ポケモンGOのショップで販売されているアイテムのうち、どれを買うべきなのか簡単に考察してみた。

まあ課金アイテムといってもジムにポケモン置いてポケコインゲットすれば無課金でも購入できるけど。

それでもすぐにジムを取り返されてしまう中小プレイヤーは1日20コイン前後が限界だと思うので、よく考えて購入したいところ。



モンスターボール 単価4〜5ポケコイン(20個100コインから)

※まとめ買いで1個当たりの金額は変わるものは最小〜最大単価を表記します。

ボールは不足しがちになるといってもポケストで普通に手に入るので、わざわざコインを使ってまで買う気にはなれない。

プレイヤーレベルが上がるとポケストからスーパーボールやハイパーボールも出てくるが、ショップでは最低性能のモンスターボールのみなのでなおさら要らない。

ポケストがない場所でも緊急補充できるメリットはあるが、課金勢以外は封印推奨だろう。



おこう 単価50〜80ポケコイン

マップ上のポケモンを引き寄せるような説明がされているが、実際には近くにいるポケモンとは無関係のポケモンをプレイヤー近くにポップさせる効果があるらしい。

おこうで湧いたポケモンはランダム性があり、場所にもよるが通常湧きのポケモンよりはレアなポケモンが湧きやすい。

ちなみに通常ポケは足元の波紋が白なのに対し、おこうポケはピンクの波紋を出しているので区別がつく。

適度に歩きながら使用すれば(その方がおこうの効果がよく出る)効果時間30分の間に10匹弱くらいおこうポケが湧くかなという印象で、ゲットできればXP・砂・飴などを通常よりも多く入手できることとなる。

ただしボールをたくさん必要とするので、余裕がない場合は購入しない方がいい。



ルアーモジュール 単価85〜100ポケコイン

おこうに近い効果で、こちらも通常ポケとは別のポケを30分間ポップさせる効果がある。

ポケストでしか使用できず、効果もポケストの範囲内に限定されるが、他のプレイヤーも効果を享受することができる。

個人でやる場合は価格がやや安いおこうで十分だが、ファミレスとかで複数人でやる場合はこちらの方が盛り上がる。

モジュール使用中はポケモンだけでなく人が集まってくる効果もあるので、集客目当てでゲーセンや飲食店、路上ライブ等で使用するケースもあり、これでリアルマネーによる売り上げを増やすという全く別の使い方もある。

普通に使う場合を考えればおこうと同じくボールの残数と相談してからにすること。



ふかそうち 価格150ポケコイン

全てのプレイヤーが持っているムゲンふかそうちと並行して、複数の孵化作業を進行できるアイテム。

ふかそうち1つにつき3回まで使えるので、ムゲンふかそうちと同時にフル回転して使っていくのであれば、長期的に見てタマゴを3つ歩かずに孵化させるアイテムと言い換えることができる。

たくさん歩けばこんなの買う必要ないじゃんと思う人もいるかもしれないが、孵化の恩恵はかなり大きい。

孵化でゲットしたポケモンはレベルや個体値が比較的高い上に多くの砂と飴を持っており、また孵化によるXP(タマゴ孵化に必要なkm数×100)も手に入る。

タマゴの種類で出るポケは変わるが、基本的に通常湧きのポケよりレアなポケが手に入りやすく、特に進化しないレアポケの場合は孵化で飴を手に入れないと強化させ辛い。

タマゴ3つを歩かずに孵化というのを更に言い換えると、割と高レベル高個体値のポケと大量の砂・飴3セット+XPを入手できるアイテムということになる。

おこうやモジュールと違いボールを消費せず確実にゲットできるというのもありがたい。

という訳で他に特別欲しいものがなければ個人的にふかそうち購入をお勧めしたい。



しあわせタマゴ 単価50〜80ポケコイン

30分間得られるXPが倍になり、プレイヤーレベルが上がりやすくなる。

レベルが上がると上位アイテムが解放されてポケストでも手に入るようになったり、手持ちポケのレベル上限が高くなったり、野生タマゴ問わず出てくるポケのCPが高くなって育てやすくなったりと嬉しいことがたくさん。

ただ博士送り用のポケの出現レベルまで上がってしまい、全体的な捕獲難度も上昇してボールの消費が増えるというマイナス面もある。

トレーナーレベルの低いうちは適当にプレイしててもどんどん上がっていくが、レベル20辺りから必要XPが飛躍的に上昇していくので、周囲とポケの強さで差をつけようと考えるならば必須アイテムとなる。

