こんにちは、プロンプト・ウサギです。
今回は、これまで作ってきた「農業ゲームに使える3Dモデリングツール」と、それを使って改造しているゲームについて、いったん現在地をまとめてみたいと思います。
最初は「ARPGを作ってみよう」くらいの気持ちだったのですが、気がつけば……
勇者がモンスターを倒し、
木を切って開墾し、
柵を設置し、
スライムを牧場で飼い、
農地を耕し、
さらには、小麦をまいて、メイドさんまで働いている。
……あれ?
いつの間にか、かなり「農業ゲーム」になってきました(笑)。
■メイド実装しました(スルスル詐欺でない)
前回、3Dモデリングツールに追加した「メイド服」。
今回は、そのメイド服を着たお助けキャラを、実際のゲームに実装しました。
メイドさんは、勇者を助けるためのキャラクターです。
ただし、大事な方針があります。
「メイドさんがゲームを進めてしまわない」
ということ。
あくまでも勇者のお手伝い役です。
勇者が冒険して、モンスターを倒して、牧場や農地を作る。
その作業の一部をメイドさんが手伝ってくれる。
そんな役割にしています。
■現在のゲームの流れ
ここまで実装したゲームの流れを整理すると、こんな感じです。
①モンスターを倒して、お金を得る
②柵を設置する
手に入れたお金などを使って、ゲーム内に柵を設置します。
ここが今回のゲームシステムのオススメポイント。
柵で囲った場所に「モンスターのリポップエリア」が含まれているかどうかで、用途が変わります。
モンスターのリポップエリアが含まれていれば……
「牧場」
含まれていなければ……
「農地」
になります。
同じ「柵で囲う」という操作なのに、中身によって牧場にも農地にもなるわけです。
③家畜化モンスタから素材剥ぎ取り
牧場にした場所では、モンスターを家畜化できます。
そして、家畜化したモンスターからは、時間が経つとモンスター素材を手に入れられます。
つまり、
「モンスターを倒す」
↓
「牧場を作る」
↓
「モンスターを家畜化する」
↓
「素材を手に入れる」
という流れです。
最初はARPGだったのに、だんだん牧場経営ゲームになってきました(笑)。
④農地で作物を育てる
もう一方の農地では、
「耕す」
↓
「種をまく」
↓
「水をまく」
↓
「作物を収穫する」
という農業ができます。
ここまで来ると、もう完全に農業ゲームです。
■そして、メイドさんの出番です
ちょろちょろ出てますが…
今回実装したメイドさんが活躍します。
たとえば……
・農地に水をまく
・モンスターから素材を集める
・勇者の代わりに素材を売りに行く
といった作業を手伝ってくれます。
勇者が全部の作業を一人でやるのではなく、
「冒険する勇者」
「生活を支えるメイド」
という役割分担ができるようになってきました。
個人的には、このあたりからゲームらしさが一段上がったように感じています。
■3Dモデリングツールがゲーム制作につながってきた
今回あらためて感じたのは、自作の3Dモデリングツールを作っておいて良かった、ということです。
👇️詳しくはコチラ
最初は、
「ゲームで使うキャラクターや小道具を作りたい」
というところから始まった3Dモデリングツール。
そこから、
・勇者
・メイド
・鍬
・ジョウロ
・柵
・農地
・牧場
など、ゲームに必要なものを少しずつ作れるようになってきました。
そして作ったモデルをGLBとしてゲームへ持っていく。
「モデルを作る」
→「ゲームに入れる」
→「実際に動かす」
→「問題を見つける」
→「またモデルやゲームを直す」
この繰り返しです。
かなり遠回りもしていますが、少しずつ「自分が作りたいゲーム」に近づいています。
■今回の一番大きな反省
ただし、ここまで作ってきて、大きな問題にも気づきました。
それは……
コードがグチャグチャになってきたことです(笑)。
もともとはARPGとして作り始めたゲーム。
そこへ、
・モンスター
・戦闘
・柵
・牧場
・農地
・作物
・時間経過
・素材
・メイド
・販売
などを、AIコーディングを使いながら少しずつ追加してきました。
機能が増えるたびに、
「ここを追加して」
「ここを直して」
「この機能も入れて」
と改造を重ねていった結果……
動くことは動く。
でも、中を見ると、
「これは……後で整理しないと大変なことになるぞ」
という状態になってきました。
■AIコーディングでも、コードは勝手に整理されない
AIにコードを書いてもらえば、開発がものすごく楽になります。
実際、今回のゲーム制作でもAIコーディングは大活躍しています。
ただし、
「AIに作ってもらえば、コードも自然にきれいな状態が保たれる」
わけではありません。
機能を追加し続ければ、当然コードも膨らんでいきます。
そして、ある程度大きくなってから一気に整理しようとすると……
これが、ものすごく大変です。
今回、それを身をもって体験しました。
■整頓して分割してるやつは、コチラ👇️
①👇️のアドレスをGoogle検索窓に入れて下さい😊
・本体
https://github.com/logicmaker256-prog/dragon_hunter04/blob/main/dragon_hunter_2.zip
・メイドさん
https://github.com/logicmaker256-prog/dragon_hunter04/blob/main/maid.glb
・勇者
https://github.com/logicmaker256-prog/dragon_hunter04/blob/main/my_character.glb
・エラーがでたら対策
https://github.com/logicmaker256-prog/dragon_hunter04/blob/main/Download%20Errors%20and%20Solutions.md
■今回の学び
今回の一番の学びは、
「コードの整理・整頓は、こまめにやる」
です。
部屋の掃除と同じですね。
散らかってから一気に片付けると大変。
少しずつ片付けていれば、それほど苦労しない。
AIコーディングでゲームを作る場合も同じだと思いました。
これからは、
「新しい機能を追加する」
↓
「動作確認する」
↓
「コードを整理・整頓する」
という流れを意識していきたいと思います。
AIにコードを書いてもらう時代だからこそ、「整理する人間側の仕事」も大切なのかもしれません。
■ここまで作ってきたものを並べてみる
今回までの流れを振り返ると……
ARPGを作る
↓
勇者がモンスターを倒す
↓
木を切って開墾する
↓
柵を設置する
↓
牧場を作る
↓
スライムを家畜化する
↓
モンスター素材を集める
↓
農地を作る
↓
耕して種をまく
↓
水をやる
↓
作物を育てる
↓
メイドさんが手伝ってくれる
……かなり農業ゲームになりました。
最初に考えていたものから、ずいぶん姿が変わっています。
でも、こうやって作りながらゲームの形が変わっていくのも、自作ゲーム開発の面白いところですね。
■次回予告「なぜ自作エディタに走るのか?」
そして、実は今回の記事。
これ、何で書いていると思いますか?
なんと……
AIに作ってもらった「自作エディタ」です(笑)。
ゲームを作るために3Dモデリングツールを作り、
ゲームを整理するためにコードを整理し、
そして今度は……
ブログを書くためのエディタまで自作してしまいました。
「そこまで自分で作る必要ある?」
と思われるかもしれません。
自分でも、ちょっと思います(笑)。
でも、これにはちゃんと理由があります。
ということで次回は、
「なぜ自作エディタに走るか?」
という話を書いてみたいと思います。
ゲームを作っていたはずなのに、気がついたら開発環境まで自分で作り始めている。
果たして、これは正しい方向なのか?
それとも、ただの寄り道なのか?
次回、そのあたりを掘り下げてみます。
では、また次回!
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