OVERWATCH(オーバーウォッチ)とSplatoon(スプラトゥーン)の違いについて、考えてる人が意外と少ないような気がしたので、考察してみる
OVERWATCHは、元々PCのFPSゲームで2016年に発売されたが、PS4版も発売され、2019年にSwitch版が発売された。
筆者は2020年からスプラトゥーンに飽きた頃に似たゲームがないか探していたところ友人に勧められやってみたら、すごくハマってのめり込んだ。なお、現在クロスプレイでCS版サポート専のシルバーだ。全然下手。
でもスプラトゥーンは2の2017年の発売からずっとやっており、ヤグラのみXに到達したが、最高XP2100未満のままオーバーウォッチに移行した。
さて、オーバーウォッチとスプラトゥーンの比較だが、諸々の違いはあるものの、重要なポイントは以下になると思う
人数
オーバーウォッチ: 6vs6
スプラトゥーン: 4vs4
編成
オーバーウォッチ: 2タンク/2ダメージ/2サポート
スプラトゥーン: 前衛ブキ/中衛ブキ/後衛ブキ(だいたい)
ルール
オーバーウォッチ: エスコート/ハイブリッド/コントロール/アサルト/(クイック)
スプラトゥーン: ヤグラ/ホコ/エリア/アサリ/(ナワバリ)
このように、基本的に非常によく似ている
そしてオーバーウォッチ2で実装されるとされる新ルール「プッシュ」は、スプラトゥーンにおけるヤグラと非常に似たものになると思われ、さらに類似性が増すこととなる。
しかし、オーバーウォッチの「アサルト」、「ハイブリッド」と、スプラトゥーンの「ホコ」、「アサリ」は、独自のものなのでそれぞれで差別化できている。
人数に関してもオーバーウォッチ2では、5vs5になるため、若干スプラトゥーンに近づくことになる。
オーバーウォッチ2のリーガーによる体験プレイの感想を聞く限り危惧されるのは、オーバーウォッチのスプラトゥーン化だと思われる。
これは、1人のデスの重みが増し、キルの重要性も同時に増えることで、個人の技能によるキャリーが必要になることだ。
つまり、ウィドウメイカーが弱体化されると言われるのは、1キルによる人数差がウェーブの勝敗に直結するためで、スプラトゥーンと違い復活時間短縮やスーパージャンプがない以上これは大きな変化となる。
オーバーウォッチは、そのゲームシステム上野良でも連携がとりやすいように出来ている。チャットやコミュニケーション機能も充実しており、キャラやULTの合わせ方が明確だ。しかし逆に、連携が取れることが前提で、上位になればなるほど連携の更なる精度が重要になってくる。
スプラトゥーンは、対抗戦でもない限り、野良で連携を取るといってもほぼ自己判断で、コミュニケーション手段も少ない。そのため、上位になるために求められるスキルは連携というより、エイムやキル能力、またルール関与といった個人で全体の仕事をこなせる汎用的な能力が求められる。そのため、ブキの変更による立ち回りの変化はあるものの、基本的にキル、塗り、ルール関与全てをできる必要がある。
この点で、立ち回りに関してオーバーウォッチはロールによってある程度できることが縛られているため、やるべきことが明確で、型にハマった立ち回りをしているだけで済む...かと思いきやこのオーバーウォッチの6vs6という人数の多さと、ピックの変更システムがそれだけでは済まさない。
総勢12人のメンバーの相性や立ち回りによって、立ち位置を変えたり、ピックを変える判断がオーバーウォッチは必要なのだ。
そうした意志疎通ができるだけとりやすくなるようゲームは工夫されているが、それでもなかなか意志疎通を取るのは難しい。難しいがために、完璧に連携が取れた時の達成感、爽快感は素晴らしい。これがオーバーウォッチ
スプラトゥーンにおける爽快感は、ガチマに関しては連続キルがほとんどだろう。キルされやすいかわりにキルしやすいことによるキルの爽快感の総量で言えば、オーバーウォッチは少ないかもしれない。しかし、オーバーウォッチの、一期一会のチームで連携を取ってあわよくば勝利を勝ち取った時の達成感には、代えがたいものがある。
余談だが、この点でAPEX LEGENDSはつまらないと感じる。
個人の技量に依存しているし、戦闘時間は一瞬で、物資集めがほとんど。特に物資を集める時間はこの世で最も無駄な時間だと思うので、同じFPSでも全然うまくなりたいと思わない