TERAについての雑記

TERAについての雑記

TERAについて色々

Amebaでブログを始めよう!


録画 http://www.twitch.tv/liselotta/b/557665049

 


1層

316.18+112.80 428.98

2層

302.30+113.17 415.47

3層

308.51+136.33 444.84

4層

287.83+69.23 357.06

1層は特になし
2層は誘導前の更新をもう少し変えてアーチャー湧いた時の回し方を変える
3層はイフエギの配置変えてMP管理をもう少し徹底
4層はガルエギの指示ミスニートで死亡 来週に期待
闘志の戦場におけるプリーストの基本的な立ち回り、意識について主観10割で書いていきます。
構成や人によってこれが正解とは限らないのであくまで参考程度にお願いします。

紋章
http://tera.skr.jp/corestsim/corestsim.html?14ageu2cuswvu1su1dcs1y1uy1v1u1cds1zu1suduya
ソロ闘志とかはこれでやってます 汎用プリセットって感じですね。
ここから対ランスパ ヲリパで反撃集中抜いたりだとかヲリパで魔力回復迅速やライト命中抜いたりで入れ替えたりします。

装備OP
杖 CT、回復量、速度、スキル使用時
胴 被ダメ、被回復量、最大HP>ダウン=前方
手 速度、回復量、耐久 (ランスパ用に耐久抜いてMPとかはアリ)
足 移動速度、耐久、減速

クリスタル
武器 加速*1 マナ奔*3
防具 懲戒*1 忍耐*3
緑クリ 偽善意思*4 火力2タゲの場合治癒の手*4


まずどのパーティーを相手にするにも大切なことは「出来るだけ相手3人を視界にいれておくこと」です。
ヲリに張り付かれている時は特にそうですが、そちらばかり気にしていてフィーブルやスリープ 火力の人へのコンボが見えてない ということが起きます。
なので視点は回避やフェリーを使う時だけ変えて後は3人をしっかり見えるような向きにしましょう。
これに通じて自分の立ち位置は火力の二人と自分を頂点にして三角形を作れると立ち回りやすいです。

VCを繋いでいる場合、一番戦場が広く見えているのはヒーラーです。
なので基本はヒーラーが色々報告するのがいいと思います。(回りこまれそう、そっちに誰がカットにいく、○○を使った等)
特に自分が危ない時は素直にワンカット要求するといいと思います 大丈夫になったらすぐに戻ってもらう。
デバフの解除が出来ない、するとリスクが高い場合もそれを報告して無理しないのがいいと思います。
自分が寝た場合は追加の有無、秒数やプロテクガーサンがあるかも報告するといいですね。

最近トレンドの柱芋&壁背について
壁背の強味というのは
・回りこまれないこと
・後方を取られない為ダメージが入りにくいこと
柱芋は
・比較的回りこまれにくい
・ロックスキルを切りやすいこと
・立ち位置が難しくなること(これはお互い様ですが)
どちらも弱味としては
・カットがしにくい(距離に関係なくスキルが入りやすい、柱ならカットそのものが届きにくい)
・コンボを貰い始めると避けにくい+死にやすい
といった感じでしょうか。
個人的にはずっと柱にいたり、壁背をしているのは難しいと思います。
解除も届きませんし、リズムを掴みにくいのでアクションが起こせるのがプロテクガーサンの時だけになりがちで、事故に弱い。
相手の攻めのタイミングをズラすのには強いですが、結局は相手の火力の連携で出なくてはいけない、もしくはそのまま死ぬということも多々あります。
篭りすぎず適度に使うのが強いと思います。

後は後方を見せすぎない事ですね 跳躍フェリーがない場合どうやっても避けれないものは避けれないので素直に顔面ブロックしましょう。
ヲリ相手のコンバとか地味に大きいです。後はバサのチャーストとかついでにプリフィで受けちゃいましょう。



