ひらり、はいいものです。
同じアンソロでも、連載ベースに移行しつつあるつぼみ。
ひらり、も若干連載型のものも増えてきましたが、基本的には読みきりで済ませられるので百合を始めてみようという方にはつぼみよりひらり、を推したいです。
個人的には、ひらり、の最初の頃にあったSSを復活して欲しいな。

表紙はこれなので、見かけたら手に取ってみてはいかがでしょう。
ひらり、8 



さて、
今渦中のまどかマギカオンラインのクローズドβテストなるものに当たったのでやってきました。
いろいろなとこでいろいろ言われてますね。私も概ね同意見です。
趣味でゲームを作ってたので、趣味以下の出来のゲームにはちょっと意見したいところです。
長くなるので一番最後に語ります。

百合紹介 その36
「あさがおと加瀬さん。」 高嶋ひろみ 新書館
あさ加瀬 
ひらり、初の単行本化その1。
地味だけど緑化委員として頑張ってる山田と、運動神経抜群で男子よりかっこいい加瀬さん。
二人の触れ合うだけでもテレテレな関係を描いた一作。加瀬さんの視線がいちいちエロいのはなぜ……。
かっこいい系女子の百合はどうしても女子高マジックというか(共学でも当然ありますが)、狭い学校の世界を超えると縁が切れがちなんですが、山田さんはどうなんだろう。
1話を見る限りだと、イケメンなのと男子っぽいワイルドさに惹かれてるので将来不安ではあります。
加瀬さんのファッションセンスは個人的にちょっとアレだと思う。





さて、まどマギオンライン。略してMMOについて語ります。

いいところ
・キャラが可愛い
・まどマギのキャラが出てくる

悪いところ
運営編
・クローズドテストで人数が分かっているにも関らず、接続オーバーエラーという見通しの甘さ。丸1日メンテしたのに全く改善されなかった。
・さんざん言われてたが公式はだんまり。突如メンテナンスに入ってから、メンテナンス通知。
・改善見通しが立たなくてどうしようもなくなってからやっと公式に問題点を発信した伝達の遅さ。

バグ編
・メールを開くとほぼ100%落ちる。
・サーバが貧弱なのは仕方ないが、アクセス失敗したときに何もメッセージがない。
・一部の画面でタイムアウトが指定されてないためリクエストの返信を切断されているにもかかわらず待ち続け。
・戦闘で攻撃が無効になることがある。

ホーム編
・アイテムの上限が厳しい(課金でUpさせるつもり?)
・アイテムは売却か合成に使えますが、売却は安いです(よくて500)
・合成する場合、ひとつ合成するだけでも1500とか。すごい金欠。
・実績はまだ作成してないらしく、何にも乗ってないのでこれから。
・テスト時点ではヘルプは未実装だった。ヘルプって優先じゃないのか。
・プレゼントの受け取り方が分かりづらくて、質問者続出。インターフェイス悪い。
・テストだからチケットも100枚くらい最初から貰えたし、レアカードもバンバン出たけど、本番じゃもっと厳しくなるだろうし、かなりのんびりなスピードになると予想。

ステータス編
・パラメータが少ないけど、パラが少ない以前に運ゲー。
・武器には小銃(ほむら)、長銃(マミ)、弓(まどか)、槍(杏子)、剣(さやか)の五種類がありますが、戦闘に関係あるかは不明です。多分無い。スキルの使用条件くらい。
・武器は各種それなりの数がありますが、レア度が同じならば数値に大した違いはありません。特殊効果とかもない。
・レア度が高いと単純に強いので、レア武器を強化するのが基本。
・服やアクセサリには防御力や特殊効果はありません。見た目の違いだけです。
・スキルは、必殺技付与、HP強化、攻撃力強化、防御力強化の4種類ありますが、これも単純にレア度が高いほど効果が高いため、レアを引けば下位はゴミです
・服やスキルは合成とかもできない癖にやっぱり上限はあるので、売り払うしか
・ちなみにレアドロップ率を上げる装備は見たこと無いので何を意味しているのかまだ分からない
・成長ポイントは、レベルアップで3貰えて、HP、攻撃、防御に割り振る形式
・振りなおしはできないので、失敗すると辛いことになるかもしれない
・ただ、装備の強化量が半端じゃないので、基本的に装備ゲー
・はっきりいってレア武器じゃないと戦闘は歯が立たないから、レア引いた人が進めて、引けなかった人は潜ってチケット集めっていうダブル運ゲー


