こんばんは。banです。

 

海外でのe-sportsの注目度が

益々上がってきております。

 

e-sportsは、海外の投資家たちからは

大注目の市場となっており、あの仮想通貨も

絡んでいます。仮想通貨はじめるならいまです。

 

まずは、e-sports市場についての記事を

ご覧ください。

 

海外では凄まじく注目されている

「eスポーツ」の正体

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アメリカ・ワシントン州シアトル。昨年8月、

大きな会場を観客が埋め尽くし、選手の

激しい戦いに熱狂した。選手が登場すると

豪華な照明やBGMの演出とともに実況

解説者が声を張る。

 この戦いは人間同士によって

行われたが、いわゆる格闘技ではない。

体と体を直接ぶつけ合うのではなく、

選手たちが戦うフィールドはステージ

中央の大型スクリーンに映し出された

画面上だ。

 これは世界1位といわれる「eスポーツ」の

大会、Valve社が開発運営を行うゲーム

『Dota 2』公式世界大会『The International』の

様子だ。

 

世界各国から集まった16チームが

賞金2400万ドル(約26.5億円)をかけて

戦った。Dota 2は世界競技人口1億人

以上というタイトルだ。

 

■「eスポーツ」は日本でも大きなトレンドに
 「eスポーツ」は今、世界から日本にも

進出してきている。eスポーツとは、

対戦型ゲームをスポーツとして

とらえたものであり、ゲームでは

あるのだが、他選手との間で

フィジカルや頭脳、そして正確な

操作性などを競い合う。

 リアルな「陸上競技」のように

種目もさまざまだ。格闘技ゲーム、

スポーツゲーム、パズルゲーム、

シューティングゲーム、リアルタイム

戦略ゲーム、マルチオンラインバトル

などである。

 

 選手ごとにそれぞれ持っている

適正や筋肉の付き方が違えば、

おのずと挑む競技も変わってくる。

反射神経が重要なゲームタイトルも

あれば、洞察力やテクニックなどが

勝敗を左右するタイトルもある。

 

そこで戦うプレイヤー、プロゲーマー

同士の競い合いがコンテンツであり、

観客やスポンサーを集める。

 

大金を得るプロゲーマーもいる。

 ゲームばかりに興じて親に叱られる

という経験をもつ世代からすると、

なぜゲームの地位がそこまで

向上したのか不思議だろう。

 

■eスポーツが注目を集めるようになった理由
 eスポーツが急激に注目を

集めるようになった理由の1つに、

格闘技イベントのような派手で

華やかさのある演出がなされることもあるだろう。

 まず、選手名がコールされると、

コンサートステージのように

彩られた照明とBGMで、否が応でも

観客は熱気の波に飲み込まれる。

 

選手たちの中には、その競技の中で

カリスマとして君臨する者もいる。

 観客は、瞬時に上がったボルテージ

そのままに、選手が披露する見事な

プレーに酔いしれ、その勝利と敗北に

一喜一憂する。熱狂と緊張。

 

陶酔と歓喜。そして没頭と熱中。

このオーディエンスの反応から、

eスポーツがフットボールや格闘技などと

同様に人の心をわしづかみにする

「スポーツ」であるということを、

はっきりと見て取れる。

 

オーディエンスからは、「一度大会を

見に来ると、次を見ずにはいられなくなる」

という声が多く聞こえてくる。

 

これが結果的にeスポーツの急速拡大の

源泉になっており、業界内で

ささやかれる「2020年には世界的に

視聴・観衆が5億人にまで上る」

という説もあながち大風呂敷を

広げているわけでもなさそうだ。

 実際、すでに大手企業スポンサーも

次々と参入を決めており、すでに

世界各国で開催されているeスポーツの

市場規模は2017年で700億円ほどと推定された

 

5億人という視聴・観衆規模から

換算すると、2020年には1500億円規模に

迫るという計算はたやすくできる。

 

 この動きを国内で最も注目

しているのが、投資家だ。

 

2018年に入ってから、多くの投資会社が

国内においてeスポーツ銘柄レポートを

続々発表。それを見るとeスポーツ市場

全体の規模拡大に伴い、株価の上昇が

明らかに目立っている。

 このようにゲームプレイヤーだけに

とどまらず、企業・投資家からの

注目も高まっている現状を踏まえると、

ひとつの職業としてプロeスポーツ選手を

目指す若者が増えてきても、なんら

不思議なことではない。

 

 しかし、ここからeスポーツを取り巻く

問題点が浮かび上がる。市場規模が

拡大していることは間違いないが、

プロとして活動できている選手はごく一部。

 

将来に不安を感じず、社会的にも

職業としてのステータスや

アイデンティティが認められて

いるわけではない。

 現在国内でメジャーとなっている

プロスポーツは、野球とサッカーだろう。

この2競技のように市民権を得て、

スポーツとしてのメインストリームと

なるためには、多くの人が観戦するに

足りるエンターテインメント性が

不可欠となる。

 

ゲームクリエイティブの分野では

世界的に見ても頭一つ飛びぬけて

いるほどの技術と創造性を持つ日本だが、

魅せ方が重要視される「プレー」という

分野では海外勢の後塵を拝んでいるのが現状だ。

 

■プロ選手が育つために必要なことは3つ
 国内のeスポーツが市民権を得て、

世界的に通用するプロ選手が

育つようになるためには、

ここからの社会的アプローチが重要だ。

 

必要なキーワードは3つ。「eスポーツ

タイトルの普及」「スター選手の育成」

「プロ選手としての収入源」だ。

これがeスポーツにおける

エコシステムの成立要件といえるだろう。

 まず「eスポーツタイトルの普及」に

ついてだが、これは海外で盛んに

行われている競技タイトルと、

日本国内で主流となっている

タイトルの普及率に違いが

あることが明確な理由となっている。

 

