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鳴き

鳴きに関して考えてみたいと思います


鳴きを入れるには以下の考え方が一般的には良いといわれています


1 チーテン、ポンテン、鳴いて良形のイーシャンテン

2 遅いけど、キー牌を鳴いておいての満貫以上の手


1についてですが、麻雀というのは4人でやるものです。自分が上がらなければ誰かが上がってしまう可能性は結構高いと思います。仮に自分が1000点の手をサクッとあがれれる場面で、鳴きを入れずに誰かが上がってしまったとしましょう。上がった点数が5200の場合、1000点上がった場合とそうでない場合、6200点も差が出てしまいます。1000点だから気が引けるなどと思わず、上がれるときはさっさと上がってしまいましょう。


2 基本的に鳴きを入れると、手牌が短くなります。1フーロで10枚、2フーロで7枚となってしまい、相手の攻撃に対して、降りることが難しくなってしまいます。10枚ならしのげる可能性がありますが、7枚になってしまうとかなり降りることは難しいです。早い順目で7枚でのテンパイなら上がれる可能性がありますが、深い順目での7枚はかなり打ち込む可能性が高いと認識したほうがいいでしょう。ですから1000点、2000点あたりで深い順目の2フーロ以上はなるべくしないほうがいいと肝に免じていたほうがいいと思います。

しかし、例えば

発発 白白 122 45679 西

このような形で、キーとなる発と白を鳴けば満貫となるような場合、このキー牌が面前で入ってくることは少なく鳴いてしまって

22 45679  さらし 発発発 白白白

この形ならマンガンあります。やはりマンガンというのはあがり損ねると非常に痛い点数です。2フーロして、待ちがカンチャンであろうと、テンパイをとっておいたほうがいいと思います。


ですが

ドラ9

発発  12 999  ④⑤ 一三 西北 

この様な形で鳴く場合、発は当然キーなので鳴きたいです。

たぶん次に鳴いたり入ってくるのは④⑤の形でしょう

残った形は

12 999 一三 さらし 発発発 ③④⑤

この様な形となってしまいます

マンガンだからこれでしょうがないという意見ももっともですが、

この場合、キーとなる発は鳴いて④⑤の形は鳴かない、ペンチャンとカンチャンは鳴くという手法がいいと思います

12 999 一三 ④⑤ 西 さらし 発発発

1、2、一、三、 マンズの真ん中あたりの牌を引いたら西を切り形を良くするなどの手法がとれることになります。

これを鳴き面前といいます。

当然のことながら④⑤が薄くなってしまったら鳴くしかないですが、それ以外の場合鳴かないという考え方もあります

一度試してみてはどうでしょうか?









 

スピードと点数

今回もスピードと点数について考えてみます


ドラ⑥


34455 ⑥⑥⑥ 二四四 六八


7順目あたりで、このような手になったとします。

この手を見たときに一番重要なのは、この手は満貫あり絶対に上がりたい手(勝負手)であるということです


一部の人たちは、たぶんこの手はタンピン一盃口ドラ3(最終形)の跳満に仕上げなければいけないと考えていらっしゃる方もいます。


しかし満貫といえば、8000点もあり、放銃者とは16000点も点差が開き、他家からも8000点開きます。

親であるならなおさらです


跳満を狙ってあがりを逃してはあまりにも痛い点数です。


また、七はカンチャンだから鳴いてもいいが3、6はカンチャンが残るので鳴かないで我慢しようという方もいらっしゃると思います。

この言い分もわかるのですが、テンパイとイーシャンテンでは非常に違う重要な事柄があります。

”イーシャンテンには何を切っても放銃しない”、というごく当たり前のことです。

当たり前すぎるのですが、テンパイさえしていれば、どこからでてもロンできるのです。

この差は大きいです。


私としては、100%ではないですが七がでたらチーする、 3、6がでてもチーしてテンパイをとるというスタンスでのぞんでいます。


勝負手は逃してはならない。たとえ残りがカンチャンでもチーテンとれるならチーテンをとることをお勧めします


一方以下のような手


ドラ七

357 ②④⑥⑧  七七七 白東


これでは③または⑦がでてもたぶんチーしないほうがいいです

②④⑥⑧ではこれで一面子と考えたほうが無難です。


メンツの数が足りていないので2フーロ、3フーロの可能性が非常に高いです。2フーロしてテンパイしていないが、切るものがないから突っ張ってリーチに振り込むなどの可能性がかなりあり、リスクがありすぎます。

もう少し手牌が整うのを待ったほうがいいでしょう。

スピードと点数

しばらく休んでいたブログを再開します


今回はスピードと点数について考えます。

スピードについてですが、これには要素がいくつかありまして

1 どうやっても高くならないけど役牌鳴けば簡単に上がれそう

2 他家が速いが、こちらもタンヤオドラ1で鳴けば簡単

3 点数をたくさん持ってる(40,000点とか)


1についてですが、ドラもなくタンヤオにもならないけど速く上がれそうなときはさっさと上がってしまいましょう

例え1000点でも、この局ですごい大物手が他家に入っているかもしれません。さくっとあがりましょう


2について

捨てハイから想像するのは難しいですが

他家が2つ鳴いていたらこれはもう緊急事態です。テンパイしている可能性が高いでしょう

悠長に構えているとあがられてしまうかもしれません。鳴いてテンパイならさっさと聴牌して相手の勝負手を蹴ってしまう作戦は有効だと思います


3について

点数を持っているとき特に40,000点を超えている時などはこれ以上の点棒の加算よりさっさと局を進めることを考えます。テンパイする鳴きなどはさっさとしてさくっと局を流してしまいましょう。

しかし、焦って2個以上鳴くのは危険です。手牌が7枚以下になってしまうと、相手の攻撃をよけきれず打ち込みに回ってしまうかもしれません。4枚など問題外です。点数を持っているときはポンテン、チーテンはサクッと鳴いて

それ以外は鳴かずにいつでも降りられるようにしておきましょう


点数についてですが、点棒がない時に下の手のような手をもらったとします


ドラ七


234 67 ③④⑤⑥ 六七 西西


この形は平和ドラ1のイーシャンテンですが、頭の中では常にタンピンドラ1にならないか意識していたほうがいいです。一応567の三色も狙えますが、不確定な三色より③か⑥が重なってのタンピンまたは序盤で早いならいっそのこと他のタンヤオ牌がきたときに西を捨ててしまうぐらいの考えでいいと思います。

裏ドラがあるから平和でいいという考え方もありますが、やはり確定マンガンにしたい状況で、場況が許される(早い順目)などの場合、タンピンを狙ってマンガンに仕上げる戦法は遅いけどいい狙いだと思います