使用の際はポッポマラソンで一気にXPを稼ぐのが望ましい。

序盤では飴が貯まってもすぐに進化させず、しあわせタマゴ使用中に図鑑の空白を埋めると少しお得。



バック アップグレード 価格200ポケコイン

バッグの容量を50増やし、初期値の350であれば400まで入るようになる。

他の消費アイテムと異なり、永続的に機能するのが魅力。

容量350は多いようで実は少なく、ジムバトルをしていないとポケストを回したりレベルアップでアイテムを手に入れるだけで簡単に上限に達してしまう。

適度にジムに寄ることで回復アイテムも無駄なく消費でき、バッグをアップグレードする必要性は薄くなる。

プレイスタイル次第で必要かどうかは変わってくるが、購入の優先順位をつけるとするなら個人的にはふかそうちやしあわせタマゴの次くらいかと思う。

ちなみにレベルアップでもらえるアイテムはバッグの容量を超えて入手できる(360/350のような表記となる)が、その間ポケストでアイテムを入手できないので、結局は使うか捨てることとなる。



ポケモンボックス アップグレード 価格200ポケコイン

こちらは持てるポケモンの数を50増やし、初期値の250なら300まで増える。

普通にプレイしていれば余分なポケは博士送りで飴にしていくので、上限に達することはほぼあり得ない。

ポッポマラソン用にポッポや芋虫等を大量に用意したり、選別用に複数の個体を持ったりする場合は多少かさばるが、それでも250匹以下には収まるはず。

とりあえず現時点では購入の必要はないと思われる。



必要度をまとめると、

モンスターボール:★☆☆

おこう・ルアーモジュール:★★☆
通常湧き以外のポケを複数入手でき、砂・飴・XPもそこそこ手に入るが、ボールやズリの実が必要で運も絡んでくる

ふかそうち:★★★
通常湧き以外のポケをボール無しで確実に3体入手でき、砂・飴・XPも多く手に入るが、入手までに時間がかかる

しあわせタマゴ:★★★
大量のXP(上手くやれば35000×2くらい)が手に入るが、効率重視でやるなら準備が必要

バッグ アップグレード:★★☆

ポケモンボックス アップグレード:☆☆☆



おまけ 〜ヤドンの後ろ姿〜

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何か卑猥じゃない⁇
武装高速艇 価格400 移動10

性能面もコストも変更なし…というか海軍は変更点のあるユニットがいないっぽいぞ!!

対地攻撃力と機動力は価格の割に非常に優秀だが、対空攻撃力はトラックよりも低く、空軍相手にはお魚のごとく捕食される。

ゲーム後半でもスピードと数で押せる使い捨て前提の削り役として活躍できる。



駆逐艦 価格1200 移動8

こちらも価格に対して高い対地攻撃力と機動力を持つが、対空攻撃力はやはり低く、歩兵ヘリ・無人攻撃機・対空ヘリ以外の空軍には一撃で倒される。

海軍同士の接近戦では原子力潜水艦以外の攻撃なら一度は耐え、コスパも上位の海軍に比べ優れているため、壁役も削り役も器用にこなす必須ユニットとなる。



巡洋艦 価格2200 移動7

射程6の遠隔攻撃ユニットで、ロケット砲と比べると対地は少し強く、対空は少し弱い。

価格に対して威力や射程が優れているが、潜水艦には手も足も出ないので駆逐艦等で対応しよう。



対空駆逐艦 価格2500 移動7

対空戦車よりも攻撃性能が高いが、移動範囲や移動速度の問題で使い辛い。

そもそも武装艇や駆逐艦は安いので潰されても割り切れるし、潜水艦は空軍の攻撃を受けないし、上位海軍は爆撃ヘリとも互角以上に戦えるため、使う機会に恵まれていない感じがする。

このユニットの出番は、巡洋艦等の遠隔攻撃ユニットや、海上の爆撃機等が敵空軍に狙われた時くらいか。



潜水艦 価格2500 移動8

性能等に変更はないが、今作は空軍が幅を利かせているため、潜水機能のありがたみは以前より増しているといえる。

特に海軍の遠隔攻撃ユニットとの相性は抜群で、多用する場合はセットで潜水艦を生産するといい。

潜水艦は敵海軍の攻撃しか受けない上、遠隔攻撃ユニットと橋の間に潜水艦を置くと、敵海軍が橋をくぐることができなくなるのでほぼ無敵となる(いずれは前線に合わせてこちらから移動していく必要はあるが)。

