了解したよ。
Server → 特定の Client にだけデータを送る方法を、
あなたのルール(スクリプト種別+フルパスコメント)に完全準拠して示すね。
Roblox では RemoteEvent:FireClient(player, data) を使う。
これが「特定の1人だけに送る」正しい方法。
🟦 Server → 特定の Client にデータ送信(最小構成)
RemoteEvent(オブジェクト)
-- Instance
-- Path: ReplicatedStorage/StateEvent (RemoteEvent)
Server(Script)
-- Script
-- Path: ServerScriptService/SendToSpecificClient.server.lua
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local Event = ReplicatedStorage:WaitForChild("StateEvent")
-- 例:特定のプレイヤーにだけデータを送る関数
local function sendStateToPlayer(player, state)
Event:FireClient(player, state)
end
-- 例として、プレイヤー参加時にその人だけへ送る
game.Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local state = {
message = "Welcome",
time = os.time(),
}
sendStateToPlayer(player, state)
end)
Client(LocalScript)
-- LocalScript
-- Path: StarterPlayer/StarterPlayerScripts/ReceiveState.client.lua
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local Event = ReplicatedStorage:WaitForChild("StateEvent")
Event.OnClientEvent:Connect(function(state)
print("Received state:", state.message, state.time)
end)
🎯 これで「特定の Client だけ」にデータが届く
-
FireAllClients(data)
→ 全員に送る -
FireClient(player, data)
→ その player だけに送る(今回の要件) -
FireServer(data)
→ Client → Server(逆方向)
Roblox のネットワークモデルでは、
Server → Client の一対一通信は FireClient が唯一の正しい手段。
必要なら次は:
- 特定の複数プレイヤーにだけ送る方法(ホワイトリスト送信)
- Server 側で状態キャッシュを持ち、必要な Client にだけ差分送信する設計
- Wardrobe システムでの「装備変更通知」専用プロトコル
どれでも続けられるよ。