さくらもり(ぶつもりPのブログ) -153ページ目

うっうー








ということでどうもこんばんは。肌寒い時期になってまいりました。


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我那覇くんよろしくな!


ということで、申し訳ないのですが、なんにも用意してません。

そもそも、まこちんあたりからほったらかしなのに響を優先出来ないです。


本当に、そのうちネタを考えます。本当です。


このおかげで、今日2本目の記事になってます。まぁ、1つ目はあってないようなものですから、大丈夫です。








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はらみー






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映画行った時の写真です。





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おにぎりステッカーです。

劇場版をご覧になった方はおわかりかと思いますが、嘘予告に出てた嘘特典です。

本編では、ミキがなんかよくわからないですけど召喚?してました。リンクでいうところのトライフォースです。紋章みたいな。



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今回は、写真をたくさん載せる回でした。ではでは。




ひびたん



次までに考えておきます。

これまでのあらすじ





まきちゃん

かわいい

かきくけこ

こんどやったらわしわしMAXやで






まきちゃん

ファイトだ

ふぁふぃふふぇふぉ

なんか ふほんいだにゃー





まきちゃん

つめたい

たちつてと…

さくしにきたはずにゃー!(?)





まきちゃん

ネタぎれ

なにぬねの…

次までに考えておきます。







こういうものを事前に準備しておきなさいよと、任天堂側が用意してる枠がありまして。














力、抜けないんですよね…(笑


まぁ一応、毎回新しいの考えるという線で。私はそういう人ですので大丈夫です。
私がやってるなら「おおじゃあ自分も考えてみよう」と思うのは、それはとてもいいことですし、私も鼻が高いというものです。

スピリチュアルやね!

とか

ハラショー!

とか、そういう不変な単発モノを用意しておくのも可です。使いやすいというもの以上に便利なものはありませんからね。

…ラブライブばっかやんけ!



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とにかく、文句は「こういうのを用意してる任天堂」に言ってくださいね。


もう思いつかない!思いつかないチカ!って時には、「思いつきません」って書いとけばいいかなと思って書いてみました。



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パルテナ様講座


ここでは、私の持ちキャラのひとり…というか、結構な時間使っているキャラであるパルテナ様について、私の感じたことを伝授していきます。


だってだって噫無情…こんなスコアに












まず基本的なことから。


・ふっとばし力

優秀なダッシュアタック(以下DAと書きます)は軽い相手なら110%くらいから上方向に撃墜できます。

それが一番簡単ですが、それだけではもちろんバリエーションがないので…

基本的に、スマッシュは威力・範囲は優秀です。

あ、技を見るときには、「発生・範囲・威力・持続・後の隙(硬直)」を思い出してください。

で、スマッシュですが…上スマはご存知の通り、上方向にかなり判定がありますが、意外に持続時間がないので、発生と同時に当てるぐらいでないとダメです。

あと、たとえばピカチュウの下スマは前方後方…というふうに順番に攻撃しますが、パルテナ様の下スマは前後同時です。そういう意味で隙がないです。硬直は仕方ないです。

基本、下スマが主になると思います。

追撃としては、「ふっとばし重視」の%であれば、空中上Aです。これは、100%前後で、つかみ下からの空中上Aというコンボがつながればほとんど上方向に撃墜できます。
こういうコンボはほとんどのキャラで狙えるので、ひとつのキャラで練習するといいと思います。


先に言いますが、チーム戦だったら空中技とスマッシュだけ撃ってればいい感じです。遠距離相手なら反射板貼ったりはもちろんしますけどね。



・基本的な立ち回り方

オート照準です。反射板を置いて、オート照準撃ちます。そして、つかみもまた範囲も優秀なので、上に書いたように「つかみ下」をいれます。
で、相手を浮かして…%を稼ぐのであれば、空中ニュートラルA(以下、空NAと書きます。要は、「空中攻撃で、スティックに触れない状態で出す攻撃のことです。ピカチュウであれば、ぐるぐる前転する攻撃です。)