原子力潜水艦という強力な上位ユニットが増えたが、どのみち海軍相手にしか攻撃力を発揮できないので、橋を塞いだり空軍に対する壁として使う場合は潜水艦(たとえ残機1でも)で事足りる。



重駆逐艦 価格3500 移動6

下位の海軍とは違い、爆撃ヘリと互角に戦えるくらいの対空攻撃力を持っている。

だが価格が跳ね上がっているため、積極的に戦えるのは歩兵ヘリ・対空ヘリ・戦闘機くらいで、戦闘ヘリ・無人攻撃機がギリギリのラインである。

対地攻撃力も高いが高価なので、下位の海軍に削られるだけでも結構痛い。

結局のところコスパも移動速度も微妙なので、駆逐艦じゃ打開できない、守りきれない場面で渋々使う程度のユニットである。



フリゲート 価格5500 移動8

攻撃性能は重駆逐艦とほとんど変わらず、移動も+2されただけなのに価格は+2000…

価格に対しての性能の伸び率を他と比べてみると、

重駆逐艦→フリゲートでは価格約1.57倍、攻撃力ほぼ同じ、移動約1.33倍

重戦車→主力戦車では価格約1.33倍、攻撃力少し劣る、移動1.6倍

バズーカ→装甲車では価格1.2倍、攻撃力少し劣る、移動1.8倍

爆撃機→ラプターでは価格1.5倍、攻撃力は対地約1.25倍・対空約3.5倍、移動1.3倍

こうして見ると主力戦車が糞だということや、それを更に上回るフリゲートの糞っぷりがわかる。

使えない上に無個性、はっきり言ってこのゲームに必要ないユニットだと思う。



原子力潜水艦 価格6800 移動10

対地性能と機動力だけ見るなら、海軍版レオパルドと形容できるくらいの能力を持っている。

もちろん海軍以外は干渉し合わない、拠点上では性能が落ちる上にこちらから攻撃を仕掛けられない等、全くの別物ではあるが。

被ダメ約15%カットの防御補正のおかげで下位の海軍と交戦してもコスパ負けしにくいが、補給のリスクを考えるなら暴れ過ぎずに壁や戦艦潰し用としていく方が無難か。

潜水艦にもいえることだが、補給中や生産直後に港の出入り口を塞がれてしまうと、攻撃も移動もできなくなってしまうので注意(なぜか反撃だけはしてくれる)。



戦艦 価格10000 移動6

巡洋艦の2倍弱の対地攻撃力、2倍強の対空攻撃力、8マスの射程を持つ。

明らかに値が張り過ぎなので普通は他のユニットの生産費用に充てた方がいいが、敵が多く戦いが長引きそうなら使ってみてもいい。

大部分の敵ユニットは戦艦の射程外へと散っていくため、戦艦の射程範囲を上手く前線に重ねられれば敵の攻撃頻度をかなり抑えることができる。

当然戦艦を削れる状況であれば一気に攻められピンチになるので、戦闘機や爆撃機などの攻めの起点になりやすい敵ユニットは個別に対処していくこと。

今作では敵もたまに生産してくるようになったが、使い方は下手くそ(港の上から離れず射撃したり、隣接ユニットを射撃したり、逃げなきゃやられるのに射撃したり)なので対処は難しくない。

まあ拠点占領中に出されると占領を一旦中断しなければならないので、うっとうしいものはあるが。



空母 価格11000 移動5

こちらも値段がおかしいので、使い辛いというか上級者向けというか何というか。

傍が海になっている地形では、空母を陸に横付けしながら前線と共に移動させていくことで、傷付いたユニットを拠点まで下げずにその場で補給しながら戦えるので結構便利。

一応遠隔攻撃ユニットの中では2番目に対地攻撃力が強いが、対地3位の巡洋艦と大差はない上に対空攻撃力や射程は負けているので、総合的な攻撃性能は巡洋艦に劣る。

戦艦や原子力潜水艦、ステルス辺りと組ませると不落の移動要塞となるが、それくらい資金があるならラプター量産した方が賢いか。



水陸両用車 価格2000 移動7

海軍だが陸軍の特性を併せ持っており、陸と海が移動可、工場・首都・街・港で補給可、陸軍都市・海軍都市で最大まで補給可、ステルス戦車も潜水艦も攻撃可など、いいことがめじろ押しである。