これらを基本として職ごとにどう相手にしていくかを書いていきます。

・対ウォーリアー
一番の鬼門だと思われます。
回りこみ起点、カウンター起点、バトルクライ起点、LAとの連携でストロング延長、常にコンバで止められるプレッシャーの多さ
特にヲリサラ相手は即死して('⌒`)こんな顔になることもありますよね。
基本ウォリアーがいる場合、開幕のフルでスキルがある状態で回りこまれるのはノーチャンです。こちらがランスパでプロミスを張るとしても事故の可能性を考えると攻めをずらす方が安定だと思います。
お互いヲリパの場合どちらも柱で様子を見るパターンが多いでしょう。ここからどちらが先に引っ張り出すか、もしくは起点のスキルを当ててフィーブルを投げれるかが勝負になってきます。
基本はバトルクライ→ストロングの起点に注意して柱を回るか素直に跳躍で避けるのがいいと思います。ヲリサラの場合は火力にレスト→スリもありますし、柱にサンダーオーブを置かれることもあるので無理だなと思ったら素直に出ましょう。
柱から出た後は上記の三角形を意識しながら、相手のLAのスキルを見て出来るだけ早い解除やヒールを心がけます。
粘着の剥がし方についではヲリの人も色々なタイプがあるので一概には言えませんが、基本は潰されないタイミングでフェリーを当てて次のコンバorカウンターを跳躍で避けるのが安定すると思います。
この時の跳躍、というより跳躍を使う時は敵のスリープやフィーブルは常に意識して使います。柱で切る、という準備をしておくのがいいですね。
一度距離を取れたらコンバを跳躍で避けると次に止めれるのは回りこみのみになるので、回りこみCTがあいてるならガーサン、ないならそのままサンダーやフィーブルも投げれます。
ヲリは攻撃をスカり続けるとスタミナがなくなって追えなくなるので、避けれる場合はガンガン避けるといいと思います。
スタン系→ストロングランブローシュレッドのコンボはHPを見てとりあえず受けプリフィを出してしまってOKだと思います。受けれればデバフを解除した上ですぐ動けます。
ダウンした場合はHPや敵の構成で起きるか一旦考えます。反撃を使った場合も使わなかった場合も自分が本当に死にそうな時以外は絶対跳躍から出ません。敵は当然プロテクガーサンにフィーブルを狙ってきますし、このタイミングで貰うと次の回りこみまでに余裕が作れないことが多いです。
綺麗にコンボを貰って流れが悪いな、と思ったら迷わずリカバリーを使ってしまいましょう。この時は使うから攻めていいよーと一言報告をして流れを変えれるようにします。
プロテクとガーサンはセットで使うのが一番強いですが、拘らず個々に使っても強いパターンはあります。
ガーサンだけ→プロテクの方がCTあけるのが遅い為よくやりたくなりますね。
単体ガーサンで強いのは距離を取れてて回りこみでしか止めれない時、硬直で動けないとしても5秒絶対にデバフを貰いたくない時(サンダーオーブとか)
ガーサンだけはヲリから見たらおいしい場面なのでシビアだと思います。コンバシュレッドでほぼ無駄になってしまいます・・・
単体プロテクだと回りこみがない時なら中央で動きやすくなりますし、ある時でも柱に背中を一瞬向けてフィーブルとかを投げれます バトルクライされたら止まりますけどね。
どちらも一長一短ですが、状況を見て使えればとても有効だと思います。

・対スレイヤー
可能性のある構成としてはヲリスレ、スレラン くらいでしょうかね。
基本火力の人の方を削りにいくパターンが多いと思います。
スレはスピデスが入ってる時はワンコンで持っていける力があるのでバフは絶対に見ておく。
ヲリが自分のカットにきてスレが火力を削っている場合、レトリ等からがっつり持っていかれてしまうことが多いので味方との距離を意識して即解除を心がけていきます。
自分にくる時は後方見せない用にプリフィで受けていけばOKだと思います。

・対ランサー
ヲリランを例外として、基本は自分がフリーで火力が2タゲされる構成ですね。
基本はデバフをきっちり解除、特にアマブレやスプリング減速を解除していってヒール MPもきっちり管理していきます。
そこからこちらがヲリパなら三角形を意識して即解除を心がけて攻めを継続させる ランスパなら硬直スリープなどを狙って行きます。
ランスパの決め手は基本的にアンカーです。特に一番怖いのはLAの人を標的にした中間アンカー これが難しいです。
中間アンカー対策としては敵のランスの距離ではなく、味方としっかり距離を取るのが大事ですね。
三角形で16m以上綺麗に取れるのがベストですが、柱周り等だとそう綺麗に出来ないことが多いので基本は広めに距離を取ります。
カットアンカーいきそうだな、とか攻めるぞーっていうタイミングは背中からスリープ投げちゃっていいと思います。余裕があればガーサンしてガードをめくりにいくのも○です。
プロミスはCTの割にとても強力なスキルです。出来れば消したいですが、ヒーラーのプロテクガーサンを消すか状況で考えましょう。エレパの場合は即消しでいいと思います。
どちらの場合でもプロミスあるよーと気づいた人が報告するといいですね。

