どうもっ! 『TIGER & BUNNY』のフィギュアを注文しすぎて、いつどれを発注したかの記憶がすっかりマべられているほうの、電撃乙女部ライター・サガコです。
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 身体は女子でも、心はオタク。昔から熱いヒーローものやバディものに目がなく、『TIGER & BUNNY』にもハマって真っ赤な瞳を真っ青にしているワタクシ。9月20日にバンダイナムコゲームスから発売となる、PSP用ソフト『TIGER & BUNNY オンエアジャック!(以下、オンエアジャック!)』のプレイインプレッションを、最速でお届けします!

 ぜひ、気分を盛り上げるために『オリオンをなぞる』を流しながら、9月19日以降にこちらをご覧の方は『リニアブルーを聴きながら』を聴きながら、ご一読ください。

『TIGER & BUNNY オンエアジャック!』『TIGER & BUNNY オンエアジャック!』
■そもそも『TIGER & BUNNY』とは?

 2011年の春から半年にわたって地上波でオンエア。Ustreamでの配信とTwitterを組み合わせた試みが大成功を収め、空前のブームとなったオリジナルアニメ、それが『TIGER & BUNNY』です。

 特殊能力を持つヒーローとして活躍しながらも、すっかりピークをすぎたベテランヒーロー、ワイルドタイガーこと鏑木・T・虎徹と、ヒーロー界に彗星のごとく現れたスーパールーキー、バーナビー・ブルックス Jr.が、会社命令でコンビを組むところから物語はスタートします。

 能力は2人とも同じハンドレッドパワー(5分間だけ身体能力が100倍になる)であるものの、年齢はおろか、性格も目指すものもまったく異なる2人。ハンサムな顔出しヒーロー・バーナビーの引き立て役として雇われた虎徹と、そんな虎徹を「おじさん」呼ばわりして疎ましく思うバーナビーが、はたしてコンビとしてうまくやっていけるのか?

 仲間のヒーローたちとの交流や、バーナビーが抱えた暗い過去をめぐる物語を軸に、すれ違う2人の絆が徐々に深まっていく様子を描いたこのアニメは、多くの人々を惹きつけ、見る人の心を熱くたぎらせる不思議なパワーを持った作品となったのです。

 9月22日には、『劇場版 TIGER & BUNNY -The Beginning-』の公開を控え、国内外でますます盛り上がる『TIGER & BUNNY』。その劇場版に先駆けて発売されるのが、本作『オンエアジャック!』となります。
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『TIGER & BUNNY オンエアジャック!』
■アニメを見たから『オンエアジャック!』はいらない? 答えはNOだ!!

 では、本作は具体的にどういったゲームなのでしょう? まず、『オンエアジャック!』は、PSP用のゲームです。遊ぶにはPSPが必要になりますので、「持ってないよー」という人は、まず本体を準備しましょう。本体のカラーバリエーションも豊富に用意されているので、お気に入りの色をチョイスすると愛着も沸きますよ。バーナビーファンの方には情熱的なラディアント・レッドや、かわいいブロッサム・ピンクもイメージカラーに近くてオススメです。

『TIGER & BUNNY オンエアジャック!』『TIGER & BUNNY オンエアジャック!』
▲ラディアント・レッド▲ブロッサム・ピンク

 ゲームではワイルドタイガーが主人公。プレイヤーはワイルドタイガーこと虎徹となって、アニメに準じたシナリオをなぞりながらさまざまな事件(ミッション)に挑むこととなります。ヒーロースーツを着て戦うアクションバトルパートと、仲間たちとの会話やシナリオを楽しむプライベートパートを交互に繰り返しつつ、物語が進行します。

『TIGER & BUNNY オンエアジャック!』『TIGER & BUNNY オンエアジャック!』

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TOKYO MX他で放送中のTVアニメ『ソードアート・オンライン』。その第10話の先行カットを掲載する。
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本作は、川原礫先生(イラスト:abec先生)が執筆する同名小説をアニメ化したもの。技術の進歩によって“完全なるバーチャルリアリティ”が実現した近未来を舞台に、ゲーム内で死ぬと現実世界でも死んでしまううえ、ログアウトもできないゲーム“ソードアート・オンライン”に取り込まれてしまったプレイヤーたちの姿が描かれる。

電撃オンラインでは、毎週本作の先行カットを掲載していく。今回お届けするのは、第10話“紅の殺意”の場面写真だ。








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先行カットに加えて、公式サイトで実施中の企画“ソードアート・クエスト”のクリアコードを掲載する。今回お届けするのは、クエスト“刹那の洞察 #010”のクリアコードだ。

【“刹那の洞察 #010”クリアコード】
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(C)川原礫/アスキー・メディアワークス/SAO Project


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r4i gold 3ds  バンダイナムコゲームスから、9月6日に発売されるPSP/3DS用ソフト『ロストヒーローズ』の開発スタッフインタビューをお届けする。