空を飛ばずに陸海を移動しているというのも地味にポイントで、これは空軍のような動きができるが対空戦車には強いということを意味する。

対岸に対空戦車が待ち構えている場合は陸海軍での攻撃ができないので、空軍を対岸に飛ばしたければ先に水陸両用車を送り込んで対空戦車を攻撃しておくのもいい。

また前線付近の工場がフル回転していても、港で陸の戦力を増強できるのは非常に魅力的である。

コスパは相当悪いが、特殊能力を活かせる場面であればケチらず生産してもいい。

前述の通り補給のしやすさは他のユニットの倍で、逃げる時も対岸から対岸へ移動すれば敵陸海軍は追ってこれないし、それが無理でも陸か海、敵の戦力が手薄な方を選んで逃げられるため、手負いでも復帰率が高く使い回しが利く。

ただし空軍は普通に追ってくる上、このユニットの対空攻撃力も低めなので、単独では対応しきれない。
前回の陸軍おさらいの記事で痛恨のレオパルド入れ忘れ…ということで、まずはこの子から。

レオパルド 価格8200 移動11

価格が8500から8200へ、移動力が12から11へそれぞれ低下した。

相変わらずの高火力だが、新規ユニットの装甲戦車は3~4機しか削れず、1対1でぶつけ合うと負ける。

空軍ではラプターに負け、爆撃機でも結構手こずる。

ラプターと比べると優位に立てる相手の種類や数は少なくなるが、ノーダメで倒せる相手や対空系ユニットを中心に狙っていけば、次のターンで袋叩きにあっても生き残れるだろう(さすがに重戦車3体以上とかだと厳しいが)。

すごい機動力なので思わず単独行動したくなるが、他の味方の手が届かない所まで離すのは危険。

ある程度の強さの味方ユニットが側にいれば、レオパルドを囲む敵を倒して退路を確保し、同ターン中にレオパルドを拠点まで下げて回復することができる。

高価なユニットなので極力使い回していこう。



では本題の空軍編へ…こんな形になって何かすみません。

歩兵ヘリ 価格500 移動7

相変わらず価格に対して攻撃力が非常に低く、優位に戦えるのは歩兵・武装艇・対地ミサイルだけ。

しかし離島や向こう岸に手の届きそうな拠点があるステージでは、一番乗りで占領するためにいち早く生産したいユニットである。

それが済んでしまうとこのユニットの出番はほぼお預けだが、山や砂漠が多い地形ではトラックよりもスムーズに占領できる。



無人攻撃機 価格1000 移動7

防御力はやや低いものの、多くの陸海軍に対して中堅程度の攻撃力を発揮し、価格の安さも機動力も申し分ない優等生。

対空ユニットに弱いが、このユニットより安い対空ユニットは存在しないため、出費を抑えるならバズーカ2体をぶつけて倒すといい。

あまりに使いやすいので、次回作で下方修正が入ってもおかしくないと思う。



対空ヘリ 価格1500 移動8

性能に変更はないが、空軍の新規ユニットである無人攻撃機・戦闘ヘリ・迎撃機はどれも対地寄りの性能を持つため、このユニットの活躍の場は増えている。

一方、かつては安価でそこそこの攻撃力を備えた空軍として序盤の占領妨害を急ぐ時に生産されることもあったが、今ではその役目は無人攻撃機に取って代わられている。



爆撃ヘリ 価格2300 移動6

価格は200下がったが、攻撃力が僅かに下がったことと、新規ユニットの追加で天敵が増えたという点が若干痛い。

攻撃力が下がったといっても相変わらず戦車は一撃で、重戦車が6機削れるのも変わらないが、対空戦車の攻撃で即死したり、優位に立てていた重駆逐艦に対して互角止まりになったりと不都合が生じる場面もある。