そして、%がたまってきたら、上に書いたように空上Aです。使い分けが大切です。

地上では、スマッシュは多様せず、そのかわりに横Aや下A、NAを使います。特にNAは持続も範囲も優秀ですが、どの攻撃にも言えることです。唯一、どれも隙が大きいので、簡単に裏に回り込まれてしまいます。

なので、よく見て掴み、というのが接近戦での振る舞い方だと思います。




・追撃

上記の通り、空中技はなかなか優秀です。

パルテナ様の特徴として、「発生の早いメテオ」があるのですが、テレポートの苦手な人が使うと大変なことになりますので、注意してください。
そんなにメテオやりたいなら、ファルコンとかが明らかにいいと思います。なんと言っても、上Bでの復帰がテレポートよりも楽なので(笑 あとはオリマーとか。

メテオもいいのですが、空前Aとかでも十分です。感覚としては、「大当たり」のないゼルダ様と一緒です。ゼルダ様も空中戦強いのですよね。
ま、持続もそこそこあるので、たとえ緊急回避で避けられても慌てずに、得意な距離を保つようにしましょう。

近づいたら投げますよ?カウンターありますよ?というのが頭にあればいいですし、離れたらオート照準がありますよ?ということです。


ただ、オート照準が結構な場面で使えないというウワサなので、気を付けてください。



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おまけコーナー


・がけ復帰

何種類の方法があるかご存知ですか?

まぁ、絶対に安全という方法はありません。

ひとつ豆知識として紹介しておきます。



つかまっている状態で下を入れます。

すると、ちょい落下します。

空中ジャンプします。

攻撃を出しながら、うまーく地上に戻ります。


これにより、「崖捕まり後の動き方」を「空中後の着地」にすりかえることができます。


ま、これもひとつの手だと思って、覚えておくといいと思います。


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さて戻ります。


どのキャラでもそうですが、「基本的な立ち回り(序盤/%がたまったら)」「追撃」を意識して動きます。

それを考えると、どうしても技の発生や硬直が気になります。重量級を使っているときなんかは特にそうですね。


発生…顕著なのは、浮いてるときのプリンです。あの子の空中技の出は早いなんてものではないです。

威力…デデデの横スマほど、簡単に威力の出るものはないでしょう。実はアレも、ハンマー部分は攻撃力が高く、腕に潜り込むと威力は低いのです。
が、デデデには下スマという優秀なふっとばし技があるので、懐にいる場合でもすぐに突き放されてしまします。

範囲…ゼロサムの上スマッシュは、上方向にはほとんど無敵だと思います。それは、あの身長くらいあるウィップの範囲のお陰だと思います。

持続…マックのA連打、カービィのA連打を思い出すと、まぁあんな感じです。ゼロサムの上スマは、範囲も持続も長く、そういう意味で優秀だと言えます。

硬直…重量級で、技を出しながら地面に着地すると、「よっこいしょ」って感じですよね。「はやくしろ!」と言いたくなるのですが、まぁそのかわりにあの超パワーなので。
デデデには、空NA→下→(地上で)下Aという、硬直の少ない動きもあります。他のキャラについてはあまり知りませんが、なにかしら回避方法があるのかもしれません。




ということで、最近はデデデにハマっています。ブンブン丸です。

重量級のいいところは、「自分がヘタでも相手がミスして当たってくれれば可能性が十分ある」ということです。
ソニックやパックマンのように「決め手がない」ということはないのですからね。やりやすいのです。




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ピカ編



私なりのピカ操作のポイントを書きます。


・その場緊急回避

その場緊急回避「後」の振る舞い方です。

DAかつかみか、微妙なところではあります。相手の技をかいくぐった後なので、例えば対ピカチュウの下スマはその場緊急回避で避け切ることはできません。避けても、相手との距離で変わってきます。


