少し週末は時間があったのでKLE使ってきました。
WTで約50試合 個人・特殊★5 スタミナUPの状態での感想です。
それと少し言い訳?に聞こえるかも知れませんが動かないと思われるサテでの感想です。
サテ移動したかったのですが昨日は、混んでいて仕方なく続けてしまいました。
但しスタミナやドリブルやシュート等の基本性能はサテに依存する事はないのでサテは関係ないのだけどね。
単純に複数セットで継続してチームが動く事がなくKLE入りのチーム結果が出なかったからだいぶ辛口の感想になってしまいました。
率直に書きますがディステファノはポイントを狙いにいくWT用のチームには不適合な選手です。
さらに単純に書けば使えない選手だと思います笑。
それでも使うなら前方菱形4人の先頭部分のフィニッシャーだと思います。
そこであれば唯一の強みが活かせる気がします。
次に個別に書いてきます。
スタミナ
数値で表せば13が妥当だと思います。
厄介な事に不思議な減り方をするので更に使い難さが増すタイプです。
スタミナが1/3位になると途端に活動を停止してしまうのです笑。
本当に何もしないので何も期待できません。
結果、残りの1/3はずっとセーブしたまま使わないので試合終了を迎えるのでスタミナが0になる事はないですが、意味がわからないです。
因みに昨日に関してはPKを1本も外さなかったのでPKに備えてスタミナ温存しているのかもしれませんね苦笑。
それとスタミナUPさせてキャプテンシーをスタミナにしても3~5回、ゴールに絡む動き(ドルブルやシュート等)をすれば直ぐにスタミナが半分位になります。
まあ、厄介ですね(笑)
シュート
素晴らしい弾道です。
しっかりとトラップしてから前を向いて打つと、雷獣シュートが飛んできます。
左足にパワーを溜めて打つ独特のモーションでシュートモーションが遅いのが欠点ですが。
ドリブル
悪くはないですがメッシやクリロナ等の超人ドリブラーと比較すれば落ちます。
突破力以前にドリブルさせるとスタミナが大きく減るからドリブルさせたくないとプレイヤーに思わせる不思議な魅力があります。
それでも最高レベルからは少し落ちるけど普通に超人レベルだと思います。
パス
お洒落なパスは出しませんが普通に問題ない範囲です。
球を持ちすぎてパスしないとかないと思います。
前線強奪
時々、最前線から中盤まで下がって凄いチェイシング見せます。
取れたり取れなかったりしてましたが、強奪意識はそこそこに高い気がします。
それよりも問題なのがチェイシング後に休憩モードに入ってしまわないかとても不安になります。
まとめ
もしスタミナがWのカカ並にあったなら、今後も使うかもしれません。
今のWTは中央編従で前線4人攻めの菱形(もしくは似たような別の列車配置)が主流だし、効率よく勝てるやり方だと思います。
そして相手の最前線にディステファノがいると自分は少し怖いです。
前を向いてシュート打たれればキーパー関係なく失点する恐怖を感じさせる位のシュートを装備してますから。
だけど今回、自分で使ってよく分かりましたがその最大の長所は前半だけで後半は打てない可能性がある時間限定の残念な仕様です。
もしセカンドトップ気味に使いドリブルさせたら前半30分過ぎから1本も雷獣シュート打てなくなる可能性もあります。
せっかくのKLEだし開発は、もう少しスタミナを増やして作ってあげるべきだったのにと思います。
という理由で現ROMの仕様が続くならKLEは家の机の中に眠る事になると思います。
最後にこのゲームの数値は飾りで意味ない数値ですが今回はあえて書きます。
OF/DF/TE/PO/SP/ST
20/10/18/17/17/13 95
KLEだし90以下はないと思い結構盛りました。
実際は全部が書いた数字に対して1ずつ低いと思う感覚です。
ちなみにトラップ時やドリブル時の競合いだけだとパワーは15程度です。
17にしたのはシュートに還元した数字です笑。
