了解したよ。
Server → 特定の Client にだけデータを送る方法を、
あなたのルール(スクリプト種別+フルパスコメント)に完全準拠して示すね。

Roblox では RemoteEvent:FireClient(player, data) を使う。
これが「特定の1人だけに送る」正しい方法。


🟦 Server → 特定の Client にデータ送信(最小構成)


RemoteEvent(オブジェクト)

-- Instance
-- Path: ReplicatedStorage/StateEvent (RemoteEvent)

Server(Script)

-- Script
-- Path: ServerScriptService/SendToSpecificClient.server.lua

local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local Event = ReplicatedStorage:WaitForChild("StateEvent")

-- 例:特定のプレイヤーにだけデータを送る関数
local function sendStateToPlayer(player, state)
    Event:FireClient(player, state)
end

-- 例として、プレイヤー参加時にその人だけへ送る
game.Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
    local state = {
        message = "Welcome",
        time = os.time(),
    }
    sendStateToPlayer(player, state)
end)

Client(LocalScript)

-- LocalScript
-- Path: StarterPlayer/StarterPlayerScripts/ReceiveState.client.lua

local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local Event = ReplicatedStorage:WaitForChild("StateEvent")

Event.OnClientEvent:Connect(function(state)
    print("Received state:", state.message, state.time)
end)

🎯 これで「特定の Client だけ」にデータが届く

  • FireAllClients(data)
     → 全員に送る

  • FireClient(player, data)
     → その player だけに送る(今回の要件)

  • FireServer(data)
     → Client → Server(逆方向)

Roblox のネットワークモデルでは、
Server → Client の一対一通信は FireClient が唯一の正しい手段


必要なら次は:

  • 特定の複数プレイヤーにだけ送る方法(ホワイトリスト送信)
  • Server 側で状態キャッシュを持ち、必要な Client にだけ差分送信する設計
  • Wardrobe システムでの「装備変更通知」専用プロトコル

どれでも続けられるよ。