『ロストヒーローズ』『ロストヒーローズ』

 『ロストヒーローズ』は、『ウルトラマン』『仮面ライダー』『ガンダム』シリーズの新旧15キャラが、悪に完全支配された絶望の世界に立ち向かう“ヒーローRPG”。力や技を失い、圧倒的に劣勢なヒーローたちによる、重厚な長編クロスオーバーストーリーが展開する。プレイヤーは、15人のパーティキャラクターの中から好きな4人を選んで自由にパーティを編成し、さまざまなダンジョンを攻略していくことになる。

 インタビューでは、本作のプロデューサー・小菅寛史氏、企画・ディレクター・プログラミングなどを担当した開発会社ランカースの代表取締役・星野光弘氏、3Dモデルやキャラクターモーション、エフェクトなどを担当したランカース・藤井昌典氏、ヒーローのキャラクターデザインやコンセプトアートなど、主に2Dイラストに携わった、ランカース・大河原正章氏の4名にお話を伺っている。開発経緯や作品の魅力、開発中のエピソードなどを聞いているので、本作の発売を楽しみに待っている人は、ぜひチェックしてほしい。(インタビュー中は敬称略)

■開発段階では現状より難しい“ヒドゥンモード”が存在した

――これまでのコンパチヒーローシリーズを見ると、今回のダンジョンRPGというジャンルはかなり珍しいと思うのですが、当初から『ロストヒーローズ』を本格ダンジョンRPGとして開発することを決めていたのでしょうか。

『ロストヒーローズ』

3ds マジコン左から大河原氏、藤井氏、星野氏、小菅氏。

小菅:過去のコンパチヒーローシリーズには、RPGやACTなどさまざまなジャンルのタイトルがありましたが、その中でも特にRPGの作品が好きだと言ってくださる人や、また新しいコンパチヒーローのRPGをプレイしたいというファンの声をいただいていました。なので、新コンパチヒーローシリーズとしてタイトルを展開していくことになった時には、“新しいRPG作品を提供したい”という考えがまずありました。

 では、それをどういったゲームにしていこうかと考えていた時に、ちょうどランカースさんとのご縁がありました。そのご縁が、RPGの中でも「ダンジョンRPGはどうだろう?」と考えるきっかけになりました。そこで具体的に世界観やシナリオの方向性のイメージを広げていった時に、ダンジョンRPGだからこそのストーリーや世界観、そしてゲーム性的にも、今までのコンパチヒーローRPGとはまた違った遊びが提供できそうだと手ごたえを得ました。

 それらのイメージを草案としてまとめた段階で、ランカースさんに「コンパチヒーローでダンジョンRPGを企画したいです」とご相談に参ったのがおおまかな経緯です。そこで「興味があります」とよい回答をいただいたので、具体的な企画書の形にして進めていきました。

――ランカースさんとしては、最初に“コンパチヒーローでダンジョンRPG”というお話が出てきた時に、どう思われました?

『ロストヒーローズ』

星野:ビックリしました(笑)。「えー!?」って。これまでダンジョンRPGをずっと作ってきましたが、難易度やシステムも含めて難しいジャンルだと思うんですよ。でも、お話をいただいたのはコンパチヒーローなので、そこまでシビアにしないイメージ、どちらかと言うと“明るいお祭りっぽいイメージ”だったんです。

 その中で、小菅さんから「シリアスでしっかりとした骨太なRPGを作りたい」とご相談を受けて、そこで本当に驚きました。ただ、そういうご相談を受けたからには、難易度も含めたダンジョンRPGとしての僕らの持ち味を取り入れ、本気で取り組んでいこうと思いました。そこからは、悪ノリと言ったら変ですが(笑)、「このキャラにあんなことをさせよう」と、どんどんアイデアが膨らんでいき、それらを企画書にまとめていきました。

――最初の段階から、“大人向けの路線”というのは決まっていたんですね。

小菅:最初から明確にイメージはしていました。コンパチヒーローと言えば、キャラクターがポイントになります。でも、逆に本格的なダンジョンRPGにキャラクター性を取り入れれば、これまでの作品との差別化を図れるだろうと。そのためにはストーリーやバトルの演出などを突き抜けたところまで持っていけるか? まずは、バトルの表現方法、演出部分の目指すべきところから目標を設定し、作り始めました。

――具体的なターゲットの年齢層を教えていただいてもよろしいですか?

星野:ターゲットの年齢層は20~30代で子どもたちではないです。それはシナリオだったり、テキストにルビが振っていないところにも表れていますが、だからといってやみくもに難しいゲームにはしていません。理不尽さはあまりなくて、システムによるストレスもないよう意識して作っています。例えば、どこからでも拠点に帰れるとか、戦闘のテンポのよさなど“遊びやすさ”については相当意識しています。

 
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