シュートだけならパワー20です。
WTで約50試合 個人・特殊★5 スタミナUPの状態での感想です。
それと少し言い訳?に聞こえるかも知れませんが動かないと思われるサテでの感想です。
サテ移動したかったのですが昨日は、混んでいて仕方なく続けてしまいました。
但しスタミナやドリブルやシュート等の基本性能はサテに依存する事はないのでサテは関係ないのだけどね。
単純に複数セットで継続してチームが動く事がなくKLE入りのチーム結果が出なかったからだいぶ辛口の感想になってしまいました。
率直に書きますがディステファノはポイントを狙いにいくWT用のチームには不適合な選手です。
さらに単純に書けば使えない選手だと思います笑。
それでも使うなら前方菱形4人の先頭部分のフィニッシャーだと思います。
そこであれば唯一の強みが活かせる気がします。
次に個別に書いてきます。
スタミナ
数値で表せば13が妥当だと思います。
厄介な事に不思議な減り方をするので更に使い難さが増すタイプです。
スタミナが1/3位になると途端に活動を停止してしまうのです笑。
本当に何もしないので何も期待できません。
結果、残りの1/3はずっとセーブしたまま使わないので試合終了を迎えるのでスタミナが0になる事はないですが、意味がわからないです。
因みに昨日に関してはPKを1本も外さなかったのでPKに備えてスタミナ温存しているのかもしれませんね苦笑。
それとスタミナUPさせてキャプテンシーをスタミナにしても3~5回、ゴールに絡む動き(ドルブルやシュート等)をすれば直ぐにスタミナが半分位になります。
まあ、厄介ですね(笑)
シュート
素晴らしい弾道です。
しっかりとトラップしてから前を向いて打つと、雷獣シュートが飛んできます。
左足にパワーを溜めて打つ独特のモーションでシュートモーションが遅いのが欠点ですが。
ドリブル
悪くはないですがメッシやクリロナ等の超人ドリブラーと比較すれば落ちます。
突破力以前にドリブルさせるとスタミナが大きく減るからドリブルさせたくないとプレイヤーに思わせる不思議な魅力があります。
それでも最高レベルからは少し落ちるけど普通に超人レベルだと思います。
パス
お洒落なパスは出しませんが普通に問題ない範囲です。
球を持ちすぎてパスしないとかないと思います。
前線強奪
時々、最前線から中盤まで下がって凄いチェイシング見せます。
取れたり取れなかったりしてましたが、強奪意識はそこそこに高い気がします。
それよりも問題なのがチェイシング後に休憩モードに入ってしまわないかとても不安になります。
まとめ
もしスタミナがWのカカ並にあったなら、今後も使うかもしれません。
今のWTは中央編従で前線4人攻めの菱形(もしくは似たような別の列車配置)が主流だし、効率よく勝てるやり方だと思います。
そして相手の最前線にディステファノがいると自分は少し怖いです。
前を向いてシュート打たれればキーパー関係なく失点する恐怖を感じさせる位のシュートを装備してますから。
だけど今回、自分で使ってよく分かりましたがその最大の長所は前半だけで後半は打てない可能性がある時間限定の残念な仕様です。
もしセカンドトップ気味に使いドリブルさせたら前半30分過ぎから1本も雷獣シュート打てなくなる可能性もあります。
せっかくのKLEだし開発は、もう少しスタミナを増やして作ってあげるべきだったのにと思います。
という理由で現ROMの仕様が続くならKLEは家の机の中に眠る事になると思います。
最後にこのゲームの数値は飾りで意味ない数値ですが今回はあえて書きます。
OF/DF/TE/PO/SP/ST
20/10/18/17/17/13 95
KLEだし90以下はないと思い結構盛りました。
実際は全部が書いた数字に対して1ずつ低いと思う感覚です。
ちなみにトラップ時やドリブル時の競合いだけだとパワーは15程度です。
17にしたのはシュートに還元した数字です笑。
シュートだけならパワー20です。