こんにちは、プロンプト・ウサギです。


今回は、これまで作ってきた「農業ゲームに使える3Dモデリングツール」と、それを使って改造しているゲームについて、いったん現在地をまとめてみたいと思います。

最初は「ARPGを作ってみよう」くらいの気持ちだったのですが、気がつけば……

勇者がモンスターを倒し、
木を切って開墾し、
柵を設置し、
スライムを牧場で飼い、


農地を耕し、


さらには、小麦をまいて、メイドさんまで働いている。

メイドさんは上でなんかしてます。

……あれ?

いつの間にか、かなり「農業ゲーム」になってきました(笑)。

■メイド実装しました(スルスル詐欺でない)

前回、3Dモデリングツールに追加した「メイド服」。

今回は、そのメイド服を着たお助けキャラを、実際のゲームに実装しました。

メイドさんは、勇者を助けるためのキャラクターです。

ただし、大事な方針があります。

「メイドさんがゲームを進めてしまわない」

ということ。

あくまでも勇者のお手伝い役です。

勇者が冒険して、モンスターを倒して、牧場や農地を作る。

その作業の一部をメイドさんが手伝ってくれる。

そんな役割にしています。

■現在のゲームの流れ

ここまで実装したゲームの流れを整理すると、こんな感じです。

①モンスターを倒して、お金を得る


②柵を設置する

手に入れたお金などを使って、ゲーム内に柵を設置します。



ここが今回のゲームシステムのオススメポイント。

柵で囲った場所に「モンスターのリポップエリア」が含まれているかどうかで、用途が変わります。

モンスターのリポップエリアが含まれていれば……

「牧場」


含まれていなければ……

「農地」


になります。

同じ「柵で囲う」という操作なのに、中身によって牧場にも農地にもなるわけです。

③家畜化モンスタから素材剥ぎ取り

牧場にした場所では、モンスターを家畜化できます。

そして、家畜化したモンスターからは、時間が経つとモンスター素材を手に入れられます。

つまり、

「モンスターを倒す」
↓
「牧場を作る」
↓
「モンスターを家畜化する」
↓
「素材を手に入れる」

という流れです。

最初はARPGだったのに、だんだん牧場経営ゲームになってきました(笑)。

④農地で作物を育てる

もう一方の農地では、

「耕す」
↓
「種をまく」
↓
「水をまく」
↓
「作物を収穫する」

という農業ができます。

ここまで来ると、もう完全に農業ゲームです。

■そして、メイドさんの出番です

ちょろちょろ出てますが…
今回実装したメイドさんが活躍します。

たとえば……

・農地に水をまく
・モンスターから素材を集める
・勇者の代わりに素材を売りに行く

といった作業を手伝ってくれます。

勇者が全部の作業を一人でやるのではなく、

「冒険する勇者」
「生活を支えるメイド」

という役割分担ができるようになってきました。

個人的には、このあたりからゲームらしさが一段上がったように感じています。

■3Dモデリングツールがゲーム制作につながってきた


今回あらためて感じたのは、自作の3Dモデリングツールを作っておいて良かった、ということです。

👇️詳しくはコチラ
最初は、

「ゲームで使うキャラクターや小道具を作りたい」

というところから始まった3Dモデリングツール。

そこから、

・勇者
・メイド
・鍬
・ジョウロ
・柵
・農地
・牧場

など、ゲームに必要なものを少しずつ作れるようになってきました。

そして作ったモデルをGLBとしてゲームへ持っていく。

「モデルを作る」
→「ゲームに入れる」
→「実際に動かす」
→「問題を見つける」
→「またモデルやゲームを直す」

この繰り返しです。

かなり遠回りもしていますが、少しずつ「自分が作りたいゲーム」に近づいています。

■今回の一番大きな反省


ただし、ここまで作ってきて、大きな問題にも気づきました。

それは……

コードがグチャグチャになってきたことです(笑)。

もともとはARPGとして作り始めたゲーム。

そこへ、

・モンスター
・戦闘
・柵
・牧場
・農地
・作物
・時間経過
・素材
・メイド
・販売

などを、AIコーディングを使いながら少しずつ追加してきました。

機能が増えるたびに、

「ここを追加して」
「ここを直して」
「この機能も入れて」

と改造を重ねていった結果……

動くことは動く。

でも、中を見ると、

「これは……後で整理しないと大変なことになるぞ」

という状態になってきました。

■AIコーディングでも、コードは勝手に整理されない


AIにコードを書いてもらえば、開発がものすごく楽になります。

実際、今回のゲーム制作でもAIコーディングは大活躍しています。

ただし、

「AIに作ってもらえば、コードも自然にきれいな状態が保たれる」

わけではありません。

機能を追加し続ければ、当然コードも膨らんでいきます。

そして、ある程度大きくなってから一気に整理しようとすると……

これが、ものすごく大変です。

今回、それを身をもって体験しました。

■整頓して分割してるやつは、コチラ👇️

①👇️のアドレスをGoogle検索窓に入れて下さい😊

・本体
https://github.com/logicmaker256-prog/dragon_hunter04/blob/main/dragon_hunter_2.zip
・メイドさん
https://github.com/logicmaker256-prog/dragon_hunter04/blob/main/maid.glb
・勇者
https://github.com/logicmaker256-prog/dragon_hunter04/blob/main/my_character.glb
・エラーがでたら対策
https://github.com/logicmaker256-prog/dragon_hunter04/blob/main/Download%20Errors%20and%20Solutions.md

②検索窓への入力して下さい

③GitHubへうつるので、コチラ👇️のダウンロードを選んでね


④スマホのダウンロードにあるはず。

■今回の学び

今回の一番の学びは、

「コードの整理・整頓は、こまめにやる」

です。

部屋の掃除と同じですね。

散らかってから一気に片付けると大変。

少しずつ片付けていれば、それほど苦労しない。

AIコーディングでゲームを作る場合も同じだと思いました。

これからは、

「新しい機能を追加する」
↓
「動作確認する」
↓
「コードを整理・整頓する」

という流れを意識していきたいと思います。

AIにコードを書いてもらう時代だからこそ、「整理する人間側の仕事」も大切なのかもしれません。

■ここまで作ってきたものを並べてみる

今回までの流れを振り返ると……

ARPGを作る
↓
勇者がモンスターを倒す
↓
木を切って開墾する
↓
柵を設置する
↓
牧場を作る
↓
スライムを家畜化する
↓
モンスター素材を集める
↓
農地を作る
↓
耕して種をまく
↓
水をやる
↓
作物を育てる
↓
メイドさんが手伝ってくれる

……かなり農業ゲームになりました。

最初に考えていたものから、ずいぶん姿が変わっています。

でも、こうやって作りながらゲームの形が変わっていくのも、自作ゲーム開発の面白いところですね。

■次回予告「なぜ自作エディタに走るのか?」


そして、実は今回の記事。

これ、何で書いていると思いますか?

なんと……

AIに作ってもらった「自作エディタ」です(笑)。

ゲームを作るために3Dモデリングツールを作り、

ゲームを整理するためにコードを整理し、

そして今度は……

ブログを書くためのエディタまで自作してしまいました。

「そこまで自分で作る必要ある?」

と思われるかもしれません。

自分でも、ちょっと思います(笑)。

でも、これにはちゃんと理由があります。

ということで次回は、

「なぜ自作エディタに走るか?」

という話を書いてみたいと思います。

ゲームを作っていたはずなのに、気がついたら開発環境まで自分で作り始めている。

果たして、これは正しい方向なのか?

それとも、ただの寄り道なのか?

次回、そのあたりを掘り下げてみます。

では、また次回!

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