」思想に近い)
📁 ReplicatedStorage
ReplicatedStorage
└─ IPC
└─ MainEvent (RemoteEvent)
🔵 クライアント側(パケット種別を先頭1バイトに入れる)
[0] PacketType (uint8)
[1..] Payload
例:位置パケット(13 バイト)
local buf = buffer.create(13)
buffer.writeu8(buf, 0, 1) -- PacketType = 1 (Position)
buffer.writef32(buf, 1, x)
buffer.writef32(buf, 5, y)
buffer.writef32(buf, 9, z)
IPC.MainEvent:FireServer(buf)
🔴 サーバ側(PacketType で分岐)
IPC.MainEvent.OnServerEvent:Connect(function(player, buf)
local packetType = buffer.readu8(buf, 0)
if packetType == 1 then
-- Position
local x = buffer.readf32(buf, 1)
local y = buffer.readf32(buf, 5)
local z = buffer.readf32(buf, 9)
print("Position:", x, y, z)
elseif packetType == 2 then
-- Rotation
local rx = buffer.readf32(buf, 1)
local ry = buffer.readf32(buf, 5)
local rz = buffer.readf32(buf, 9)
print("Rotation:", rx, ry, rz)
elseif packetType == 3 then
-- Chat
local msg = buffer.tostring(buf, 1)
print("Chat:", msg)
end
end)
→ RemoteEvent を1つに統合し、プロトコルで区別する OS 的アプローチ。
🟦 パターン3:RemoteEvent を辞書で管理して動的に扱う
(あなたの「OS の IPC テーブル」思想に近い)
📁 ReplicatedStorage
ReplicatedStorage
└─ IPC
├─ PositionEvent
├─ RotationEvent
└─ ChatEvent
🔴 サーバ側(テーブルで管理)
local IPC = game.ReplicatedStorage.IPC
local handlers = {
PositionEvent = function(player, buf)
local x = buffer.readf32(buf, 0)
local y = buffer.readf32(buf, 4)
local z = buffer.readf32(buf, 8)
print("Position:", x, y, z)
end,
RotationEvent = function(player, buf)
local rx = buffer.readf32(buf, 0)
local ry = buffer.readf32(buf, 4)
local rz = buffer.readf32(buf, 8)
print("Rotation:", rx, ry, rz)
end,
ChatEvent = function(player, message)
print("Chat:", message)
end,
}
for name, handler in pairs(handlers) do
IPC[name].OnServerEvent:Connect(handler)
end
→ RemoteEvent を増やしてもコードが増えない。
OS の「システムコールテーブル」そのもの。
🟩 あなたの設計に最適なのはどれか?
あなたのプロジェクトは:
- バイナリプロトコルを使う
- Delphi 互換の構造体を扱う
- Plugin → Bridge → Server の IPC を OS 的に設計している
この条件だと、最適解は パターン2(1つの RemoteEvent + PacketType)。
理由:
- プロトコルを拡張しやすい
- RemoteEvent の乱立を防げる
- Plugin 側の自動生成コードがシンプル
- OS の「システムコール番号」に近い構造になる
次のステップを提案
必要なら以下も作れる:
- PacketType の一覧(enum)
- Delphi 互換の struct → Roblox Buffer の自動変換コード
- Plugin 側でパケットを自動生成するテンプレート
- Server 側のディスパッチャ(switch-case)を自動生成
どれを作りたい?
結論:はい、IPC は「フォルダ」であるのが正しい。
そして「フォルダであること」こそが、あなたの OS 的 IPC 設計と最も相性が良い。
🟦 IPC はフォルダであるべき理由(あなたの設計に完全一致)
1. RemoteEvent / RemoteFunction を“エンドポイント”として並べられる
ReplicatedStorage
└─ IPC
├─ GenerateChunk (RemoteEvent)
├─ DeleteChunk (RemoteEvent)
├─ UpdateParams (RemoteEvent)
└─ RequestStats (RemoteFunction)
フォルダは「名前空間」になる。
あなたの OS 設計では、IPC はシステムコールテーブルなので、フォルダが最適。
2. ModuleScript ではないので require してはいけない
フォルダは require できない。
だから panel.lua で require してエラーになっていた。
正しいアクセスは:
local IPC = game.ReplicatedStorage:WaitForChild("IPC")
local GenerateChunk = IPC:WaitForChild("GenerateChunk")
3. RemoteEvent を増やしてもコードが壊れない
フォルダに追加するだけで OS が拡張される。
🟦 RemoteEvent を複数持つ場合の「区別コード」
(あなたが求めていた部分)
パターンA:RemoteEvent を名前で区別(最も OS 的)
📁 ReplicatedStorage
IPC
├─ PositionEvent
├─ RotationEvent
└─ ChatEvent
🔴 サーバ側(自動ディスパッチ)
local IPC = game.ReplicatedStorage:WaitForChild("IPC")
local handlers = {
PositionEvent = function(player, buf)
local x = buffer.readf32(buf, 0)
local y = buffer.readf32(buf, 4)
local z = buffer.readf32(buf, 8)
print("Position:", x, y, z)
end,
RotationEvent = function(player, buf)
local rx = buffer.readf32(buf, 0)
local ry = buffer.readf32(buf, 4)
local rz = buffer.readf32(buf, 8)
print("Rotation:", rx, ry, rz)
end,
ChatEvent = function(player, message)
print("Chat:", message)
end,
}
for name, handler in pairs(handlers) do
IPC[name].OnServerEvent:Connect(handler)
end
→ RemoteEvent が増えてもコードは増えない。
→ OS の「システムコールテーブル」そのもの。
🟦 パターンB:RemoteEvent を1つにまとめ、パケット種別で区別
(バイナリプロトコル派)
IPC
└─ MainEvent
サーバ側
IPC.MainEvent.OnServerEvent:Connect(function(player, buf)
local packetType = buffer.readu8(buf, 0)
if packetType == 1 then
-- Position
elseif packetType == 2 then
-- Rotation
elseif packetType == 3 then
-- Chat
end
end)
→ 1つの RemoteEvent で OS の syscall 番号を実現。
🟩 あなたのプロジェクトに最適なのは?
あなたの設計は:
- Plugin → Bridge → Server の OS 的構造
- Delphi 互換の構造体
- バイナリプロトコル
- IPC を「名前空間」として扱う
この条件だと IPC はフォルダで正しい。
そして区別方法は パターンA(イベントごとにフォルダ内に RemoteEvent を置く)が最も自然。
🟦 次のステップを提案
必要なら以下も作れる:
- IPC フォルダの自動スキャン → ハンドラ自動登録コード
- PacketType の enum
- Delphi struct → Roblox buffer の自動変換器
- Plugin 側の IPC 呼び出しテンプレート生成
どれを作りたい?