 たとえば、Riot社が提供する

『リーグ・オブ・レジェンド』という

タイトルは海外において競技人口

9000万人以上ともいわれている。

 

だが、日本国内では決して多くはなく、

『パズドラ』や『モンスターストライク』、

『シャドウバース』というタイトルが

人気を博している。

 

ちなみに「シャドウバース」では国内発の

eスポーツプロリーグも発足している。

 海外主流と国内主流の違いは、

PCゲームであるか、スマートフォンで

プレーするゲームであるかの違いだ。

 

日本は1983年に発売されたファミリー

コンピュータのメガヒットで、国内に

家庭用ゲーム文化は根付いたが、

eスポーツ大国と呼ばれる韓国などの

海外諸国は高速LANを利用した

PCゲーム文化なのである。

 

 つまり、日本ではPCゲームが

流行らない背景として、PCゲームの

ようにゲーマーが自らマシンやネット

環境に飛び込む能動的なタイトルではなく、

気軽に誰もが楽しめるタイトルが

主流になっていることがある。

 この競技タイトルを世界的基準に

どう近づけていくか。国内の家庭用

ゲーム文化を塗り替えるほどの

インパクトをどう出していくか。

 

それこそが、タイトルを提供する

各企業や、eスポーツ大会を

主催する運営団体の大きな

課題となっていくだろう。

 

 

 次に、「スター選手の育成」に

ついてだが、メジャーリーガーとして

成功を収めているロサンゼルス・エンゼルスの

大谷翔平選手や、フィギュアスケートの

世界的看板となった羽生結弦選手など

を思い浮かべると話は早い。


 彼らは、野球やフィギュアスケートを

知らない人にも大きな感動をもたらし、

その競技に引き込む強い影響力を

放っている。

 

メジャー選手は多くのファンを引き付け、

競技に注目を注いでもらうための

スポットライトのような存在でもある。

 

加えて、こうしたカリスマに憧れた

子どもたちや、さらに次世代の

プロ選手を目指すというサイクルは

競技人口と競技認知の拡大に必要不可欠だ。

 

 

■収入が低ければプロスポーツとして成立しない
 ここで最後のキーワードに挙げた

「プロ選手としての収入源」が

重要な要素としてかかわってくる。

 

まずスター選手が誕生し、彼らが

世界的に輝いたとしても年間収入が

低ければプレイヤーとしての活動を

継続することができない。

 

ひいては、eスポーツがプロスポーツ

として成立しなくなってしまう。

 

次世代育成においても、職業としての

収入が見込めない競技は、どうしても

趣味という領域から抜け出せなくなってしまう。

 

 eスポーツにおいて、現在選手個々への

スポンサードや大会での賞金が

主な収入源となっている。

 

たとえば、中国で開催されたDOTA2

というタイトルの大会では実に

20億円もの賞金総額が出された。

 ほかにも世界的に多額賞金が

設定されている大会は多々あるので、

国内でも多くの企業から出資を募り、

賞金額を増大すればいいという声もある。

 

だが、賞金が高ければプロ選手の

収入に好影響があるかというと話は

単純なものではない。海外と日本では

高額賞金大会を巡る法律問題の違いがある。

 

 高額な賞金は、プレイヤーの

重要な収入源となり、プレイヤーを

メディアに露出する話題性も提供してくれる。

 

しかし、日本でeスポーツ大会を開催するに

あたっては、刑法、不当景品類及び

不当表示防止法、風俗営業法に

抵触しない枠組み作りが必要となる。

 

この基準をクリアし、法令を順守した

大会を運営するための主催者の労力は

並大抵ではないこともまた事実なのだ。

 幸いにして、ここ数年、日本の法令に

基づく賞金問題をクリアにした大会が

増えつつあり、中規模・大規模な大会も

定期的に実施されるようになってきた。

 

人とおカネをめぐるエコシステムも

できつつあり、流れがよくなってきている。

 

先に述べたように、日本がゲーム

クリエイティブだけでなく、eスポーツに

おいても世界のスタンダードに

近づくためには、各種法令について

見直しを迫ることができるほどの、

さらなる関係者の努力が求められる。

 

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引用元:東洋経済ONLINE

URL:https://headlines.yahoo.co.jp/article?a=20180712-00228505-toyo-bus_all

 

 

 

この記事を見て頂くとお分かりに

なられると思いますが、

 

まず

 

海外のe-sports市場が急激に

熱い市場になってきています。

 

まずは、賞金額が桁違い

中国、アメリカでは既に

優勝賞金が億単位になって

います。

 

総額賞金30億円で優勝賞金

10億円とかの大会も増えて

きています。

 

また、以前泉さんからの

紹介でありましたICO案件も

あったりと投資家たちの

注目の的にもなっています。

 

 

e-sportsを運営する際の管理費

(設備、人件費)と回収見込み額を

考えたときに、管理費がほかの

競技と比べて破格に安いことから、

ローリスク、ハイリターンの投資案件に

なっているのが現状なのです。

 

そのため、

海外の投資家に大注目されているのです。

 

 

 

そんな大注目のe-sportsには

あの仮想通貨も絡んでいることから

わたしは、e-sportsの市場を調査

しています。

 

 

間違いなく熱いです。

日本では、注目度は

まだ低いと思いますが、

今ならまだ間に合います。

 

 

たったこのひとつだけ

 

仮想通貨取引所の開設

 

これだけをしておくことで

e-sports関連の仮想通貨が

急激に右肩上がりになったときにも

スタートダッシュが切ることができます。

※現時点では-sports関連の仮想通貨は

   まだ上場していない為、ICO案件として

  しか購入はできません。

 

 

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