クエスト編
・戦闘はボス戦のみ。雑魚……
・ゲームは双六形式だけど、ほぼ一本道なのでイベントの回避はできない。サイコロの目次第。
・序盤は爆弾マスがあまりに高火力なため爆弾を踏むか踏まないかが勝敗のカギとなる
・回復マスもあるが、回復は使い切りなのに対して、ダメージマスは継続なのでループしているとダメージ蓄積する可能性が高くなる
・アイテムマスはゴミアイテムしか拾えないのでとる意味がありません
・クエストには次のクエストにいくのにレベル制限がかかっていますが、経験地が少ないので、同じクエストを5回とか10回とか経験地貯めるだけに潜ることになります。マップ変わったり、いいアイテム拾えたりしないので、時間がかかるだけの苦行。
・約50分に一回潜れて、成果がわずかな金(1500くらい)と経験地(150くらい)とカスアイテムとガチャチケット(2回分くらい)
・戦闘はオートでランダム順に攻撃します。素早さとかない。
・1ターンごとに戦闘は終了しますが、戦闘ポイントからは逃げられないため、次のターンに自動的に戦闘に突入します。意味ないからそのまま戦闘してください。
・戦闘が始まったら、コマンドもアイテム使用も無いので、見守るだけです
・パーティ編成でほむらたちを連れて行くことはできるけど、人数が増えるだけ。
・キャラ差は特に無い。キャラ固有スキルを装備させてるとたまに全体必殺技を放つだけ。
・しかし敵が単体しかいないので全体必殺技の意味は無い
・クエストの適正レベルがどう見ても、テスター用のSレア固めした状態でのレベル。普通のガチャはせいぜいRRレアですよ。

ネトゲ編
・クエストがソロなので、ネトゲ要素はほぼ無い。
・対戦で4人で中央のバトルフィールドまで双六していって、先着順に勝ち抜きがある。撃破数で商品(ガチャチケット)が貰えるが、テストではNPCでした。
・やっぱり爆弾踏むかどうかの運ゲーだし、爆弾踏まなければ、開始時のステータスでもう殆ど勝敗決まってる
・なぜかこの勝ち抜きは戦闘がデスマッチ形式。先着しなければ成果挙げられない。
・実力が拮抗してる場合は、到達までの踏み具合に左右されるかも
・先行後攻がランダムなので、やっぱり運ゲー。勝敗を決めるのは運じゃなくて戦術にして欲しいです。戦術要素が少ないんじゃなくて0なんだよ……

ゲームとして遊べるものにするためには編
・製作者には武器が5種類あることの意味を考えて欲しい
・そうすればおのずと服やアクセサリでの多様性が生まれるはず
・隊列も前なら近接武器、後ろなら射撃武器とか。
・属性とか特殊効果とかで多様性
・特に単純下位互換をできる限り無くすこと。コストとリターンがあってこその駆け引き。
・SGを探索制限だけでなくSGとGSは対なのだからそこをもっと掘り下げるべき
・スキルも単なる必殺技じゃなくて、回復とか強化とか多様性を。
・本当にキャラが気に入ってるならキャラ差があっても使うんだから、ちゃんとキャラ差を付けてください。さやかが回復使うとか。
・戦闘は最低でも技とアイテムを選択させろ。
・そうやってステータスに多様性が出ればおのずとイベントにも多様性が出るはず。
・自分も魔法少女なんだから、キャラメイクの時に祈りを選択させて欲しい(いわゆるジョブのようなもの)。今のところ見た目だけしか違いが無い。
・複数でクエストやるにしても、アタッカーとヒーラーとかある程度役割無いと意味無い
・装備品とレベルのバランス調整は必須だが、アバターゲーを目指してるならレベル重視寄りにすべき。なぜなら、装備重視だと結局レア装備しかしなくなるから。
・双六だから複数人で共同といってもイマイチ連携は取れないだろうな。
・プレイヤーは暇人ばかりではないのでそのための探索値制限でしょうけど、もっと他にやりようはあるはずです。あの程度の自由度なら、ログインしなくても自動探索してくれるとかでいいです。プレイヤーは空いた時間にフレンドと連携するような高度なクエストやたまったアイテムの処理、自動状態の指示などをやるはずです。


昔のPSゲームにソウルマスターという双六ボードカードゲームがありました。
バランスはあまりよくなかったのでゲームとしてはお世辞にも売れたとは言えませんが、4つの属性、モンスターのレベルアップ、特殊攻撃による駆け引き、様々なアイテムとそこそこ楽しめました。
せめてソウルマスターレベルのもの作ってください。
もしくはアメーバ。

以上言いたいことでした。