・対ソーサラー
寝かしてよし、アイブラ凱帝スタンよし、ブレイジング遮断よし、卍パルスクリ卍 とても強いです。
まずスリープ対策ですが、ボムスリは基本(大事)抜けれますが、たまに食らいます 読みプリフィ受けでもいいですがその場合ボム投げてこないと詰みます。
なのでアローを見ておいてテレポでこれる距離を調節しておくといいと思います。サラスリは寄るのが安全だったりします。その場合サンダーオーブに注意 上手く切れそうなら柱でも○
レストサラスリは横方向ではなく後ろ方向にフェリーをすることで回避が安定します。ヒラスリとの連携は敵ヒラの位置を見てやってきそうならレスト読み解除、無理そうなら素直にガーサンでOKだと思います。
大体サラがスリ投げれない位置から無理にレストを投げてくるので分かると思います。
ネーブ対策はプリフィ読み解除、跳躍、ガーサンと三種類あります プリフィが一番一般的かと思いますが、ここを読まれて回りこまれると大変な事態になるのでこれだけに拘らないようにしましょう。
個人的には自分タゲ(回りこみ最中に受けついでとか)ならプリフィでカットとカウンターを兼ねてそうな場合はガーサンか跳躍という感じでしょうか。

・対アーチャー
キック罠アロレパラバースト相手は死ぬ
基本的には罠とチャージに意識を向けておきましょう。
ヲリアチャの場合は2ダウンを取られない用にラバ等をプリフィ受け、反撃温存を上手く使っていきましょう。
ランアチャの場合はとにかく解除とアルスが大事です。アチャのカットスキルを見て読みでプリフィを出して即解除を出していきます。この時も中間アンカーを強く意識。
蹴られないようにする対策
詰むパターンとしてはパラを貰うことと6mくらいからフィリング硬直を貰うことです。
前者はまず距離を見る スパイダーは出来るだけ解除しますがこの時距離が危なさそうなら様子を見る 回避2種を使った後パラの距離にいた場合はガーサンを張りましょう。
後者はアーチャーとの読み合いですね。無理せずプロテクを張るのが楽ですが、温存するならフィリング読みでプリフィ→抜けしかないですね。ただしそのままキック出された場合事故が起きる可能性もあるので、無理はしないのが一番ですね。

・対バーサーカー
レイジが入ってる時のワンパンマンがさいつよな職です。
ヒラ目線での注意はモッキン執念両張りした時の回りこみ、火力ワンパン狙いの回りこみ、自分にシャーピンからのスリ とかでしょうか。
まずはバサのバフを剥がしましょう。とはいえアクシスで避ける準備万端だと思うので火力の人と上手く連携を取っていきましょう。
後は基本的なことで対処出来るので事故らないように頑張る感じでしょうか チャーストは正面できっちりプリフィ受けでWダウンさえ取られなければきっと死なないはずです。

・対プリースト
自分がされて嫌なことをする
プロテクガーサンを消された時、どういう気持ちになるでしょうか・・・?つまりそういうことです。
プリの生スリは入らないと思う人が多いですが サンダー、フィーブル、フェザーの3つはスキルを撃った後の硬直が凄く長いです。
相手があ、撃つぞっていうのを読んで投げると案外入ってくれます。
フィーブルとスリは当然ですが、余裕ある時はサンダーも避けていきましょう。

・対エレメンタリスト
フィアースリ 味方は死ぬ
対策が凄く難しいです 寝た時は死にたくなります。
注意して見ておくのはブレシングデバフの有無とMP、精霊の消えるタイミングです ブレシングデバフをかかえられたまま柱周りに追い詰められた場合はじゃんけんみたいなもんですね。火力の人にアクションを起こしてもらうのが一番安全でしょうか。
基本的にはエレとは距離をしっかり取る、モーション(手の動きと色)と音に気を付けます。
射程ギリからのフィアーは一番対策しづらいので戦場の反対側に位置取るようにします。
そこからフラバレ、フィアーからのスリをきっちり対策していきます。
しっかり跳躍で避けて、柱で切る ガーサンで上手く移動するくらいしか対策はないので何回も食らって対策していくしかないと思います。
ただ投げられてばかりではなく、こちらもスリを投げていけばエレは避けにくいので入ってくれたりします。特に精霊が出てるけどもうすぐ消えるっていうタイミングは狙い目ですね。
後は基本的にMPがきつい職なので余裕がある時はダムネでしっかり消していきましょう。

とりあえず簡潔に各職ごとの対策を書いてみました。
個人的には
・跳躍を無意識に使わない
・しっかり報告をする
・立ち位置を意識する
・解除とヒールを早め
・周りを見る
・相手の攻めのタイミングを意識する
というのが共通して大事だと思います。

後は味方の人との連携でお互いの負担を軽くしていけるといいと思います。

気が向いたら特定構成の対策について書いたり追記していったりするかもしれません。