持病有りモデラーマキのガンプラ製作&趣味ブログ

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持病により入退院を繰り返していてもクオリティの高い作品を作るため精進しています。
作品はヤフオクに販売したりもしています。
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TCGやTRPGなどもたまに書くと思います

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どうも、マキです。
fate/grand order duelについてまた書いてみようかなと思います。

このゲーム、開封動画やフィギュアのレビューは多いけど実際にプレイした~みたいなのが少ないんだよなぁ。
現状プレイしてみて自分が強いなぁって思った点やら気になった点などを情報発信して、少しでもFGOデュエルのプレイヤーが増えてくれたらいいなと思います。
第1弾の時点で売り方失敗してるから流行らないのは仕方ないけどね・・・
キャラをシークレット含めて9種類も出しておいてマシュというキャラを当てないとゲームできないとかもうね・・・


もうちょい遊ばせるための工夫しろよって。
というのもこのゲーム、キャラごとにコストが設定されておりFGOでいうレアリティ(星の数)=コストになっていて3体で合計コスト11になるようにパーティーを組みます
そしてなんと第1弾では
コスト5が7体
コスト4が1体(しかもシークレット)
コスト0のマシュが1体
という内容となっております(白目)


まぁ、コスト5ばっかり当たるならボードゲームなんで、ハウスルールでコスト無制限!とかでやればプレイできなくないですが・・・
正直これが公式のやることか!?って思いますね。

そしてこのゲーム、コストごとに合計ステータスが決まっています。




マシュは星1と同じ合計値で14
コスト5のキャラは合計値18です。
コスト1が合計値14でコストが1上がるごとに合計値が1上がっていく感じなのでパーティーを組む時はコスト11になるように組むのが一番無駄が出ないと思います。

色々話す前に少しゲームの内容を。
ゲームに使う物は
サーヴァントのフィギュア


サーヴァントのステータスカード



スキルカード3種類の中から1枚


そしてコマンドカード5枚


これを3セット使いゲームをします。
コマンドカード5✕3セットで15枚のデッキを組み枚ターンの終わりにカードが5枚になるようにドローします。
ターン開始時、何もスキルを使っていないなら5枚手札がある状態からスタートし、動かしたいキャラのカードを1枚捨てることで1マス動けます。
(実はこの移動方法がかなり重要になってくるんですよね)
戦闘はこのコマンドカードを3枚使ってカードの左上の数字の合計が高い方が戦闘で勝ちます。

・赤いカード3枚でバスターチェイン
この戦闘のみパワーを+3
・青いカード3枚でアーツチェイン
この次のターンと次の次のターンと2ターンに渡り+3
・緑のカード3枚でクイックチェイン
この次のターン+7(自分のターンでクイックチェインなら相手ターンで+7、相手ターンの防衛でクイックチェインをしていたら自分のターンに+7)
・同じキャラのカード3枚でブレイブチェイン
3枚の中で一番低い数字を+する(マシュのカードを3、3、2と切っていた場合3+3+2+2=10となる)

んでもってこのゲームの特徴として、攻撃した時になら負けてもキャラは消滅しません
と、いうことは防衛でいくら高い数字を出しても意味が無いため相手の捨て札などからいくつくらいなら大丈夫だ、と予想して必要最小限の数値で防衛する必要があります。
この攻撃した側は消滅しないという特性からアーツチェインがクッソ強いです・・・
クイックチェインは相手の防衛でクイックチェインを組まないと自分のターンに+7の補正を受けられないため防衛失敗のリスクがとても高いです。
バスターチェインはまぁ・・・そこそこ強いですがアーツチェイン2連発とかされると焼け石に水って感じですね
また、スキルを使う時にNPを消費するスキルカードがあり、このNPの支払いはトラッシュ(捨て札)にあるアーツカードを横にすることで支払いができます。
バスターとクイックはコストにできません。
チェインの性能も高く、トラッシュでもコストになるアーツデッキは他と比べて安定して火力を維持しながら早期にスキル発動が狙えるため個人的には圧倒的にアーツが強いと思っています。

スキルカードは条件を満たすことで使えるカードです。(ウィクロスのアーツカード的な)
条件さえ満たせば使える手札みたいな感じだと思って貰えればわかりやすいかも?

そしてキャラの性能について
一見するとキャラ性能ってスキル性能以外差が無いように見えるかもしれませんが、実は同じコストのキャラでもけっこう強さに開きがあります。




Fateを代表する2体
アルトリアとギルガメッシュですがこの2体は同じコスト5です。
一見するとアルトリアの方がカードバランスが良く安定して強そうに見えますが実際プレイしてみると「カードパワー3」の使いにくさがヤバいです。
移動のためにカードを切る関係で、ギルガメッシュなら2のカードを切ることで5や4のカードを温存できます。
しかし、アルトリアの場合最低パワーが3なので3のカードを切らないと動けません。
そのため実際のゲームでアタッカーとして動かしやすくカードパワーが出しやすいのはギルガメッシュの方だなと感じました。
コスト1なのにとても強いと評判のアステリオスの強さはこの「移動するカードがきりやすく、戦闘に使うカードの火力が高い」点にあると思っています。



移動には1や2を切り、戦闘では5や4を切れるアステリオスはアタッカーとしてはかなり理想的なステータスだと思いますね。
逆にマシュなんかは個人的に割りとどうすんねんってステータスですね・・・(スキル強いので強いキャラではあるんですけどね)




そのうち個人的に強いキャラとか運用とかで紹介すると思いますが、スカサハやオルタニキなんかも強いですね
スカサハなんてAが2なのでさっさと移動に使って、次のターンにスキルのコストにって使えるので残りのカードで火力が出しやすいです。
クーフーリンオルタもQが2で切りやすく、1枚しか無いですがAが4あるので組み合わせ次第ですがAチェインを狙う時にも使いやすいです。

とりあえず今回長々と書きましたが、何が言いたいかというと
アーツが強すぎる
カードパワー3が使いにくい(弱め)
ということです。

原作FGOを再現するなら
Q2枚でNP1コストとして扱えるとか
FGOのファーストボーナス再現でバスターカードを1枚目に持ってくれば合計値+1とか、クイックを1枚目に持ってくればクリティカルスター1個ゲットして、何個か集めれば好きなタイミングでクリティカルスターを消費して合計値+2とか
バスターチェインはそのターン+3、次のターン+2でクイックチェインそのターン+1か2、次のターン+5とかならバスターパやクイックパも安定して強くなったんじゃないかなとか
コマンドカード1つ取ってもけっこう粗が目立つ気がします。
なんていうか、アーツカードだけNPとして使えるっていう付加価値があるのはどうなの?って思いますね
ルールをできるだけ簡単にして初心者が入りやすくしたいというのはわかりますが、簡単にしすぎるとゲームが大味になり、飽きられるのも早いと思うんですよね。
正直、もっとおもしろくできただろ!?って感じがしてもったいないな~って思います。

まぁ、こういうのはスマホゲーなどと違って「自分たちでルールを作って楽しむ」ということもできるので自分たちで納得できるルールに作り替えていくのも面白いかなとは思います。

個人的には合計コスト11ってのも勿体ないなとかまだまだ色々言いたいことがありますが長くなりそうなので今回はこの辺で!

以上!マキでした!