import pygame
import random

pygame.init()

# 画面サイズの設定
SCREEN_WIDTH = 800
SCREEN_HEIGHT = 600
screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
pygame.display.set_caption("ブロック崩し")

# 色の定義 (RGB)
WHITE = (255, 255, 255)
BLACK = (0, 0, 0)
BLUE = (0, 0, 255)
RED = (255, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)

# パドルの設定
PADDLE_WIDTH = 100
PADDLE_HEIGHT = 20
PADDLE_X = (SCREEN_WIDTH - PADDLE_WIDTH) // 2
PADDLE_Y = SCREEN_HEIGHT - PADDLE_HEIGHT - 10
PADDLE_SPEED = 7
paddle = pygame.Rect(PADDLE_X, PADDLE_Y, PADDLE_WIDTH, PADDLE_HEIGHT)

# ボールの設定
BALL_RADIUS = 10
BALL_X = SCREEN_WIDTH // 2
BALL_Y = SCREEN_HEIGHT // 2
BALL_SPEED_X = 3 # ★速度を遅くした
BALL_SPEED_Y = -3 # ★速度を遅くした
ball = pygame.Rect(BALL_X - BALL_RADIUS, BALL_Y - BALL_RADIUS, BALL_RADIUS * 2, BALL_RADIUS * 2)

# ブロックの設定
BLOCK_WIDTH = 70
BLOCK_HEIGHT = 20
BLOCK_ROWS = 5
BLOCK_COLS = 10
BLOCK_GAP = 5
BLOCK_TOP_MARGIN = 50

blocks = []
for row in range(BLOCK_ROWS):
    for col in range(BLOCK_COLS):
        block_x = col * (BLOCK_WIDTH + BLOCK_GAP) + (SCREEN_WIDTH - (BLOCK_COLS * (BLOCK_WIDTH + BLOCK_GAP) - BLOCK_GAP)) // 2
        block_y = row * (BLOCK_HEIGHT + BLOCK_GAP) + BLOCK_TOP_MARGIN
        block_rect = pygame.Rect(block_x, block_y, BLOCK_WIDTH, BLOCK_HEIGHT)
        blocks.append(block_rect)

# フレームレートの制御 (追加)
clock = pygame.time.Clock()
FPS = 60 # 1秒あたりのフレーム数

# ゲームループの準備
running = True

# ゲームループ
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        # ★キー入力イベントの処理からパドル移動を削除

    # ★ゲームループ内で常にキーの状態をチェックしてパドルを移動
    keys = pygame.key.get_pressed() # 現在押されているすべてのキーの状態を取得
    if keys[pygame.K_LEFT]: # 左矢印キーが押されていれば
        paddle.x -= PADDLE_SPEED
    if keys[pygame.K_RIGHT]: # 右矢印キーが押されていれば
        paddle.x += PADDLE_SPEED

    # パドルの画面外制限
    if paddle.left < 0:
        paddle.left = 0
    if paddle.right > SCREEN_WIDTH:
        paddle.right = SCREEN_WIDTH

    # ボールの移動
    ball.x += BALL_SPEED_X
    ball.y += BALL_SPEED_Y

    # ボールの壁との衝突判定と跳ね返り
    if ball.left < 0 or ball.right > SCREEN_WIDTH:
        BALL_SPEED_X *= -1
    if ball.top < 0:
        BALL_SPEED_Y *= -1
    if ball.bottom > SCREEN_HEIGHT:
        running = False # ゲームオーバー

    # ボールとパドルの衝突判定と跳ね返り
    if ball.colliderect(paddle):
        if BALL_SPEED_Y > 0:
            ball.bottom = paddle.top
            BALL_SPEED_Y *= -1

    # ボールとブロックの衝突判定と処理
    for block in blocks[:]:
        if ball.colliderect(block):
            blocks.remove(block)
            BALL_SPEED_Y *= -1
            break

    # 画面の描画
    screen.fill(BLACK)
    pygame.draw.rect(screen, BLUE, paddle)
    pygame.draw.circle(screen, RED, (ball.centerx, ball.centery), BALL_RADIUS)

    # ブロックの描画
    for block in blocks:
        color = (random.randint(50, 255), random.randint(50, 255), random.randint(50, 255))
        pygame.draw.rect(screen, color, block)

    # 画面の更新
    pygame.display.flip()

    # ★フレームレートの制御
    clock.tick(FPS) # 1秒間にFPS回このループが実行されるように待機

pygame.quit()