が、おそらく安定なのはつかみだと思います。DAはふっとばしが狙える%であれば、ということになると思います。

もちろんDAで浮かすということもできます。

…ではその後どうしますか?ということにもなりますからね(笑 つかみからであれば、その後を「あらかじめ考えておけば」、なにかとつなげることもできるわけですから。



・つかみ


では、つかみ以降、どうやってみようかな?ということですが

基本はつかみ下からの空上or空横だと思います。空上は上方向への撃墜、空横は持続も長く、どちらも発生が早いです。

あとは、バリエーションとして、つかみ上からのかみなりです。これは、ある%付近では雲にヒットするので…崖付近ではメテオ撃墜が狙えます。今回のフレンド戦でも、一度お手本のような感じでできました。
要するに、CPUがよくやるように、ガケ復帰をガードしてからのつかみ上かみなりでメテオ、という流れも不可能ではないということです。

ピカのつかみは、ロックマンやネスのようにふっとばしに長けているわけではないので、下か上を入れて、次につなげるということが主だと思います。





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おまけコーナー



・ソニック空下A


実験の結果、地上からワンジャンプ+(最高到達点付近から)空下Aならば、空中ジャンプからの上Bでギリギリ戻ってこれます。
また、ジャンプ+空中ジャンプからの空中下Aならば、上記よりももちろん下まで届きませんが、復帰ができます。


主に、追撃を怖れて下にもぐりながら復帰してくる相手に対して有効だと思われます。さらに、うまく当たればメテオ攻撃にもなります。

私も一応練習して…というのは、早さ故にガケ復帰もうまく処理できるからです。ソニックならではというか…ゼロサムも同様の攻撃ですが、なにしろ私がゼロサムは不慣れなので、よくわかってません。

地上では、あらかたヨッシーのヒップドロップのように見えますが、またちょっと違います。ソニックのいいところは、早いキャラを操作できるということもあって、たとえばゼロサムやシークへの早さの慣れという部分も大きいです。

ソニック自体は遠距離武器がないので、空中からの奇襲も考えなければならないのですが、むしろそちらに限っても優秀な攻撃がおおいので、苦にはなりません。







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次は、どうぞ私のデデデとやってください。たぶん、ソニックやピカピカ戦以上に驚愕すると思います。

たとえば、対ピカであれば、でんきショックによってゴルドーが跳ね返ってくることを最も恐れます。私はそんな怖いことしませんけどね。

デデデの良いところは、「武器がハンマー」というところです。素手ではないので、まぁ発生は遅いのですが、威力、範囲(そして、「敵の攻撃を無視できる範囲」(自分が「武器」というリーチを持っているので))が申し分ない、というところですね。


要は「相手がこのキャラであればこれが一番怖いかな…」というのを常に考えることがいいことなのかなぁと思います。
そのために自分自身がいろいろなキャラを使って特徴を見出したり、大観戦で他の人のを見たりするんですけどね。


あまりよくない戦い方としては、「全部のキャラの動きが同じ」ということです。前にも書きましたが、シンプルとかずーっとやってるとそうなってしまいます。


それでは私にはたぶん勝てません。私もヘタなほうですが、やはり自分の使うキャラに対しては割と「まぁこれは気をつけないと」と思ったりしますが、普段使わないと「うわ!これがあったか…」とかいって普通にやられますからね。



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みなさんはお気づきにならないでしょうけど、私はブログを書き始めてからずーっとですよ。「なにも、文面のことだけではなくて、裏の意味でこういうことに気付いてもらえたらなぁ」と思って書いています。「今日はとりあえず更新です」みたいなのでなければ。


それは、教育者を目指す者として教授していただいた視点/考え方であり、また、自己啓発でもあることに他なりません。

みなさんも、たとえば上記では「相手側をよく知るために、まずは自分で考えたり取り組んだりするんだなぁ」と、そういうことに気付いていただきたいと思ってます。思ってるだけですけどね。私がそれ以上のことを望むのはお門違いというものでしょうから。

日常で、「うーん…相手の考えてることがよくわからない」と思った時に、ひとつの解決策を提示していると、そう考えてもらってもいいと思いますし、「あー確かに、自分の経験があったからこそ、これがわかったんだよなぁ」と、そういうふうに振りかえることも大切です。


「モノはつかいよう」と言いますが、ぜひ私の文章を「使って」いただきたいと思ってます。


単に、スマブラ楽しー!って書いてるだけじゃないんですよ?(笑 ということで、ぶつもりでした。ではではー。