空軍の新規ユニットはいずれもある程度の対空性能があるためガチれず、海軍の新規ユニットの対空艦にも歯が立たないため、少し肩身が狭くなった。

悪い点を強調してしまったが、対地においてのコスパは価格低下も手伝って素晴らしいものとなっており、無人攻撃機だと物足りない時はこちらを採用してもいい。



戦闘ヘリ 価格3000 移動7

空軍の新規ユニットの中では一番対空攻撃力が高く、対空ヘリ・戦闘機・ステルス・ラプター以外ならこちらから戦闘を吹っかけていける。

迎撃機以下の空軍であれば敵の中に混じっていてもさほど気にせずに使えるため、もし序盤で生産できればその汎用性を活かすことができる。

むしろそのように敵の編成が陸空混在で、ともに対地寄り(戦車や爆撃ヘリ等)の時以外はあまり使えない。

また戦闘機の前では全くの無力であるため(ノーダメで倒される)、中盤以降は敵戦闘機の間合いを避けて使うのが前提の爆撃ヘリとあまり変わらなくなる。



迎撃機 価格4000 移動9

対地攻撃力は爆撃ヘリよりも少し強い程度で、どちらかというと機動力がウリのユニットといえる。

純粋に対地攻撃力を求めるなら爆撃ヘリで我慢するか、どうにかして爆撃機の方を生産したい。

防御力は低いのでなるべく攻撃に使っていきたいが、対空ヘリ・対空戦車・対空艦の攻撃でも一発は耐えるため、機動力と併せて緊急時の壁としても使える。



戦闘機 価格5000 移動12

速いユニットの機動力が軒並み下方修正を受ける中、この戦闘機はそのままのステータスを維持しており、相対的に以前より速さが際立っている。

また空軍の新規ユニットは全てノーダメでせん滅でき、今作では更に幅広く活躍できる。

対空戦車、対空艦、レオパルドには注意が必要だが、当たらなければどうということはない。

戦闘機の機動力なら間合いを取ったり、岩山や建物の上空に退避することなどお手のもの。

極端に弱っていない限り、その対空能力の高さから敵空軍の攻撃をもらうことはほとんどないため、前線でも敵地でも岩山・建物上は戦闘機用の安全地帯となりうる。

コスパの観点から陸軍とガチらせるには分が悪いが、対空ヘリよりはコスパに優れている。

対地攻撃力自体も結構高いため、集中砲火を受けないようフォローしていけば、回復しながら繰り返し使っていける。

ぜひ活用していきたいユニットだが、その分敵が使ってくると厄介である。

遠目の場所で敵が戦闘機を生産し始めたのを見落とし、次のターンものすごい速度で画面外から突っ込んできて自陣に風穴を開ける様は悪夢そのものである。



爆撃機 価格7000 移動10

特に変更点はなく、凄まじい対地攻撃力も健在。

空軍の新規ユニットの攻撃程度では致命傷にならないが、コスパの観点からなるべく交戦は避けたいところ。

敵が戦闘機で対抗してきた時は間合いを取りつつ、ついでに手近な陸海軍を爆撃に巻き込んでいくという使い方が有効。

敵戦闘機の処理は他のユニットで行うか、いっそ他の軍に丸投げしてしまおう。

複数の軍同士で戦う場合、生産された戦闘機の移動範囲内に有効打となる相手(爆撃機はもちろん、弱っている重戦車等も含む)がいないと、他の軍の方へ飛んでいってしまうことがある。

対空ユニットが留守の時は爆撃機の独壇場なので、存分に好き勝手できる。



ステルス 価格9000 移動11

性能に変化はないが、7500だった価格が何と9000まで釣り上げられた。

それだけならまだマシだが、逆に上位ユニットのラプターは1500安くなっているため、ステルスを使う意味がほとんどなくなってしまった。

ラプターではなくあえてステルスを使う場面といえば、対空戦車やレオパルドが多い時、固定ユニットのパワーミサイルが密集して配置されている時、壁としての利用を視野に入れている時(残機1でも陸海軍に対しては無敵)、金が微妙に足りないけど急いでる時くらいか。

踏んだり蹴ったりなステルスだが、実は価格が上昇した今でもコスパはそこまで酷くない。

対地攻撃力と対空攻撃力は等しく、ステルス機能や機動力も相まって安定感はかなりのもの。

ただコスパも強さもラプターには遠く及ばず、目的を絞る場合も戦闘機や爆撃機の方が安くて強いという周囲の偏差値の高さがステルスの評価を下げているのである。



ラプター 価格10500 移動13

移動が15から13に下がったものの、価格が12000から10500に下がった上に対空攻撃力まで上昇し、更に使いやすくなった。

以前は戦闘機とほぼ五分五分だったが、対空攻撃力が上昇したことで、戦闘機の方から攻撃を仕掛けてもラプターは4機しか削れなくなっため(残機5の時のみ例外的にジャストキルとなる)、完全に仕留めるのがかなり難しくなっている。

機動力の高さで戦闘機も振り切れるので、1機でも残れば再利用可能と思っていいが、逆に敵に回す時は多少の犠牲を払ってでもできる限り倒しきるようにしたい。

とにかくコスパ・攻撃力・機動力どれも優れているチートユニットのため、広いステージでは序盤で拠点のレベル上げに勤しんだ後、数ターン節約してラプターを早い段階で購入するというのも十分アリな選択肢である。

もちろん後半もこいつを量産できればOKで、かなりゲームが大味になってしまったように思える。

第1作から価格が下がり続けてきたラプターだが、次回作があればさすがに値上げか弱体化が濃厚か⁇